Diablo IV

La conception des systèmes de Diablo IV (2e partie)

La conception des systèmes de Diablo IV (2e partie)

Dans la 1re partie, nous avons répondu à de nombreuses questions de la communauté à propos des détails de conception de Diablo IV dévoilés pendant la BlizzCon. Si ce n’est pas déjà fait, je vous conseille de lire cet article.

Les objets constituent un pilier central des jeux de rôle et d’action. Cet article se concentre sur leur conception, car il s’agit d’un sujet complexe et plein de nuances. Commençons par les deux principes fondateurs qui guident l’équipe de développement de Diablo IV.

Pour commencer, nous sommes conscients que la profondeur et la personnalisation qu’offrent les objets sont incroyablement précieuses et essentielles au jeu. Il s’agit du sujet le plus débattu depuis l’annonce de Diablo IV. Que ce soit clair : nous tenons à ce que le système d’objets de Diablo IV soit complexe et gratifiant ; il s’agit d’une de nos principales priorités. Un autre concept important sous-tend la vision de notre équipe pour tout le jeu : « Facile à apprendre, difficile à maîtriser. » Cette philosophie a contribué à faire de beaucoup d’entre nous des joueurs passionnés, et c’est la direction que nous souhaitons suivre tout au long du développement de Diablo IV.

D’autre part, comme la communauté, nous pensons que Diablo IV ne doit pas se contenter de reproduire le système d’objets des précédents opus. Notre projet est de reprendre les meilleurs éléments des précédents jeux et de les améliorer tout en y apportant des nouveautés qui rendront Diablo IV unique. Nous ne souhaitons pas créer une copie de Diablo II ou Diablo III. Il est important de noter que ce point a suscité beaucoup de commentaires et d’avis divergents, et nous sommes conscients qu’il n’existe pas d’approche idéale qui ferait l’unanimité dans toute la communauté.

Cela étant dit, grâce à vos commentaires, nous avons pu envisager plusieurs changements potentiels concernant le système d’objets ; nous en discutons activement en interne et nous aimerions en parler avec vous aujourd’hui. Une fois de plus, il nous semble important de souligner qu’il s’agit des tout premiers concepts, que nous vous vous présentons beaucoup plus tôt que par le passé. Ces idées comporteront nécessairement des défauts sur lesquels nous devrons travailler, et ce que vous allez découvrir ici est loin d’être finalisé. Si nous vous présentons ces concepts avec autant d’avance, c’est parce que nous souhaitons impliquer la communauté dans notre démarche et tirer un maximum de leçons de vos remarques aussi tôt que possible.

Entrons dans le vif du sujet !


Les affixes dans Diablo IV

Nous avons parcouru de nombreuses discussions passionnantes au sein de la communauté, dont une bonne partie de commentaires divergents, et nous avons échangé des dizaines d’heures durant autour de ce sujet. Deux conclusions principales se dégagent : d’abord, les affixes doivent jouer un rôle significatif dans la puissance d’un personnage. D’autre part, ils doivent créer des choix intéressants au moment de sélectionner les objets qui composent votre équipement. Auparavant, notre philosophie consistait à créer des affixes conçus pour une configuration spécifique, afin que l’« objet idéal » dépende de votre configuration du moment. Cette vision nous plaît toujours, mais nous comprenons qu’elle peut sembler limiter vos choix, car vous cherchez alors à compléter une liste d’objets optimaux pour chaque emplacement.

Voici les changements que nous envisageons :

  • Nous allons augmenter le nombre d’affixes des objets magiques (bleus), rares (jaunes) et légendaires (orange). Ceci devrait donner plus de poids aux affixes non légendaires dans la puissance globale de votre personnage.
  • Nous ajoutons également trois nouvelles caractéristiques :
    • La puissance angélique, qui augmente la durée de tous les effets bénéfiques (comme les bonus ou les soins personnels).
    • La puissance démoniaque, qui augmente la durée de tous les effets négatifs (comme les affaiblissements ou les dégâts sur la durée).
    • La puissance ancestrale, qui augmente la fréquence des effets appliqués par les attaques (chances de déclenchement augmentées).

Ces nouvelles caractéristiques peuvent apparaître sous la forme d’affixes : +15 à la puissance angélique, par exemple. En plus de vous apporter cet avantage, nous voulons que ces nouvelles caractéristiques constituent un prérequis pour renforcer certains autres affixes. Si vous manquez d’un type de puissance spécifique, vous pourrez tout de même vous équiper de l’objet, mais vous ne bénéficierez peut-être pas de l’affixe lié à ce type de puissance.

Voici quelques exemples d’objets en cours de développement pour illustrer l’effet de ces affixes (encore une fois, rien n’est définitif et tout peut encore changer considérablement) :

À chacun de ces trois types de puissance correspondra une liste d’affixes qui leur seront liés. En fonction des caractéristiques que vous préférez, vous privilégierez plutôt la puissance angélique, démoniaque ou ancestrale. Dans les exemples ci-dessus, vous devrez avoir 50 points de puissance démoniaque pour faire monter d’un rang la compétence Dévastation, 55 points de puissance démoniaque pour bénéficier de 25 % de résistance au feu ou 60 points de puissance démoniaque pour faire monter de 2 rangs la compétence Incinération. Si vous souhaitez articuler votre configuration autour de Coup écrasant, vous devrez disposer d’au moins 55 points de puissance ancestrale, et il vous faudra 40 points de puissance angélique pour gagner 25 % de résistance au froid.

Ces changements devraient répondre assez efficacement à ces deux points. Les pouvoirs légendaires ne devraient plus faire autant d’ombre aux affixes, et ces derniers devraient offrir des choix plus intéressants, car leur efficacité dépendra des différents types de puissance que vous aurez privilégiés à travers le reste de votre équipement. Peut-être trouverez-vous une amulette ayant les caractéristiques parfaites pour votre configuration, mais dont les affixes nécessiteront de la puissance démoniaque alors que vous aurez privilégié la puissance ancestrale. Et si votre amulette actuelle est votre source principale de puissance ancestrale, vous équiper d’une nouvelle amulette exigera peut-être d’autres sacrifices en contrepartie.

Avec ce système, il sera facile d’identifier les objets ayant de bonnes caractéristiques, mais vous devrez soigneusement réfléchir et planifier pour décider si un objet est intéressant pour votre configuration. Les objets les plus attractifs pour votre personnage dépendront de ceux que vous posséderez déjà et de la façon dont vous aurez construit votre personnage, et vous ne pourrez plus vous contenter de chercher la réponse en ligne.

L’autre avantage de ce système est que les objets devraient rester accessibles même si vous faites des choix non optimaux. Vous serez peut-être plus faible, mais votre personnage ne s’en trouvera pas complètement bouleversé. Nous pouvons également intégrer cette mécanique de façon progressive et naturelle à mesure que vous gagnez des niveaux, plutôt que d’en faire un critère à appréhender dès le début.


Modifications apportées à l’attaque et à la défense

Suite à vos commentaires, nous avons limité l’attaque aux armes, la défense à l’armure et complètement supprimé l’attaque et la défense des bijoux. Notre objectif est de mieux adhérer à l’imaginaire associé à chaque type d’objet.

Nous aimons le sentiment de montée en puissance qu’offrent la défense et l’attaque à travers l’acquisition d’objets. La quête de puissance est un élément central des jeux de rôle et d’action. À l’instar des rangs de compétences, des arbres de talents, des niveaux des personnages et de bien d’autres éléments, l’attaque et la défense nous permettent de refléter votre progression à travers les objets.

Bien sûr, la puissance d’un objet ne se limite pas à son attaque ou sa défense, mais ce système se rapproche de notre philosophie de conception, « facile à apprendre, difficile à maîtriser », en permettant aux joueurs de se faire une idée rapide de l’intérêt d’un objet. Les joueurs qui voudront optimiser leur personnage devront toujours tenir compte des autres affixes de leurs objets, car leurs apports peuvent surpasser l’attaque ou la défense brute. Choisir vos objets en fonction de leur attaque ou de leur défense uniquement ne sera presque jamais optimal, mais il s’agit d’un bon point de départ pour les nouveaux joueurs.

Il est important de répéter ici que les objets ne constituent qu’une partie de la puissance d’un personnage. Notre objectif est de répartir celle-ci entre différentes sources, comme les rangs de compétences, le niveau de votre personnage, les arbres de talents, les objets et le système de progression à haut niveau (qui, comme le reste, est encore en développement).


Remplacement des objets légendaires anciens

Dans notre dernier message, nous expliquions que nous envisagions plusieurs changements pour les objets anciens suite à vos commentaires. Nous allons supprimer les objets anciens dans leur forme actuelle.

Notre nouvelle proposition répond à plusieurs points soulevés par la communauté : revoir l’utilité des objets rares (jaunes) et augmenter la profondeur et la complexité des choix d’équipement à haut niveau.

Nous allons ajouter un nouveau type de consommable (que nous n’avons pas encore nommé), qui s’obtiendra en tuant des monstres, comme les autres objets. Il comportera un affixe légendaire aléatoire, ne sera disponible qu’à haut niveau et pourra être utilisé pour appliquer cet affixe à tout objet non légendaire.

Ceci a plusieurs conséquences :

  • Nous créons un « mode personnalisable » pour les objets, qui apparaît une fois que les joueurs ont pu découvrir les objets rares et légendaires normaux et se familiariser avec les divers affixes du jeu.
  • Cela ouvre la voie à de nouveaux styles de jeu sans donner encore plus de puissance aux objets de haut niveau.
  • Les objets rares dotés des meilleurs affixes sont toujours utiles et conservent leur valeur.


Votre avis nous intéresse

Nous tenons à vous rappeler, encore une fois, que rien de tout ceci n’est définitif : nous n’avons même pas encore testé la plupart de ces idées dans une version jouable ! Nous aimerions recevoir des commentaires constructifs à propos de ces approches et de la direction générale que nous souhaitons donner au système d’objets. C’est la première fois que nous communiquons autant d’informations à un stade aussi précoce du développement, mais nous avons hâte de découvrir ce que vous avez à nous dire.

Merci,

David Kim
Responsable de la conception système

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