Diablo Immortal

Incarnez une tempête et commandez au vent et à la mer

Incarnez une tempête et commandez au vent et à la mer

Incarnation des éléments glacés venus du nord, la tempête arrive dans une symphonie brumeuse et tonitruante. Ces spécialistes et chorégraphes du combat à la lame commandent le vent et les vagues et usent de leurs talents sacrés pour sauver le peuple de Sanctuaire du malheur qui les guette. Investies d’une mission sacrée pour défendre leur peuple, les tempêtes n’hésiteront pas à utiliser les éléments et leurs armes tranchantes pour vaincre les forces ténébreuses qui se dressent sur leur chemin. Considérées comme des parias après avoir osé quitter leur terre natale des îles Gelées du nord, les tempêtes ont pour vocation de protéger le peuple continental à tout prix.

Pour cela, elles utilisent des lames de vent et d’eau d’une puissance telle qu’elles peuvent contrôler ces éléments. Les tempêtes peuvent également invoquer des zéphyrs, des ombres éphémères qui reproduisent vos mouvements pour détourner l’attention de vos adversaires et les provoquer, vous permettant de leur donner le coup de grâce. Pour bien maîtriser cette nouvelle classe, vous devrez prêter serment aux éléments et savoir maîtriser les eaux les plus déchaînées. Incarnerez-vous la tempête ?


Codex

Maîtriser la mer et le ciel : les origines héroïques des exilés

Maîtriser la tempête : les compétences des tempêtes

Déchaînez la tempête avec les affixes légendaires

Comment maîtriser la tempête

Nouveau système de parangon

Modifications des niveaux de difficulté


Maîtriser la mer et le ciel : les origines héroïques des exilés

La puissance non maîtrisée mène au trépas de l’âme ; la puissance accaparée condamne le monde à sa perte. C’est cette devise qui fait avancer les lames dansantes enveloppées de brume issues des îles Gelées, mais qui a également conduit certaines d’entre elles à fuir leur foyer ancestral pour la première fois depuis des millénaires.

Au nord d’Ivgorod se trouvent les îles Gelées, des terres hostiles peuplées depuis des siècles par une civilisation autrefois florissante. D’après la légende, le grand empire de Pelghain, une thalassocratie basée sur les échanges maritimes s’étendant jusqu’à Xiansai, périclita à la suite de violents différents entre ses dirigeantes, les sœurs prêtresses-impératrices capables de commander aux vents et aux océans. La bataille qui s’ensuivit déchira la mer et le ciel, provoquant des tempêtes si gigantesques que toutes les villes furent submergées, à l’exception de l’île qui abritait la capitale, la laissant à la merci de déluges et d’orages incessants, mais aussi des terribles bêtes des profondeurs appelées maarozhi qui l’encerclent.

Le peuple de Pelghain, autrefois si fier, tente désormais de s’accrocher aux vestiges de son empire, comptant sur les lames dansantes pour les protéger des intempéries et des ennemis qui les persécutent. C’est dans ce contexte que les tempêtes se sont entraîné à affronter les éléments pour naviguer très loin au sud, jusqu’à Arreat, afin de traquer les bêtes qui ravagent leurs côtes.

Au-delà des ruines de l’empire, ce sont les brumes de la Spirale, un réseau venteux de fjords enneigés, qui constituent les plus grands vestiges de Pelghain. Le peuple des îles pense que les brumes qui les recouvrent de manière permanente incarnent le râle d’agonie de Mehrwen, leur impératrice. C’est pourquoi les tempêtes les plus pures et les plus courageuses sont envoyées dans de dangereux périples à travers les brumes, jusqu’à ce qu’elles entendent les voix d’un autre âge et gagnent en puissance à la manière des impératrices.

Ce n’est qu’alors que ces élus pourront s’imprégner des brumes et abandonner leur corps et leur esprit afin d’absorber la puissance des vagues et du vent. Mais les intempéries frappent Pelghain depuis des siècles, et chaque année, de plus en plus de tempêtes sont appelées pour tenter de les juguler. Une peine qui semble perdue, car chaque bête terrassée en fait apparaître deux de plus. Malgré tout, les sages, les membres du conseil et l’Émancipé mystique qui tentent de contrôler l’avenir de Pelghain ne sont pas prêts à abandonner leurs terres.

Il arrive parfois que les tempêtes qui voyagent beaucoup découvrent un monde plus vaste et tout autant déchiré par la guerre que le leur, et décident de se rebeller contre leur destin, refusant d’abandonner leur humanité dans les brumes. Une perspective nouvelle s’offre à elles, et elles prennent conscience que les Émancipés qui se sacrifient en masse ne font que retarder l’inévitable. Certaines pensent que leur terre est condamnée, tandis que d’autres cherchent un moyen de sauver ce qui se trouve au-delà des brumes. Ces exilés sont considérés comme des parias afin de dissuader les autres de suivre leur exemple.

Aujourd’hui, un petit nombre de ces tempêtes devenues nomades se rendent sur le continent pour affronter les hordes de démons, usant de leurs lames doubles pour les massacrer et commandant à l’eau et au ciel pour protéger les habitants de Sanctuaire. Mais elles se considèrent toujours comme des exilés et s’expriment à la manière d’une brise glaciale, héritage des voix millénaires de leurs ancêtres. Si leur terre est condamnée malgré leurs nombreux sacrifices, qu’adviendra-t-il de Sanctuaire, et quel en sera le coût ?

Haut de page


Maîtriser la tempête : les compétences des tempêtes

Conjurez le courroux des îles Gelées et terrassez vos adversaires avec des attaques fulgurantes.

Compétence passive

Toucher de brume : vos attaques invoquent régulièrement un zéphyr à vos côtés, attaquant les adversaires et imitant plusieurs de vos compétences avant de se dissiper en un orbe de Toucher de brume.

Lorsque vous ramassez un orbe de Toucher de brume, cela réduit le temps de recharge de Toucher de brume, mais si un allié ramasse un orbe de Toucher de brume, cela le renforcera, permettant à sa prochaine compétence d’invoquer un zéphyr imitant l’attaque utilisée.

De nombreuses autres compétences peuvent également invoquer des zéphyrs, mais vous ne pouvez en contrôler que 3 à la fois au maximum.

Attaques de base et compétences ultimes

Lame de vent : vous renforcez vos lames avec des vents violents vous permettant de taillader rapidement les adversaires à proximité et de leur infliger des dégâts. Si un adversaire est hors de portée, vous vous précipiterez vers son emplacement, mais cette compétence est soumise à un temps de recharge contre les personnages-joueurs adverses.

Rafale perforante (compétence ultime) : améliore temporairement Lame de vent, ce qui vous permet de vous propulser vers l’avant tout en tranchant les adversaires dans votre sillage, ce qui inflige des dégâts. Vous gagnez également un bouclier qui absorbe des dégâts.

Lame d’onde (débloqué au niveau 34) : vous renforcez vos lames avec les marées fracassantes pour créer des fouets d’eau vous permettant de déclencher une série d’attaques en arc de cercle, ce qui inflige des dégâts à votre cible principale et aux adversaires proches.

Puissance des profondeurs (compétence ultime) : améliore temporairement Lame d’onde, ce qui augmente votre portée et vous permet d’attaquer les adversaires tout autour de vous en leur infligeant des dégâts. Vous gagnez également un bouclier qui absorbe des dégâts.

Compétences

Brisant : vous brandissez vos lames, libérant une vague qui s’écrase sur les adversaires et inflige des dégâts. Lorsque la vague s’écrase sur le sol, elle invoque un zéphyr.

Vents contraires : vos zéphyrs et vous déchaînez une bourrasque de vent dans la zone ciblée, ce qui inflige des dégâts.

Vortex (débloqué au niveau 3) : vous invoquez un vortex qui attire les adversaires à proximité, ce qui inflige des dégâts en continu.

Bourrasque (débloqué au niveau 8) : vous faites appel à la puissance du vent pour vous téléporter, vous et vos zéphyrs, dans la zone ciblée, ce qui déclenche un tourbillon d’attaques qui inflige des dégâts.

Danse des lames (débloqué au niveau 15) : vous enfoncez vos lames dans le sol, ce qui inflige des dégâts aux adversaires et les étourdit. Après un court instant, vous vous projetez vers les lames, ce qui inflige des dégâts et repousse les adversaires sur votre trajectoire.

Cascade (débloqué au niveau 20) : vos zéphyrs et vous heurtez vos lames dans le sol, libérant une vague fracassante autour de vous qui inflige des dégâts aux adversaires dans la zone.

Frappe fluide (débloqué au niveau 28) : vous invoquez un zéphyr à votre emplacement actuel et vous propulsez vers l’avant dans un tourbillon de lames et d’eau, ce qui inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires sur votre trajectoire.

Déferlante (débloqué au niveau 38) : vous vous propulsez vers l’emplacement actuel d’un zéphyr ciblé alors qu’il se propulse vers le vôtre, tout en tranchant les adversaires dans votre sillage, ce qui inflige des dégâts.

Déferlement de zéphyr (débloqué au niveau 41) : vous vous dissipez dans l’air, devenez impossible à cibler et lancez une rafale de 5 taillades sur les adversaires à proximité, ce qui inflige des dégâts. Déferlement de zéphyr consomme également tous vos zéphyrs, renforçant l’attaque d’un coup supplémentaire pour chaque zéphyr consommé.

Marche du vent (débloqué au niveau 44) : vous conjurez un cyclone qui augmente temporairement votre vitesse d’attaque et vous rend impossible à cibler tant que vous restez dans sa zone d’effet.

Vague déferlante (débloqué au niveau 47) : vous vous renforcez grâce à la mer, ce qui permet à vos attaques de base et celles de vos zéphyrs de projeter des lames d’eau qui transpercent les adversaires et leur infligent des dégâts. De plus, votre vitesse de déplacement est augmentée et vous chevauchez une vague vous permettant d’asséner des attaques de base et de vous déplacer en même temps.

Contre-courant (débloqué au niveau 50) : relâchez vos lames pour ordonner à l’eau autour de vous de former une marée écrasante qui attire les adversaires à proximité, ce qui inflige des dégâts et les étourdit.

Tempête déchaînée (débloqué au niveau 53) : vous infusez vos lames et les armes des personnages alliés à proximité, ce qui permet aux attaques de base de lancer des taillades de vent, infligeant des dégâts supplémentaires.

Haut de page


Déchaînez la tempête avec les affixes légendaires

De nombreux objets légendaires de classe arrivent avec les tempêtes. Nous souhaitons en effet que les joueurs et joueuses aient la possibilité de découvrir cette nouvelle classe en profondeur dès sa sortie. Nous avons hâte de découvrir les configurations inédites que vous parviendrez à conjurer pour votre tempête.

Torse

  • Courant de rechargement : Vortex invoque désormais une trombe marine dans la zone ciblée, infligeant des dégâts en continu aux adversaires tout en les attirant vers son centre. Les adversaires attirés vers le centre sont projetés en l’air.
  • Festin béni : Cascade augmente également votre vitesse de déplacement lorsqu’elle frappe un adversaire.
  • Orgueil du déserteur : Cascade augmente également la vitesse d’attaque de base.
  • Transition en bronze : Cascade rend également les adversaires touchés vulnérables, subissant des dégâts des coups critiques supplémentaires.
  • Fugacité : Danse des lames augmente également votre vitesse d’attaque de base.
  • Balance de marchand : Vague déferlante invoque également 1 zéphyr.
  • Déferlement : Vortex fait désormais jaillir des geysers sous des adversaires aléatoires chaque seconde, leur infligeant des dégâts et les projetant en l’air.
  • Sagesse révérencieuse : le temps de recharge de Cascade est réduit.
  • Force de la marée : Contre-courant invoque désormais une vague qui s’écrase sur vous, attirant les adversaires, leur infligeant des dégâts et les étourdissant.
  • Garde-zéphyr : Frappe fluide invoque désormais un zéphyr qui taillade et étourdit les adversaires dans la zone ciblée, avant que vous ne vous propulsiez vers l’avant dans un déluge de coups tranchants.

Casque

  • Anopsie montante : Cascade invoque désormais 1 zéphyr pour frapper le sol dans la zone ciblée, attirant des vagues qui infligent des dégâts et attirent les adversaires à proximité.
  • Halètement sacré : Cascade invoque désormais des courants convergents autour de vous, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité et les projette dans les airs. Les dégâts et le rayon des courants sont augmentés pour chaque zéphyr sous votre contrôle.
  • Sourire naissant : le temps de recharge de Marche du vent est réduit.
  • Rêve et noyade : Cascade renforce désormais vos attaques et celles de vos zéphyrs, permettant de libérer des vagues sur les adversaires touchés, leur infligeant des dégâts ainsi qu’aux adversaires à proximité.
  • Remous grandiose : Cascade libère désormais régulièrement des rafales d’eau de vous et de vos zéphyrs, infligeant des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Regard venteux : Bourrasque marque désormais les adversaires avant de se rompre et de les trancher, infligeant des dégâts équivalents à des dégâts que vous leur avez infligés pendant qu’ils étaient marqués.
  • Bident strident : Cascade permet désormais à vos zéphyrs et à vous de libérer une vague écrasante qui inflige des dégâts aux adversaires et les étourdit, tout en leur faisant subir des dégâts supplémentaires de votre prochaine attaque. Les dégâts infligés aux adversaires étourdis annulent l’effet.
  • Yeux émancipés : Danse des lames lance désormais vos lames, les empalant dans la première cible adverse touchée, ce qui lui inflige des dégâts et l’étourdit. Vos lames restent empalées dans la cible pendant un court instant, vous permettant d’activer à nouveau la compétence pour vous propulser derrière la cible, ce qui inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires sur votre trajectoire.
  • Vision inflexible : les coups critiques de Vague déferlante provoquent une explosion d’eau, infligeant des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Vaste inondation : Cascade inonde désormais le sol, infligeant des dégâts aux adversaires tout en vous renforçant, vous et les alliés dans la zone, ce qui permet à vos compétences de libérer des vagues qui s’écrasent sur les adversaires et leur infligent des dégâts.

Main droite

  • Mille fatalités : Bourrasque permet désormais à vos zéphyrs et à vous de vous propulser vers l’avant, ce qui inflige des dégâts aux adversaires et brise leur armure, ce qui augmente tous les dégâts qu’ils subissent.
  • Xsaadh Dhuth : Vague déferlante renforce désormais vos lames, permettant à vos attaques de base et celles de vos zéphyrs d’infliger de grands coups d’épée.
  • Ruinedémon : Lame de vent est renforcée périodiquement, permettant à votre prochaine attaque de libérer un vent perçant qui tranche les adversaires, leur infligeant des dégâts et brisant leur armure, ce qui leur fait subir des dégâts supplémentaires.
  • Courant inondant : Vague déferlante renforce désormais vos lames, permettant à vos attaques de base et celles de vos zéphyrs d’infliger des coups de fouet tourbillonnants.
  • Lame-herbe : la durée de Marche du vent est augmentée.
  • Castilla harmonieuse : Bourrasque vous rend désormais impossible à cibler et vous propulse, ainsi que vos zéphyrs, vers l’avant, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire.
  • Humilité de Mehrwen Marche du vent supprime également tous les effets négatifs sans perte de contrôle.
  • Hymne aux bassins : Lame d’onde invoque également un zéphyr après avoir frappé la même cible adverse plusieurs fois.
  • Stridulante : les coups critiques de Vents contraires font éclater 4 lames de vent sur la cible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires touchés.
  • Conseils de la Spirale : Bourrasque est désormais canalisée, permettant à vos zéphyrs et à vous de lancer régulièrement des taillades de vent, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire.

Main gauche

  • Chuchotebrume : Déferlement de zéphyr vous permet désormais de devenir impossible à cibler et de vous propulser vers un adversaire, lui infligeant une série de coups rapides, chaque zéphyr consommé octroyant des coups supplémentaires.
  • Outrage d’ouragan : Vents contraires renforce désormais vos lames à l’aide du vent, permettant à vos attaques de base et celles de vos zéphyrs de libérer des lames de vent qui infligent des dégâts aux adversaires.
  • Pas de deuxième chance : Lame de vent est renforcée lorsque vous utilisez une compétence, permettant à vos prochaines attaques de base d’infliger des dégâts supplémentaires aux adversaires à proximité.
  • Appel du cyclone : Vents contraires est désormais canalisée et peut être lancée en mouvement, faisant tournoyer vos zéphyrs et vous en lançant des lames de vent qui infligent des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Délectation de queues de poisson : Déferlement de zéphyr peut désormais être chargé pour augmenter ses dégâts, vous permettant de déchaîner une puissante taillade d’air, chaque zéphyr consommé augmentant également les chances de coup critique de l’attaque.
  • Frôlevent samilien : limite de charges de Danse des lames augmentée de 1.
  • Épine de maarozhi : dégâts des zéphyrs augmentés.
  • Gloire à Ksathra : Vortex augmente également votre vitesse d’attaque de base après avoir touché un adversaire.
  • Ciel résonant : Vents contraires permet désormais à vos zéphyrs et à vous de lancer des lames de vent, infligeant des dégâts aux adversaires et les ralentissant.
  • Halètement du souffle : les orbes de Toucher de brume augmentent également vos vitesses d’attaque et de déplacement.

Jambières

  • Marque de l’expiation : Déferlement de zéphyr inflige des dégâts supplémentaires chaque fois qu’il touche la même cible.
  • Empreintes abyssales : Brisant invoque désormais 2 zéphyrs pour chevaucher la vague, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur leur trajectoire.
  • Phare vif : Brisant vous propulse désormais vers l’avant, infligeant des dégâts aux adversaires et invoquant un zéphyr dans votre sillage. De plus, vous obtenez un bouclier absorbant.
  • Grâce de l’isolation : Déferlante ordonne désormais à un zéphyr que vous contrôlez de se sacrifier pour un allié afin de lui octroyer un bouclier qui absorbe des dégâts et bloque des projectiles.
  • Volonté pure : Déferlante ordonne désormais à vos zéphyrs de charger dans la zone ciblée, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur leur trajectoire et les étourdit.
  • Paire prolixe : Brisant invoque désormais 2 zéphyrs qui se percutent sur des vagues, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur leur trajectoire et les repousse.
  • Vérité vénérable : le temps de recharge de Toucher de brume est réduit pour chaque compétence que vous lancez.
  • Convictions maritimes : Frappe fluide augmente également vos dégâts pendant une courte durée.
  • Chevauche-vague : Brisant vous propulse désormais vers l’avant, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire et les repousse, tout en invoquant un zéphyr à votre destination.
  • Promesse venteuse : les zéphyrs augmentent désormais aussi votre vitesse d’attaque pour chaque zéphyr sous votre contrôle.

Épaules

  • Le banc : Vortex brise aussi l’armure de l’adversaire, ce qui augmente ses dégâts subis.
  • Orages innombrables : Tempête déchaînée ne renforce désormais que vous, permettant une fois toutes les 3 attaques de base de libérer une violente tempête autour de votre cible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité et les attire.
  • Défi uni : Frappe fluide invoque 1 zéphyr supplémentaire.
  • Pièce supérieure : Les zéphyrs ont désormais une durée plus courte, mais en se dissipant, ils foncent sur les adversaires et explosent, ce qui inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires à proximité.
  • Existence légère : Marche du vent augmente désormais votre taux d’esquive et réduit les temps de recharge de toutes les compétences.
  • Emblème d’abondance : le temps de recharge de Brisant est réduit.
  • Frontières sûres : Frappe fluide est désormais utilisable malgré un effet de perte totale de contrôle ou de repoussement, ce qui vous rend insensible à ces effets.
  • Plaque de bernacle : limite de charges de Brisant augmentée de 1.
  • Tribut des profondeurs : Brisant augmente également les dégâts que vous infligez.
  • Don de la rafale : Marche du vent invoque désormais une tempête de poussière qui permet à vos alliés et à vous d’esquiver les attaques de base tant que vous restez dans la tempête.

Haut de page


Comment maîtriser la tempête

Il existe de nombreux moyens de maîtriser le chaos brut généré par les tempêtes. Lequel choisirez-vous ? Le 23 mai, rendez-vous dans la partie dédiée à la tempête en jeu pour découvrir les cinq différents moyens de jouer cette prodigieuse nouvelle classe.

Quête de l’origine des tempêtes : Marée implacable

Découvrez le passé d’une jeune tempête qui s’est donné pour mission de défendre les habitants de Sanctuaire. Terminez une courte suite de quêtes pour apprendre plusieurs compétences, faites l’expérience de la rudesse des îles Gelées et vivez la rencontre fatidique qui a poussé cette tempête à s’exiler.

Donjon d’essai des tempêtes

Déchaînez le courroux de la tempête en parcourant le donjon d’essai. Choisissez parmi 3 configurations recommandées, et entrez dans le donjon avec des statistiques au maximum et des gemmes recommandées pour découvrir le plein potentiel de votre future tempête. Il est possible de refaire le donjon autant de fois que vous le désirez.

Plan submergé

Le plan submergé est une édition spéciale du plan brisé dans lequel vous pouvez jouer une tempête et tester les différents styles de jeu avant de décider de changer de classe. C’est également un excellent moyen d’essayer les nouveaux objets légendaires afin de parfaire vos configurations. Si vous en sortez vainqueur, vous gagnerez un objet cosmétique et de l’équipement légendaire.

Créer un nouveau personnage et sélectionner la classe tempête

Une nouvelle aventure vous attend. Créez un nouveau personnage et lancez-vous dans un périple inédit avec votre nomade venu du nord.

Changement de classe

Vous pouvez également convertir l’un de vos personnages existants en tempête. Le changement de classe est désormais disponible une fois que vous aurez atteint Ouestmarche, et non plus à partir du niveau 35.

À partir du 23 mai, nous augmentons temporairement le temps de recharge de la fonctionnalité de changement de classe. Les premières semaines après le déploiement des tempêtes, il n’y aura aucune limite de temps si vous souhaitez revenir à votre précédente classe.

Haut de page


Nouveau système de parangon

En plus de la mise à jour de contenu qui accueillera les tempêtes le 23 mai, nous effectuons une refonte du système de parangon actuel. Nous souhaitons vous offrir plus de choix et de polyvalence tout en lissant le système de manière générale afin de faciliter les possibilités de combinaisons et l’obtention des compétences pour les différents styles de jeu.

Après que ces changements auront pris effet, vous aurez toujours accès aux fonctionnalités et au contenu actuels, mais vous disposerez de plus de flexibilité pour équiper et combiner vos aptitudes, pour des possibilités de configurations encore plus variées.

Les sections de l’ancien système de parangon seront ainsi combinées pour offrir une meilleure sélection de compétences pouvant être utilisées à tout moment. Actuellement, le système est divisé en 15 arbres différents. Dans le nouveau système, ceux-ci seront combinés en 5 arbres, chacun disposant d’une sélection de 15 compétences à choisir. Vous pourrez donc toujours sélectionner 5 compétences actives, mais celles-ci feront partie d’une branche spécifique contenant 15 compétences.

Les arbres sont accessibles de manière séquentielle en débloquant les compétences avec des points de parangon. Si vous dépensez 10 points dans un arbre spécifique, vous débloquerez le prochain.

Les 5 nouveaux arbres sont les suivants :

  • Triomphateur/Triomphatrice (inclut : Triomphateur/Triomphatrice, Chasseur/Chasseuse de trésors, Massacre)
  • Survivant/Survivante (inclut : Survivant/Survivante, Génie, Apothicaire)
  • Gladiateur/Gladiatrice (inclut : Gladiateur/Gladiatrice, Soldat/Soldate, Champion/Championne
  • Empoigne (inclut : Empoigne, Garde, Exécuteur/Exécutrice)
  • Duelliste (inclut : Duelliste, Tisseur/Tisseuse, Sentinelle)

Attributs permanents

Tous les attributs permanents qui vous conféraient des avantages dans le précédent système peuvent désormais être débloqués et redistribués dans le nouveau système. Lorsque vous débloquez une compétence de parangon, qu’elle soit active ou non, vous recevrez les bonus qui étaient autrefois octroyés par les attributs permanents. Le nouveau système vous permet ainsi de bénéficier de tous les avantages de statistiques associés aux attributs permanents.

Haut de page


Modifications des niveaux de difficulté

Afin d’accompagner comme il se doit l’arrivée du nouveau système de parangon, nous souhaitons modifier en profondeur la structure des niveaux de difficulté Enfer et Brasier.

Le niveau maximum de parangon sera réduit de 1 399 à 299. Nous avons également réduit le niveau des modes de difficulté de 15 à 4. Avec la prochaine mise à jour de contenu, les niveaux de difficulté Enfer I à VIII et Brasier I à VI seront ramenés à 3 niveaux de difficulté Enfer différents.

Voici les modifications apportées :

  • Enfer I à VIII devient Enfer I
  • Brasier I à III devient Enfer II
  • Brasier IV à VI devient Enfer III

Le niveau maximum de parangon pour ces difficultés est porté à 270. Après le déploiement de ces modifications, l’équipement et les restes démoniaques seront ajustés sur les mêmes attributs.

Il s’agit là d’un moyen de rendre Diablo Immortal plus viable pour tous les types de joueurs et joueuses actuels et à venir.

Mises à jour des failles probatoires

Le niveau maximum des failles probatoires sera ramené de 600 à 200. Les joueurs et joueuses en difficulté Enfer I ou inférieure peuvent affronter des failles probatoires jusqu’au niveau 100. Les joueurs et joueuses en difficulté Enfer II ou supérieure peuvent affronter des failles probatoires jusqu’au niveau 200.

Les premiers hauts faits historiques seront conservés et consultables dans les classements. Terminer l’ensemble des 200 failles probatoires vous permet d’obtenir 8 250 cristaux énigmatiques et 54 540 cristaux cryptiques, soit le même nombre qu’avant la simplification. Ces récompenses ne peuvent pas être obtenues à plusieurs reprises.

Mise à jour du reliquaire infernal

Afin que les boss du Reliquaire infernal restent disponibles à différents niveaux à la suite des modifications du système de parangon, nous avons modifié la façon d’y accéder.

La difficulté Enfer I vous permet d’affronter :

  • Ophinneb la Peaustiche
  • Catarag le Soleil étouffant
  • Dymdrail le Malheur rampant
  • Apothrus le Dompteur des Déchus
  • Phangwrth le Dévore-chaleur

La difficulté Enfer II vous permet d’affronter :

  • Strazos, la décomposition immuable
  • Gebdu, le brise-montagnes
  • Khuluul le sourire grimaçant
  • Yamnaal du déluge
  • Saarodan, le ravage-ciel

La difficulté Enfer III vous permet d’affronter :

  • Iphaël, chevalier de Pierre fissurée
  • Drepsaigh le crache-bile
  • Elsauli Viféclat
  • Iscea, la double renaissance
  • Peisthal, impératrice des profondeurs

Mise à jour de la troupe de guerre

Suite aux modifications concernant les boss du Reliquaire infernal, votre progression de la troupe de guerre s’adaptera à la nouvelle progression de boss. Les récompenses déjà obtenues ne pourront pas être obtenues de nouveau.

Après le déploiement de la mise à jour de contenu, le 23 mai, les classements seront recalculés en fonction des nouveaux boss du Reliquaire infernal. Le dernier classement ne durera que du 13 au 23 mai et prendra fin avant la sortie de la mise à jour, le dernier délai étant fixé à 2 h 59 (heure du serveur) le 22 mai, tandis que les récompenses seront attribuées le 23 mai.

Après la mise à jour, certains boss du Reliquaire infernal et leur bannière de troupe de guerre ne seront plus accessibles. Si vous possédez déjà ces bannières, elles resteront dans votre inventaire. Ces changements concernent les boss suivants : Vitaath la Mort Frissonnante, Gorgothra la Revendicatrice, Beledwe, Gishtur et Izilech le Difforme.

Mises à jour du codex

Avec la mise à jour des niveaux de difficulté, des niveaux de parangon, des failles probatoires et du reliquaire infernal, le contenu correspondant dans le codex comme le guide, les objectifs de conquête, le périple héroïque et les hauts faits seront également mis à jour.

Que les vents violents et les eaux déchaînées répondent à votre appel.
– L’équipe de Diablo Immortal

Haut de page

Article suivant

Actualités à la une