Créez le héros ou l’héroïne que vous voulez devenir dans World of Warcraft: Forever
Dans World of Warcraft: Forever, votre race et votre classe façonnent le héros ou l’héroïne que vous devenez, de l’archétype que vous incarnez au rôle que vous jouez dans le monde. Vous pouvez retrouver une combinaison que vous connaissez bien, en essayer une nouvelle ou commencer votre aventure en tant qu’Éolide, chaque choix offrant une nouvelle façon de prendre part au prochain chapitre d’Azeroth.
Les Éolides sont une nouvelle race jouable de World of Warcraft: Forever, qui apporte sa propre identité à l’histoire en pleine évolution. En choisissant d’incarner cette nouvelle race, vous pourrez opter pour les Sculpte-vents, alliés à la Horde et pouvant devenir chamans, ou pour les Éolides de l’Ordre suprême, alliés à l’Alliance et pouvant devenir mages.
Découvrez les classes
Lors de la création de votre personnage, pensez à la classe que vous souhaitez jouer, mais aussi aux races qui peuvent y accéder. Les neuf classes disponibles proposent chacune leurs propres techniques et rôles au fil de l’aventure, que vous préfériez soigner les personnages alliés, infliger des dégâts, protéger votre groupe ou alterner entre plusieurs rôles en acceptant quelques compromis. Choisissez judicieusement, car la voie que vous emprunterez façonnera le héros ou l’héroïne que vous deviendrez.
- Druide/druidesse – Les druides vivent dans un état de communion incomparable avec la nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des changeformes particulièrement en mesure d’être informés des abus envers leurs frères sauvages. C’est pourquoi, malgré leur nombre, les druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. Rares sont ceux qui sont parvenus à sonder les profondeurs de leurs secrets.
- Chasseur/chasseuse – Les chasseurs connaissent les endroits du monde qui sont encore inexplorés. Animés d’une profonde empathie envers toute forme de vie, ils ont un don troublant pour se lier d’amitié avec les animaux sauvages et les dompter. En outre, les chasseurs peuvent user de leurs sens finement aiguisés pour devenir de véritables maîtres pisteurs. Où que les chasseurs se trouvent, ils combattent les ravages de la maladie, de l’exploitation et de l’industrialisation.
- Mage – Les mages possèdent un grand savoir et font preuve d’étonnantes capacités. Leur fragilité physique ne doit pas vous tromper, car ils peuvent appeler les énergies cosmiques du Néant distordu. Les mages combattent rarement au corps-à-corps. Ils préfèrent attaquer à distance, lançant de puissants éclairs de feu et de givre sur leurs adversaires.
- Paladin/paladine – Les paladins se battent pour protéger le monde contre les forces de l’ombre. Combattants puissants, ils peuvent invoquer la Lumière pour soigner les blessures, créer des boucliers de force et incinérer les créatures maléfiques.
- Prêtre/prêtresse – Les prêtres sont les guides spirituels de leur peuple. Grâce à leur capacité unique à lire les âmes, ils sont en mesure de façonner les croyances individuelles, qu’il s’agisse d’inspirer ou de terrifier, d’apaiser ou de dominer, de guérir ou de blesser. À l’instar du cœur qui peut renfermer à la fois les ténèbres et la lumière, les prêtres exercent les pouvoirs de la création et de la dévastation en canalisant la foi en ces puissantes forces.
- Voleur/voleuse – Les voleurs parviennent plus efficacement à leurs fins lorsque leurs actes ne sont jamais dévoilés. Férus de poisons et d’armes silencieuses capables de frapper à distance, les voleurs sont des experts en camouflage, mais possèdent également quelques talents mystiques. Généralement au service des nobles et des autorités locales, le voleur redistribue la richesse et élimine les cibles désignées. La loyauté d’un voleur ne dure que le temps de son contrat.
- Chaman/chamane – Les chamans communient directement avec les éléments. Le mélange de sagesse et de résistance qui les caractérise en fait de parfaits conseillers et chefs de tribu. Sur le champ de bataille, les chamans utilisent des totems et des sorts afin de manipuler les éléments et de provoquer chez les autres combattants une rage et une puissance considérables. Les chamans illustrent l’union intime entre les races sauvages et leur environnement.
- Démoniste – Les démonistes sont les ennemis de toute vie. Grâce à la puissance du sang démoniaque, ils infligent à leurs ennemis des tourments considérables. Pour récupérer l’énergie terrible qu’ils dépensent en lançant leurs sorts, ils drainent la vitalité de leurs victimes. Ils peuvent également invoquer et contrôler de terrifiantes entités démoniaques. Ils sont craints et redoutés pour leur cruauté et leur brutalité singulières.
- Guerrier/guerrière – Les guerriers s’entraînent en permanence et aspirent à la perfection dans les combats. Issus de toutes les couches de la société, ils sont unis par leur volonté singulière de participer à de glorieuses batailles. Nombre de guerriers servent comme mercenaires, tandis que d’autres préfèrent devenir aventuriers et chasseurs de fortune attirés par le danger. Un guerrier digne de ce nom est fort, résistant et exceptionnellement violent.
Combinaisons de races et de classes de la Horde
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Race |
Druide/druidesse |
Chasseur/chasseuse |
Mage |
Paladin/paladine |
Prêtre/prêtresse |
Voleur/voleuse |
Chaman/chamane |
Démoniste |
Guerrier/guerrière |
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Orc/Orque |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Tauren/Taurène |
X |
X |
X |
X |
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Troll/Trollesse |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Mort-vivant/Morte-vivante |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Éolide |
X |
X |
X |
X |
X |
Un X indique que la race correspondante peut choisir cette classe.
Combinaisons de races et de classes de l’Alliance
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Race |
Druide/druidesse |
Chasseur/chasseuse |
Mage |
Paladin/paladine |
Prêtre/prêtresse |
Voleur/voleuse |
Chaman/chamane |
Démoniste |
Guerrier/guerrière |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Nain/Naine |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Gnome |
X |
X |
X |
X |
X |
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Humain/Humaine |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Elfe de la nuit |
X |
X |
X |
X |
X |
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Éolide |
X |
X |
X |
X |
X |
Nouvelles combinaisons à découvrir
World of Warcraft: Forever offre de nouvelles possibilités pour créer votre personnage, avec notamment les mages orcs, les démonistes trolls, les paladins morts-vivants, les chasseurs humains, les prêtres gnomes, les chamans nains, ainsi que leurs équivalents féminins, sans oublier l’arrivée des Éolides.
Traits raciaux
Chaque race jouable possède ses propres traits raciaux, qui lui confèrent des avantages et une identité uniques en complément de la classe choisie au fil de vos aventures sur Azeroth.
Certains traits raciaux ont également été mis à jour pour World of Warcraft: Forever afin de mieux accompagner l’élargissement des choix de classes et de renforcer l’identité de chaque race. Ces ajustements préservent l’esprit propre à chacune, tout en adaptant leurs traits à cette nouvelle ère d’aventures.
Horde

Les fières nations de la Horde sont regroupées en une alliance de circonstance contre un monde hostile qui menace de les anéantir.
Déterminée, féroce et parfois monstrueuse, la Horde a pour valeurs la force et l’honneur, mais doit lutter pour garder son agressivité sous contrôle. Rejoignez la Horde pour construire un monde où l’on puisse vivre libre.
Orc/Orque
Les Orcs sont originaires d’une autre planète, Draenor. Ce peuple pacifique aux croyances chamaniques a été réduit en esclavage par la Légion ardente et contraint de guerroyer contre les Humains d’Azeroth. Après de nombreuses années de joug, les Orcs ont réussi à se libérer de l’emprise démoniaque et ont conquis leur liberté. Ils combattent depuis lors pour l’honneur, dans un monde étranger où ils sont haïs et calomniés.
- Fureur sanguinaire : augmente la puissance d’attaque et la puissance des sorts de 10 % pendant 15 s.
- Bris de malédictions : vous êtes insensible aux malédictions et aux plaies, et les dégâts magiques subis sont réduits pendant 8 s.
- Spécialisation Haches (passif) : les haches augmentent les chances de coup critique des sorts et des techniques de 1 %.
- Solidité (passif) : durée des étourdissements réduite de 20 %.
Mort-vivant/Morte-vivante
Libérés de l’emprise du roi-liche, les Réprouvés cherchent à renverser leur tyran. Menés par la banshee Sylvanas, ils ont soif de se venger du Fléau. Les Humains sont également devenus des ennemis, impitoyables dans leur désir de purger les terres de tous les Morts-vivants. Les Réprouvés ne se soucient que très peu de leurs alliés. La Horde ne représente à leurs yeux qu’un simple outil qui pourrait servir leurs sombres desseins.
- Volonté des Réprouvés : annule les effets de charme, de peur et de sommeil.
- Cannibalisme : vous consommez des cadavres pour régénérer 35 % de points de vie et de mana sur la durée.
- Respiration aquatique (passif) : vous respirez 300 % plus longtemps sous l’eau.
- Toucher du tombeau (passif) : vous drainez parfois des points de vie grâce à vos attaques.
Tauren/Taurène
Les Taurens s’évertuent sans relâche à préserver l’équilibre de la nature et à accomplir la volonté de leur déesse, la Terre-mère. Récemment attaqués par des Centaures, les Taurens auraient été exterminés s’ils n’avaient pas rencontré par hasard les Orcs, qui les ont aidés à repousser leurs ennemis. Afin d’honorer cette dette de sang, les Taurens ont rejoint la Horde, renforçant ainsi les liens d’amitié entre les deux races.
- Choc martial : étourdit les adversaires proches pendant 2 s.
- Culture : vous faites pousser des herbes supplémentaires qui n’exigent pas de compétence en herboristerie pour être récoltées.
- Course dans les plaines (passif) : plus vous restez en mouvement, plus votre vitesse de déplacement augmente.
- Endurance (passif) : maximum de points de vie augmenté de 5 %.
Troll/Trollesse
Autrefois établis dans les jungles de la vallée de Strangleronce, les féroces Trolls de la tribu Sombrelance furent chassés de leurs terres par des factions rivales. Ils finirent par se lier d’amitié avec la Horde des Orcs, et Thrall, le jeune chef orc, les convainquit de partir avec lui pour Kalimdor. Bien qu’ils refusent d’abandonner leur sombre héritage, les Trolls sombrelances occupent aujourd’hui une place d’honneur au sein de la Horde.
- Berserker : augmente la vitesse d’attaque et d’incantation de 10 % pendant 10 s.
- Régénération rapide : régénère 50 % du maximum de points de vie sur la durée.
- Tueur de bêtes (passif) : dégâts infligés aux bêtes augmentés de 5 %.
- Régénération (passif) : 10 % de la régénération des points de vie se poursuit en combat.
Éolide des Sculpte-vents
Les Sculpte-vents sont les descendants des premiers Hauts-Elfes shen’dorei à recevoir le don de la vue céleste de la part des esprits des vents. À présent, une nouvelle génération de Sculpte-vents est appelée à quitter Mur-Céleste et à se rendre sur Azeroth pour découvrir ce qui est advenu de ses mentors élémentaires disparus. Une chose est sûre, c’est que les Sculpte-vents ne reculeront devant rien pour ramener les esprits des vents à Mur-Céleste et préserver leur mode de vie.
- Marche sur l’air : vous planez dans les airs en perdant régulièrement de l’altitude pendant 10 s.
- Vue céleste : vous recevez une bénédiction élémentaire augmentant la vitesse de course de 10 %.
- Bénédiction du vent (passif) : augmente la Hâte en mêlée, à distance et des sorts de 1 %.
- Connaissance élémentaire (passif) : dégâts infligés aux élémentaires augmentés de 5 %.
Alliance

Les nobles peuples de l’Alliance sont liés par leurs traditions d’honneur, de grandeur d’âme, de foi, de justice et de sacrifice.
Chacune des nations qui la constituent œuvre pour un monde de paix et de justice, que ce soit par son savoir technique, sa maîtrise des arcanes ou sa sagesse spirituelle.
Ralliez-vous à la bannière de l’Alliance pour défendre ses idéaux partout sur Azeroth et au-delà.
Humain/Humaine
Les Humains sont une race jeune, aux talents très variés, maîtrisant les arts du combat, l’artisanat et la magie avec une efficacité stupéfiante. La valeur et l’optimisme des Humains les ont conduits à bâtir certains des plus grands royaumes du monde. En cette ère de troubles, après des générations de conflit, l’humanité aspire à ranimer sa gloire passée et à se forger un nouvel avenir rayonnant.
- Volonté de survie : annule les étourdissements.
- Perception : vous détectez les personnages adverses camouflés pendant 20 s.
- Spécialisation Épée (passif) : les épées augmentent les chances de coup critique des sorts et des techniques de 2 %.
- L’esprit humain (passif) : Esprit augmenté de 5 %.
Nain/Naine
Par le passé, les Nains ne s’intéressaient qu’aux richesses enfouies dans les profondeurs de la terre. Lorsque des études semblèrent indiquer qu’ils descendaient d’une race proche des dieux qui leur aurait légué un héritage enchanté, leur curiosité fut piquée au vif. Déterminés à en apprendre davantage, les Nains se mirent en quête d’artefacts perdus et de connaissances oubliées. Aujourd’hui, ils dirigent des fouilles archéologiques aux quatre coins du monde.
- Forme de pierre : vous êtes insensible aux effets de saignement, de poison et de maladie, et les dégâts physiques subis sont réduits pendant 8 s.
- Découverte de trésors : vous détectez les coffres au trésor proches.
- Spécialisation Masse (passif) : les masses augmentent les chances de coup critique des sorts et des techniques de 1 %.
- Chasseur de gros gibier (passif) : dégâts infligés aux bêtes augmentés de 5 %.
Elfe de la nuit
Il y a dix mille ans, les Elfes de la nuit fondèrent un vaste empire, mais leur usage imprudent de la magie les conduisit à leur perte. Accablés par le chagrin, ils se retirèrent dans les forêts et demeurèrent isolés jusqu’au retour de leur ancien ennemi, la Légion ardente. N’ayant d’autre choix, les Elfes de la nuit sortirent de leur isolement afin de défendre leur place dans ce nouveau monde.
- Lumière d’Élune : augmente les chances de coup critique de 10 % pendant 15 s.
- Camouflage dans l’ombre : vous vous camouflez quand vous restez immobile.
- Rapidité (passif) : chances d’esquive augmentées de 1 % et vitesse de déplacement augmentée de 2 %.
- Feu follet (passif) : vitesse de déplacement augmentée de 75 % quand vous êtes mort.
Gnome
Malgré leur petite taille, les Gnomes de Khaz Modan ont mis à profit leur grande intelligence pour s’assurer une place dans l’Histoire. En effet, leur royaume souterrain, Gnomeregan, était autrefois une merveille technologique marchant à la vapeur. Malheureusement, la cité fut perdue à la suite d’une invasion massive de Troggs. Ses bâtisseurs sont désormais des vagabonds qui errent sur les terres des Nains, venant en aide à leurs alliés du mieux qu’ils le peuvent.
- Maître de l’évasion : brève immunité aux immobilisations et aux ralentissements.
- Eurêka ! : le coût des 3 prochains sorts ou techniques est réduit et leurs dégâts ou leurs soins sont augmentés de 10 %.
- Pensée expansive (passif) : augmente le maximum de mana, de rage ou d’énergie de 5 %.
- Spécialisation Ingénierie (passif) : le matériel d’ingénierie est plus fiable.
Éolide de l’Ordre suprême
L’Ordre suprême accueille dans ses rangs la descendance des érudites et érudits bien-nés d’Eldre’Thalas. Lorsque les esprits du vent ont disparu de l’île de Zéphras, ses membres ont pris conscience que la dépendance des Éolides vis-à-vis de leurs anges gardiens élémentaires les rendait dangereusement vulnérables. Une nouvelle génération est à présent appelée à regagner Azeroth afin de reconquérir le savoir arcanique perdu et de s’en servir pour veiller à ce que les Shen’dorei puissent survivre de façon autonome.
- Marche sur l’air : vous planez dans les airs en perdant régulièrement de l’altitude pendant 10 s.
- Lecture des lignes telluriques : vous activez une ligne tellurique pour augmenter de 100 % votre régénération de points de vie et de mana.
- Bénédiction du vent (passif) : augmente la Hâte en mêlée, à distance et des sorts de 1 %.
- Connaissance élémentaire (passif) : dégâts infligés aux élémentaires augmentés de 5 %.
Avec de nouvelles possibilités à explorer et de grands classiques à redécouvrir, World of Warcraft: Forever offre à chaque héros et héroïne un point de départ riche de sens pour sa prochaine aventure.