World of Warcraft

Récapitulatif de la présentation « Au cœur de World of Warcraft: Forever »

Blizzard Entertainment

D’autres aventures vous attendent là où tout a commencé. Lors de la présentation « Au cœur de World of Warcraft: Forever », Clay Stone, directeur de la production ; Josh Greenfield, concepteur de jeu senior ; Ana Resendez, responsable ingénierie logicielle et Kris Zierhut, concepteur de jeu principal, se sont penchés sur la manière dont ce nouveau jeu World of Warcraft se déroulant dans une Azeroth réimaginée s’articule autour de moments clés qui donnent vie à cet univers.


Plonger dans Azeroth

World of Warcraft: Forever commence par une promesse simple : Azeroth reste un endroit où il fait bon se perdre. Ici, Azeroth est le personnage principal, et chaque chemin, chaque feu de camp, chaque donjon et chaque visage familier s’intègrent pleinement dans son histoire. World of Warcraft: Forever repose sur les interactions fortuites, le genre de rencontres opportunes qui font qu’un personnage-joueur rival – pour des herbes, du minerai ou du butin – devient quelqu’un avec qui l’on a envie d’interagir.

Le système de campement s’appuie sur ce concept clé et réimagine le feu de cuisine en un feu de camp basique au cœur d’un campement, où les personnages-joueurs peuvent s’asseoir, se reposer, bénéficier d’avantages et partager des objets artisanaux, transformant une rencontre fortuite en un profond moment de partage basé sur des intérêts mutuels. Cette promesse se retrouve dans chaque aspect de l’aventure, qu’il s’agisse de faire une pause autour d’un feu de camp sauvage, de faire progresser un autre personnage, de tirer pleinement parti des métiers, de choisir où et comment jouer, ou encore de reconnaître des visages familiers sur son chemin.


Les systèmes qui donnent vie à Azeroth

Plusieurs systèmes occupent une place centrale dans World of Warcraft: Forever, à commencer par le campement. Grâce à ce nouveau mécanisme, le feu de cuisine du métier de cuisine devient un feu de camp basique, qui vous encourage à faire une pause aux côtés d’autres personnes avant de repartir à l’aventure. Les métiers gagnent également en profondeur, avec plus de 600 nouvelles recettes réparties entre les différents métiers et niveaux, des plats artisanaux ajustés pour conférer un petit bonus d’expérience et de statistiques, ainsi que l’ajout de plans avancés à obtenir sur les boss de donjons.


Campement et métiers

Le feu de camp basique transforme une simple pause sur le chemin en l’occasion de construire quelque chose aux côtés d’autres personnes. Lorsque vous placez un feu de camp, vous créez un campement où vous pouvez vous reposer auprès d’autres personnages-joueurs et accéder à des spécialistes de la vente et à des espaces de travail pour votre métier, réparer votre équipement et bénéficier d’améliorations d’une heure. Pour bénéficier de ces améliorations, le jeu encourage les personnages-joueurs à ralentir, s’asseoir au coin du feu et se reposer avant de repartir à l’aventure. C’est également l’endroit parfait pour actualiser vos améliorations de nourriture, qui ont bénéficié d’une mise à jour majeure dans World of Warcraft: Forever.

Cependant, assurez-vous de bien choisir l’emplacement de votre campement : certains endroits d’Azeroth sont bien plus calmes que d’autres.

Les feux de camp basiques permettent aux personnages-joueurs proches d’ajouter jusqu’à trois objets artisanaux spéciaux. Chaque personne peut ajouter un objet, qui dispose d’un temps de recharge d’une heure. Chaque métier dispose de trois objets différents, appris à différents niveaux, et chaque métier confère une amélioration ou un avantage différent, quel que soit l’objet placé.

Par exemple, les forgerons et forgeronnes peuvent placer une meule à aiguiser pour améliorer la puissance d’attaque, les spécialistes de la couture peuvent placer une bannière de faction pour améliorer l’Esprit, tandis que les herboristes peuvent placer une bougie d’encens pour améliorer l’Intelligence. Ces effets sont des variantes des améliorations habituellement conférées par les différentes classes et ne sont pas cumulables avec celles-ci.

Vous pourrez apprendre à fabriquer le premier objet à placer au campement lorsque vous atteindrez le niveau 20 d’un métier, soit auprès de PNJ spéciaux qui vous initieront aux bases du campement, soit auprès des maîtres de métier. Les objets plus avancés proviennent de plans que vous pourrez récupérer sur certains boss de donjons.

Les alchimistes pourront apprendre à placer un laboratoire d’alchimie, les spécialistes du travail du cuir pourront placer un chevalet de tannage et accéder à des patrons de travail du cuir avancés, tandis que les spécialistes de la cuisine pourront fabriquer des feux de camp améliorés afin de placer entre cinq et dix objets au campement. Ensemble, ces nouveautés permettent d’apporter davantage de profondeur, de sens et de visibilité aux métiers.


Le système d’héritage, ou comment récompenser chaque périple

Le système d’héritage est né de l’un des aspects préférés du mode Extrême de l’équipe : voir autant de personnes en train de monter de niveau et donner au monde un sentiment d’activité, de dynamisme et de possibilités infinies. Dans World of Warcraft: Forever, l’équipe voulait favoriser cet aspect et encourager les personnages-joueurs à recommencer leur aventure sans leur imposer les conséquences mortelles du mode Extrême. Le résultat est un système conçu pour rendre la progression des personnages secondaires plus passionnante, mettre l’accent sur le voyage plutôt que sur la destination, et proposer de nouveaux défis qui récompensent les progrès de chacun et chacune sur l’ensemble de leurs personnages.

Vous pourrez obtenir des points d’héritage en accomplissant des défis d’héritage dans plusieurs catégories, par exemple en faisant progresser une classe spécifique ou en atteignant un certain niveau de compétence. Ces défis n’ont pas pour but de contraindre les personnages-joueurs à accomplir des tâches étranges qui n’ont pas de rapport avec le jeu. Au contraire, ils ont été conçus pour parachever l’aventure existante, récompenser les comportements que les personnages-joueurs adoptent déjà lors de leurs périples à travers Azeroth, et ajouter de nouveaux objectifs qui donnent encore plus de sens à chaque nouvelle exploration.

Vous pourrez dépenser vos points d’héritage dans les arbres d’héritage, à savoir les arbres de métiers, d’aventure et d’ingéniosité. Grâce à ces points, vous pourrez façonner le parcours de chaque personnage en personnalisant chacun de ces arbres d’héritage en fonction du style de jeu qui lui convient le mieux.

Dans l’arbre d’aventure, vous trouverez le talent « Bien reposé », qui vous permettra d’augmenter les gains d’expérience lors du repos et de rehausser le plafond de ces gains, ce qui le rend particulièrement utile pour faire monter en niveau vos personnages secondaires. Dans l’arbre de métiers, vous trouverez le talent d’héritage « Récolte généreuse », qui vous permettra d’augmenter la quantité de matériaux obtenus lors du minage, de la récolte d’herbes ou du dépeçage.

Plus loin dans l’arbre d’ingéniosité, de puissants avantages, tels qu’« Économie des composants » vous permettront de supprimer les besoins en composants des techniques de classe, facilitant ainsi l’application d’améliorations tout en vous obligeant à faire des choix judicieux quant à la manière d’utiliser vos points limités.

Ce qui rend le système particulièrement flexible est que les points d’héritage sont partagés entre tous les personnages secondaires, mais que chacun d’entre eux dépense ces points séparément dans ses propres arbres d’héritage. Les personnes qui souhaitent créer de nombreux personnages secondaires peuvent gagner des points grâce à un choix plus large de défis d’héritage, en se fixant de nouveaux objectifs, tels que faire progresser une nouvelle classe, tandis que celles qui souhaitent se concentrer sur l’optimisation d’un personnage en particulier peuvent explorer les différentes catégories plus en profondeur et relever des défis plus complexes. Il reste néanmoins possible de combiner les deux approches, en utilisant le système de la manière qui vous semble la plus adaptée à votre aventure sur Azeroth.

Au lancement, chaque personnage pourra dépenser jusqu’à 16 points dans ses arbres d’héritage. Cette limite vise à éviter que les personnages-joueurs ne se sentent obligés de tout faire en même temps et à aider les novices à ne pas avoir l’impression d’être trop en retard. Cependant, vous pourrez toujours accomplir des défis et atteindre jusqu’à 65 points d’héritage.

Ces exploits supplémentaires comptent pour le parcours de récompenses d’héritage. En accumulant des points, vous débloquerez des récompenses ornementales ou de prestige spéciales, telles que l’ourson spectral, sans pour autant bénéficier d’avantages en termes de gameplay compétitif. World of Warcraft: Forever adopte également le système d’obtention des montures mis en place dans The Burning Crusade. Le coût initial de la monture est remplacé par un entraînement, qui vous confèrera une monture une fois que vous aurez appris la compétence de monte.

Le système d’héritage a été conçu pour être évolutif. Au fil du temps, nous souhaitons ajouter de nouveaux défis, de nouveaux avantages, de nouvelles façons de dépenser des points, des plafonds de dépenses de points plus élevés, de nouvelles rubriques au sein des arbres d’héritage existants, et peut-être même de nouveaux arbres d’héritage. Que vous souhaitiez vous constituer une véritable armée de personnages secondaires, vous concentrer sur un seul personnage ou découvrir Azeroth sous un nouvel angle avec chacun d’entre eux, le système d’héritage a été conçu pour que l’aventure reste enrichissante bien après que vous avez atteint le niveau maximal pour la première fois.


Jouer ensemble dans une Azeroth sans royaumes

World of Warcraft: Forever propose également une nouvelle manière de choisir votre lieu de jeu. Pour de nombreuses personnes, le premier choix de royaume a toujours revêtu une grande importance : en choisissant le bon royaume, vous pourrez partir à l’aventure avec vos proches, rejoindre une communauté compatible avec vos envies et trouver plus facilement des groupes. Au contraire, si vous en choisissez un autre, vous risquez de découvrir trop tard que les personnes avec lesquelles vous souhaitiez jouer se trouvent dans un tout autre royaume.

Plutôt que de demander aux personnages-joueurs de prendre cette décision avant de créer leurs personnages, World of Warcraft: Forever supprime le système de royaumes, ce qui devrait faciliter les interactions entre proches tout en préservant l’esprit communautaire qui a toujours fait la particularité des royaumes.

Plutôt que de choisir parmi une longue liste de royaumes, vous pourrez désormais choisir un ensemble de règles qui correspond à vos ambitions :

  • Normal – L’expérience de base de World of Warcraft, axée sur la coopération, où les combats JcJ nécessitent un consentement mutuel.
  • JcJ – pour les personnes qui souhaitent que chaque incursion en territoire disputé soit plus dangereuse, palpitante et plus chargée en conflits.
  • Jeu de rôle – Pour les personnes qui souhaitent plonger davantage dans l’univers fantastique d’Azeroth et rencontrer des personnages-joueurs qui partagent les mêmes ambitions.
  • Extrême – Un mode disponible après la sortie, destiné aux personnes en quête du défi ultime ; où chaque décision compte et où la mort a des conséquences durables.

Chaque ensemble de règles fonctionne davantage comme un vaste écosystème à part entière que comme un royaume unique. Il ne s’agit pas d’un royaume géant commun à tous et toutes, et les groupes entre des personnages-joueurs aux ensembles de règles différents ne sont pas pris en charge. Les factions restent séparées, ce qui signifie que les membres de l’Alliance et de la Horde ne peuvent toujours pas faire équipe. Vous pourrez néanmoins vous associer à d’autres personnes ayant choisi le même ensemble de règles que vous pour partir en donjon ou en raid ou faire des activités de groupe. Le mode Extrême restera un écosystème entièrement fermé, mais si un personnage de ce mode meurt, il pourra être transféré vers un autre ensemble de règles, y compris JcJ.

Les collections et les points d’héritage restent valables pour l’ensemble du compte, à l’exception des personnages en mode Extrême. La progression réalisée en mode Extrême peut être transférée vers d’autres ensembles de règles, mais l’inverse n’est pas réciproque. Cette particularité a pour but de rendre l’écosystème du mode Extrême bien distinct, tout en permettant aux personnages-joueurs de transférer leur progression s’ils décident de changer d’ensemble de règles.

Cette structure sans royaume vise à allier les avantages d’une population plus nombreuse au sentiment d’appartenance associé aux royaumes. Vous devriez tout de même continuer de croiser des visages familiers lorsque vous parcourez Azeroth et accomplissez des quêtes, que vous les ayez aidés à terminer une quête, que vous ayez repéré le même gisement ou que vous leur ayez simplement adressé un signe de la main au passage. Notre volonté est de proposer un environnement où les inconnus deviennent des visages familiers, et que ces visages familiers s’intègrent à une communauté, même à une échelle bien plus grande.

Vous pourrez également définir vos préférences en matière de langue et rencontrer d’autres personnes qui ont fait le même choix. En ce qui concerne l’ensemble de règles JcJ, l’équilibre entre les factions restera un élément essentiel, et World of Warcraft: Forever intégrera des systèmes destinés à favoriser l’équilibre entre la Horde et l’Alliance, à l’instar de l’approche mise en place lors de la saison de la découverte.

Ensemble, ces modifications structurelles devraient réduire la pression liée au choix du « bon » royaume de démarrage, atténuer le compromis entre les longues files d’attente et l’appartenance à une communauté active, et offrir aux personnages-joueurs tous les avantages d’un monde connecté plus vaste tout en préservant le sentiment d’appartenance à Azeroth.


Transmogrifications et choix des personnages-joueurs

Les choix des personnages-joueurs guident également le fonctionnement de la transmogrification dans World of Warcraft: Forever. La transmogrification est un outil important pour les personnes qui souhaitent montrer leurs exploits ou personnaliser leurs personnages de manière spécifique, mais l’équipe est bien consciente qu’elle ne faisait pas partie de la version originale du jeu, et que les tenues extravagantes peuvent gâcher l’immersion de certaines personnes. De ce fait, le système de transmogrification a été conçu pour répondre aux attentes des deux types de personnes : celles qui souhaitent se consacrer pleinement à la collection d’apparences, et celles qui préfèrent découvrir le monde comme si la transmogrification n’existait pas.

Vous pourrez vous rendre chez un transmogrifieur dans certaines villes pour configurer des tenues transmogrifiées ou désactiver complètement le système. Concrètement, désactiver le système de transmogrification signifie que vous ne verrez que les autres personnages-joueurs tels qu’ils sont, c’est-à-dire avec l’équipement qu’ils portent. Si vous choisissez le mode Classic au début du jeu, le système de transmogrification sera automatiquement désactivé dès votre entrée dans le monde. Cependant, même lorsque vous désactivez la transmogrification, vous pourrez continuer à collectionner les apparences provenant de nouveaux équipements au cas où vous décideriez d’utiliser la transmogrification plus tard.

Nous nous sommes également penchés sur la manière dont la collection d’apparences pouvait influencer le comportement des personnages-joueurs dans les contenus de groupe. Lorsque vous obtenez un objet lié quand ramassé inhabituel ou rare dans un donjon, son apparence sera attribuée à toutes les personnes éligibles au moment où l’objet sera ramassé. De ce fait, les personnages-joueurs qui ont besoin de ce butin pour améliorer leur équipement ne devraient plus avoir à craindre qu’une autre personne tente sa chance au jet de dé dans le seul but de récupérer son apparence.

Pour les butins de raid épiques, les apparences ne sont attribuées lors de l’acquisition qu’au personnage-joueur auquel l’objet est lié, ce qui préserve le prestige des récompenses de haut niveau et laisse aux groupes de raid le soin de décider de la répartition du butin.

Pour les personnes qui souhaitent profiter pleinement du système de transmogrification, les fonctionnalités de base devraient rester familières, si ce n’est pour quelques ajustements inspirés de Classic. Vous obtiendrez les apparences des objets de qualité médiocre ou commune dès que vous récupérez ces derniers, sans qu’ils n’aient à être liés quand ramassés, ce qui permet de partager plus facilement les apparences de bas niveau ou non liées.

Les transmogrifications s’appliquent toujours uniquement au même type d’objet : les transmogrifications de plaques ne s’appliquent qu’aux équipements en plaque, et les transmogrifications de tissu ne s’appliquent qu’aux équipements en tissu. Ainsi, un personnage paladin revêtant une robe de l’exalté, un élément en tissu, devra appliquer une transmogrification en tissu à cette dernière. Les personnages de bas niveau ne peuvent pas utiliser des apparences de haut niveau avant d’avoir atteint le niveau 60, moment où les restrictions de niveau sont levées pour les apparences valides de la collection. Les objets purement ornementaux constituent une exception, même s’ils resteront rares dans World of Warcraft: Forever.

La désactivation du système de transmogrification ne vous empêchera pas de configurer et d’afficher votre propre transmogrification si vous souhaitez masquer un emplacement spécifique, tel qu’un casque ou une cape, ou afficher une apparence particulière sans pour autant activer le système complet pour vous-même. Les personnes ayant désactivé le système de transmogrification verront toujours les casques et capes masqués des autres, ce qui préserve le comportement original de World of Warcraft quant à ces choix d’affichage. En fin de compte, l’objectif est d’offrir aux personnages-joueurs un maximum de liberté quant à ce qu’ils voient dans leur propre session de jeu, qu’ils souhaitent collectionner et personnaliser des éléments ou jouer comme si la transmogrification n’existait pas.


Combat, classes et système d’objets

Le combat de World of Warcraft: Forever reste fidèle à l’ambiance et au rythme de World of Warcraft: Classic. Notre objectif n’est pas de changer le ressenti des combats, mais de préserver les éléments qui le rendent réfléchi, tactique et axé sur les différentes classes. Les classes sont conçues pour rester simples tout en offrant une profondeur stimulante, et chacune d’entre elles doit conserver son identité propre, avec ses forces et ses faiblesses, plutôt que de donner l’impression d’être uniformisée.

Cette philosophie se reflète dans le rythme du jeu. Un personnage-joueur solo peut s’attendre à terrasser une créature ordinaire en 10 à 15 secondes, ce qui donne de l’importance à chaque combat individuel. Le gameplay des donjons se veut également tactique. Les effets de contrôle peuvent s’avérer être une solution idéale lorsqu’il y a trop d’adversaires pour qu’un tank puisse les maîtriser d’un seul coup. Les effets de métamorphose, de bannissement, de peur, d’immobilisation et autres techniques similaires ont toujours leur place, et les DPS doivent toujours tenir compte du niveau de menace, choisir leurs cibles avec soin et n’utiliser des dégâts de zone que lorsqu’il n’y a aucun danger alentour.

Le système d’objets évolue dans cette même lignée : préserver le style de jeu de Classic, tout en rendant le parcours moins prévisible. World of Warcraft: Forever conserve les statistiques habituelles de Classic, tout en remaniant plusieurs d’entre elles et en en ajoutant de nouvelles afin que les choix d’équipement puissent varier en fonction du rôle, de l’activité et du style de jeu. Les chances de toucher des sorts, des attaques en mêlée et des attaques à distance sont combinées, tout comme leurs chances de coup critique. Cette modification profite aux spécialisations hybrides, telles que les personnages paladin Vindicte et chaman Amélioration, tout en permettant aux personnages guerrier, chasseur et voleur de bénéficier des améliorations de la fiabilité de leurs outils, tels que les provocations, poisons et pièges.

La compétence d’arme fonctionne toujours comme avant, mais les objets qui en confèrent en offrent désormais moins, afin qu’ils ne constituent pas toujours le meilleur choix évident. Le bonus aux soins inclut désormais également un tiers de dégâts supplémentaires, ce qui apporte davantage de soutien aux spécialisations axées sur les soins lors des quêtes et de l’exploration.

De nouvelles statistiques élargissent encore davantage ces possibilités. Certains objets peuvent réduire les chances de parer ou d’esquiver les attaques, tandis que les armes destinées aux personnages lanceurs de sorts confèrent désormais des dégâts magiques et des effets de soins, ce qui permet à ces derniers d’améliorer leurs armes à l’instar des personnages guerriers, voleurs et chasseurs.

Les bijoux évoluent vers des effets plus variés et situationnels, comme le talisman de fléau des Worgens, qui illustre bien à quel point différents bijoux peuvent jouer un rôle important selon les circonstances. De nouveaux effets associent également le choix des objets à des environnements spécifiques, comme les bois, les montagnes ou les déserts, ainsi qu’à des types de créatures spécifiques, comme le fait l’objet X’calibhure.

Ces mises à jour du système d’objets s’appliquent à l’intégralité du jeu. Les butins des donjons ont été revus dans leur intégralité. Les objets emblématiques restent emblématiques, ceux qui l’étaient moins ont été ajustés, et de centaines de nouveaux éléments ont été ajoutés. Les objets uniques des boss de donjon sont désormais de qualité bleue et les bonus d’ensemble ont été améliorés pour être plus utiles et intéressants.

Les récompenses des quêtes ont également été mises à jour ou élargies afin de profiter à davantage de classes et de rôles. Par exemple, la quête de Mor’Ladim au bois de la Pénombre octroie toujours une épée à deux mains, mais confère désormais également l’anneau d’héritage de Ladimore pour les lanceurs et lanceuses de sorts. De même, les quêtes de Hemet Nesingwary proposent de nouvelles options de récompenses, l’une d’entre elles étant la sorcépée de maître-chasseur. Les butins épiques hors instance ont été améliorés, des centaines de nouveaux butins provenant de créatures rares ont été ajoutés, et les objets présents dans World of Warcraft: Forever ont été conçus pour offrir une variété et un intérêt sans précédent.


Nouvelles options pour les races et les classes

Les compétences raciales permettent à chaque race de se démarquer et de proposer une expérience nouvelle. Dans World of Warcraft: Forever, les compétences raciales ont été remaniées pour être plus puissantes, distinctes et significatives, sans pour autant orienter toutes les races vers les mêmes atouts. Nous avons également ajouté six nouvelles combinaisons de classes et de races à découvrir : prêtre gnome, chasseur humain, chaman nain, mage orc, démoniste troll et paladin mort-vivant, avec d’autres combinaisons prévues lors des prochaines mises à jour.

Chaque race dispose désormais de deux compétences actives et de deux compétences passives, équilibrées de manière à offrir une puissance offensive similaire, tout en conservant leur utilitaire spécifique.

Par exemple, les personnages nains conservent la fonction principale de Forme de pierre, qui consiste à supprimer et à conférer une insensibilité aux saignements, aux empoisonnements et aux maladies, mais son bonus défensif réduit désormais les dégâts physiques subis au lieu d’augmenter l’Armure, ce qui rend le trait racial utile à davantage de classes. Découverte de trésors peut désormais rester actif en même temps que d’autres techniques de pistage, Spécialisation Masse augmente les chances de coup critique de tous les sorts et techniques quand une masse est équipée, et Chasseur de gros gibier confère des dégâts accrus contre les bêtes, permettant ainsi aux personnages nains de briller dans certaines rencontres.

Les compétences raciales des personnages morts-vivants ont été remaniées avec le même objectif. Volonté des Réprouvés supprime toujours les effets de charme, de peur et de sommeil, mais ne rend plus les personnages-joueurs insensibles à ces derniers. Cannibalisme restaure désormais le mana en plus de la santé, ce qui rend le trait racial plus utile pour les classes axées sur l’utilisation de mana, telles que les mages, les démonistes, les paladins et les prêtres. Respiration aquatique reste inchangé, mais conserve toute son importance dans les combats aquatiques, tandis que Toucher du tombeau confère aux personnages morts-vivants une nouvelle compétence raciale axée sur les dégâts et la survie, en permettant aux attaques d’avoir une chance de drainer la vie des adversaires.

Les arbres de talents ont été remaniés selon la même approche inspirée de Classic : une structure familière, le même nombre de rangées et des talents clés à 11, 21 et 31 points, auxquels s’ajoute un nouveau jalon à 16 points. Certains talents sont restés exactement tels qu’ils étaient dans la mise à jour 1.12, d’autres ont été modifiés ou améliorés, et ceux qui conféraient des améliorations clés à leur classe – tels qu’Esprit divin, Bénédiction des rois et Marque du fauve améliorée – font désormais partie des talents de base de leur classe.

Un aperçu détaillé des personnages paladins

La classe des paladins illustre à merveille la philosophie générale des mises à jour apportées aux classes : doter chaque spécialisation de nouveaux outils tout en conservant des différences significatives dans la palette de techniques de la classe. Dans l’ensemble de la classe, les personnages paladins obtiennent Frappe sacrée au niveau 6, une frappe instantanée qui inflige des dégâts du sacré, avec un temps de recharge de 12 secondes. Les sceaux ne sont plus consommés lors du lancement de Jugement, ce qui évite d’avoir à les relancer sans arrêt. Sceau de fureur confère aux personnages paladin Protection un sceau axé sur le rôle de tank, qui favorise les armes rapides, confère de petits boucliers d’absorption et permet à Jugement d’appliquer des effets de provocation tant que le sceau est actif.

Consécration devient également disponible au niveau 20 et sert à la fois d’un outil d’absorption des dégâts et d’attaque. La technique inflige des dégâts accrus et génère une menace élevée pour les quatre premières cibles touchées, puis des dégâts et un niveau de menace moins importants au-delà.

Les paladins Sacré disposent désormais d’outils qui favorisent des soins plus variés et permettent de privilégier occasionnellement un style de jeu axé sur les dégâts. Frappe sacrée améliorée réduit le temps de recharge de Frappe sacrée ; Voix de la vérité confère une insensibilité temporaire aux effets de silence et d’interruption ; tandis que Révérence permet aux paladins de regagner du mana grâce à l’Esprit lors du lancement de techniques.

Imprégnation de lumière récompense les soins critiques de Horion sacré et d’Éclair lumineux en réduisant le temps d’incantation de Lumière sacrée, ce qui encourage les personnages axés sur les soins à varier leurs sorts plutôt que de répéter sans cesse le même. Le temps de recharge de Horion sacré a été porté à 10 secondes ; Terre consacrée fait subir aux adversaires se trouvant dans la zone de Consécration des dégâts du sacré accrus ; et Vigile de Lumière confère aux paladins un temps de recharge coûteux qui permet de réinitialiser Horion sacré et de déclencher soit des dégâts supplémentaires contre les adversaires, soit un soin pour tout le groupe par l’intermédiaire d’un personnage allié.

Les paladins Protection disposent désormais de nouveaux moyens de maintenir leur mana, de se remettre des provocations ratées et de survivre à des situations dangereuses sans pour autant copier les autres tanks. Sceau de fureur amélioré confère du mana lorsque Sceau de fureur absorbe des dégâts ; Spécialisation Bouclier confère du mana supplémentaire lorsque le personnage paladin bloque les dégâts ; et Jugement rapide peut réinitialiser Jugement une fois par minute, afin qu’une provocation manquée ne mette pas fin à son effet.

Rempart de templier confère aux paladins un puissant bouclier d’absorption, dont la puissance dépend de leur maximum de points de vie, tout en interagissant avec Longanimité ; Rétribution a été retravaillé pour s’adapter aux tanks insensibles aux coups critiques en se déclenchant lorsque le personnage paladin bloque des dégâts ; et Credo de fer permet aux lancers de Frappe sacrée réalisés au bon moment de réduire les dégâts subis pendant un court instant.

Les paladins Vindicte renforcent leur identité de personnages axés sur la mêlée tout en conservant la possibilité d’infliger des dégâts du sacré hybrides. Justification réduit désormais la puissance d’attaque des personnages adverses tout en augmentant celle du paladin ; Sentence sacrée renforce Frappe sacrée et réinitialise les Jugements de la cible ; Champion de la Lumière augmente les dégâts des sorts en fonction de l’Intelligence ; et Instrument de la loi réduit la génération de menace tout en rendant le lancer de Colère divine instantané.

Effet de lumière favorise l’alternance des sceaux sans nécessiter l’utilisation d’add-ons de suivi du temps d’incantation des attaques automatiques en permettant à un nouveau sceau de s’ajouter à la prochaine attaque de mêlée, tandis que les personnages-joueurs qui préfèrent une autre approche peuvent privilégier Horion sacré pour un style de jeu à distance basé sur les sorts.

Ces mises à jour offrent davantage d’outils aux paladins, sans pour autant supprimer leurs limites. Les paladins ne disposent toujours pas de techniques d’interruption, ne peuvent toujours pas ralentir les cibles comme le font certaines autres classes, et continuent de s’appuyer sur le système de sceaux et de Jugement pour utiliser leurs provocations plutôt que d’appuyer sur un bouton dédié. Les paladins restent particulièrement efficaces contre les morts-vivants et les démons grâce à des sorts tels qu’Exorcisme, Colère divine et Renvoi des morts-vivants, tout en disposant de moins d’options à distance contre les autres adversaires.

L’objectif est de permettre aux paladins d’être efficaces en tant que tanks, soigneurs ou DPS spécialisés Vindicte sans pour autant gommer les particularités qui font toute l’identité de cette classe. D’autres informations sur les classes et les races seront dévoilées dans de prochaines vidéos et articles et vous permettront de mieux comprendre la vision que nous avons pour chaque classe et chaque spécialisation.


Il y a encore beaucoup à découvrir dans World of Warcraft: Forever, des systèmes qui rassemblent la communauté aux mises à jour des classes, en passant par les récompenses et les choix qui façonnent chaque aventure sur Azeroth.