Diablo Immortal

Faites vos preuves lors de la Joute des royaumes

Blizzard Entertainment

Les hérauts ont annoncé un prestigieux évènement. Aiguisez vos lames et votre esprit. La Joute des royaumes est de retour ! Notre prochaine mise à jour de contenu marquera le début de l’évènement à durée limitée de la Joute des royaumes. Il s’accompagnera de nouveaux objets légendaires, de modifications d’équilibrage et bien plus encore.

Comme pour les précédentes mises à jour de contenu, les maintenances se dérouleront le 29 octobre, de 1 h à 3 h, heure de Paris, pour les serveurs d’Océanie, d’Asie de l’Est, d’Asie du Sud-Est et d’Europe, et le 29 octobre, de 9 h à 11 h, heure de Paris, pour les serveurs des Amériques. Après la maintenance, tous les éléments ci-dessous seront disponibles. Des dates spécifiques sont indiquées pour les fonctionnalités qui seront mises en ligne ultérieurement.

Cet article est un premier aperçu de la prochaine mise à jour de contenu et les informations qu’il contient peuvent encore faire l’objet d’ajustements.


Codex

Retour triomphant de la Joute des royaumes

Nouveaux familiers amalgames

La cérémonie des Enfants de la lune continue

Marché fantôme de l’étreinte éternelle

Nouveaux objets légendaires et équilibrage

Mises à jour des fonctionnalités

Corrections de bugs


Retour triomphant de la Joute des royaumes

Les guerrières et guerriers les plus téméraires de Sanctuaire se rassemblent dans un même but : déterminer qui portera la couronne de champion. La Joute des royaumes est un tournoi JcJ de la guerre des tours en plusieurs phases et au cours duquel des équipes de 8 s’affrontent sur les serveurs de leur région.

Les équipes victorieuses de chaque région remportent des récompenses cosmétiques prestigieuses et des emblèmes légendaires, en plus du privilège d’être couronnées championnes de la Joute des royaumes.

Pour cette Joute des royaumes, nous avons modifié la compétition pour la rendre plus intense encore. Les équipes ayant remporté le titre de champion de leurs régions respectives pourront ensuite s’affronter pour le titre d’équipe championne de la Joute des royaumes interrégionale ! Une équipe sera sacrée championne des royaumes Asie et Pacifique, une autre des royaumes Amérique du Nord et Europe.

Le premier tour de la compétition sera similaire à ce qui avait été fait lors de la précédente Joute des royaumes et fera office de phase de qualification pour la joute interrégionale.

Préparez-vous pour la Joute des royaumes

Du 5 au 9 novembre à 3 h, heure du serveur, inscrivez-vous à la Joute des royaumes avec un groupe composé de 8 membres maximum provenant de votre serveur. Vous pourrez librement modifier les membres du groupe tant que les inscriptions sont ouvertes. Les équipes seront verrouillées à partir du 9 novembre, date de clôture des inscriptions. Composez votre équipe avec soin, car elle sera la clé de votre réussite.

Premier tour : Joute des royaumes multiserveurs

Phase préliminaire

Du 10 au 14 novembre, chaque équipe participera à un total de 15 parties pour les manches préliminaires. Ces dernières ont lieu chaque jour, aux horaires suivants (heure du serveur) :

  • 21 h ;
  • 21 h 30 ;
  • 22 h.

Pendant ces 5 jours, il y aura 3 batailles consécutives, alors préparez-vous bien avant de rejoindre une équipe. Car votre groupe comptera sur vous.

Les manches préliminaires rapportent :

  • 3 points en cas de victoire ;
  • 1 point en cas de défaite ;
  • 0 point en cas d’abandon.

En cas d’égalité, l’équipe gagnante sera déterminée suivant le nombre d’éliminations lors des parties. La participation aux manches préliminaires vous permet d’obtenir un objet légendaire, de l’or, des matériaux de récupération et de la poussière enchantée. À l’issue des manches préliminaires, les équipes les mieux placées poursuivront la compétition. La phase finale mettra en lice jusqu’à un maximum de 64 équipes en fonction de la taille des serveurs.

Phases d’éliminations

Du 11 au 25 novembre, 64 équipes de serveurs différents s’affronteront pour les 4 premières places lors de parties éliminatoires au meilleur des trois manches. Chaque partie se déroulera aux heures suivantes :

  • 21 h, heure du serveur.

En cas de victoire, l’équipe continuera sa progression, mais en cas de défaite, elle est éliminée.

Phases finales

Du 22 au 23 novembre, les meilleures équipes s’affronteront dans un match au meilleur des cinq manches. L’équipe qui remportera cet ultime affrontement sera désignée comme championne et l’équipe perdante sera désignée comme finaliste.

Second tour : Joute des royaumes interrégionale

Une fois les résultats du premier tour connus, les équipes championnes devront s’affronter pour le titre suprême.

Cette compétition est divisée en deux ligues : une ligue Asie/Pacifique et une ligue Europe/Amérique du Nord. Chaque ligue sera composée de huit équipes. À la fin de la compétition, il ne restera qu’une seule équipe championne dans chaque ligue. Le nombre d’équipes invitées correspond au nombre de serveurs dans chaque région.

Équipes qualifiées

Ligue Asie/Pacifique

  • Chine continentale : 4 meilleures équipes à la fin de la phase multiserveurs.
  • Japon, Corée, Australie : équipes championne et finaliste.
  • Asie du Sud-Est : équipes championne et finaliste.

Ligue Europe/Amérique du Nord

  • Europe : 4 meilleures équipes à la fin de la phase multiserveurs.
  • Amérique du Nord (Est) : équipes championne et finaliste.
  • Amérique du Nord (Ouest) : équipes championne et finaliste.

Invitations

Du 24 au 30 novembre, les membres des équipes qualifiées recevront leur invitation pour participer à l’évènement.

Trois membres ou plus doivent confirmer leur présence à l’évènement pour que l’équipe y soit inscrite. Dans le cas contraire, l’équipe suivante au classement recevra l’invitation.

Tournoi à double poule

Du 1er au 8 décembre, chaque équipe affrontera deux fois les autres équipes de la ligue, chaque victoire rapportant des points. Le serveur sélectionné pour l’affrontement sera déterminé par la distance séparant les équipes, sauf si un serveur équidistant est disponible. Chaque équipe participera à 14 parties.

Les manches préliminaires rapportent :

Les manches préliminaires rapportent :

  • 3 points en cas de victoire ;
  • 1 point en cas de défaite ;
  • 0 point en cas d’abandon.

Grande finale

Le 9 décembre, les deux équipes ayant cumulé le plus de points lors de la phase précédente s’affronteront dans un format au meilleur des cinq manches. L’équipe gagnante sera sacrée championne de sa ligue !

Mises à jour de la Joute des royaumes

Mode Spectateur pour les phases d’éliminations et finales

Il sera désormais possible de suivre les phases d’éliminations et finales de la Joute des royaumes en mode Spectateur depuis la section du menu principal dédiée à l’évènement.

Pronostic du top 4

Tout le monde pourra tenter de prédire le classement des 4 meilleures équipes au début des phases d’éliminations. Si votre prédiction est juste, vous obtiendrez des récompenses à la fin de la compétition.

Nouvelles fonctionnalités de gestion d’équipe

Il est désormais possible d’envoyer un lien vers l’équipe dans les canaux de discussion pour inviter des membres. Un canal de discussion dédié à l’équipe a été ajouté afin de faciliter les échanges entre ses membres. Il sera également possible de trier les équipes par résonance, nombre de membres et autres options.

Récompenses de la Joute des royaumes

Veuillez noter qu’il s’agit ici d’un aperçu des récompenses et que ces dernières peuvent être modifiées. Les objets ayant une durée sont des trésors éphémères, mais ils resteront dans votre inventaire après la fin de leur durée.

1re place :

  • Cadre d’avatar Seigneur de la nature ;
  • Titre Le Roi immortel (90 jours) ;
  • Cape permanente ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • Effets d’aura (30 jours) ;
  • Cape supplémentaire (90 jours) ;
  • 180 emblèmes légendaires.

2e place :

  • Cadre d’avatar Flammes de la nature ;
  • Titre Seigneur immortel (90 jours) ;
  • Cape permanente ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • Effets d’aura (30 jours) ;
  • Cape supplémentaire (90 jours) ;
  • 90 emblèmes légendaires.

3e place :

  • Cadre d’avatar Flammes de la nature ;
  • Titre Commandant immortel (90 jours) ;
  • Cape permanente ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • 60 emblèmes légendaires.

4e place :

  • Cadre d’avatar Flammes de la nature ;
  • Titre Belliciste immortel (90 jours) ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • 45 emblèmes légendaires.

Équipes classées de la 5e à la 32e place :

  • Cadre d’avatar Flammes de la nature ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • 30 emblèmes légendaires.

Équipes classées de la 33e à la 64e place :

  • Cadre d’avatar Flammes de la nature ;
  • Effets visuels de série sanglante de feu triomphant (30 jours) ;
  • 15 emblèmes légendaires.

Récompenses par partie :

  • 800 000 points d’expérience ;
  • 10 000 pièces d’or ;
  • 100 matériaux de récupération renforcés ;
  • 1 objet d’ensemble ;
  • 1 objet légendaire.

Gagner une partie pendant les manches préliminaires rapporte des récompenses supplémentaires :

  • 1 objet légendaire ;
  • 100 matériaux de récupération renforcés ;
  • 10 000 pièces d’or.

Haut de page


Nouveaux familiers amalgames

Vos fidèles familiers vous accompagnent dans votre lutte éternelle contre les légions des Enfers et à force d’épreuves, quelque chose d’incroyable leur est arrivé. Leur capacité à vous épauler dans les plus rudes combats semble s’accroître, mais plus encore… vos familiers évoluent.

Présentation des familiers amalgames

Lors d’une conversion, vos familiers aberrants auront une chance d’évoluer vers une nouvelle sous-catégorie. Les familiers qui subissent cette métamorphose obtiendront une nouvelle propriété légendaire appelée amalgame et leurs compétences actives seront améliorées.

Tous les familiers amalgames obtiendront de nouvelles compétences actives plus puissantes et 2 compétences légendaires ou plus.

Comment obtenir un familier amalgame

Vous avez une chance d’obtenir un familier amalgame à chaque conversion de familier aberrant. Cette chance est faible, mais la chance pourrait vous sourire.

Vous pourrez augmenter vos chances d’obtenir une sous-catégorie de familier en utilisant une pierre de conversion lors du processus, tant qu’aucun familier appartenant à une sous-catégorie n’est utilisé dans la conversion. De plus, si vous utilisez un familier amalgame lors d’une conversion, le familier que vous obtiendrez sera obligatoirement de la même espèce que l’amalgame en question, ou de l’une des espèces d’amalgames utilisés s’il y en a plusieurs.

Familiers amalgames et compétences

Varog, amalgame tonnant

  • Compétence active normale : cible un adversaire et inflige 38 % de vos dégâts à intervalles de 0,5 s aux adversaires dans un rayon de 2 m pendant 3 s. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : cible un adversaire et lui inflige des dégâts de foudre à intervalles de 0,5 s, qui se propagent jusqu’à 3 adversaires à proximité. Temps de recharge de 12 s.

Frénétique, amalgame de flammes

  • Compétence active normale : projette une flaque d’ichor de 3 m de diamètre, qui inflige 72 % de dégâts aux adversaires, puis 28 % de dégâts supplémentaires par seconde pendant 6 s dans la flaque toxique résiduelle. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : Déflagration d’ichor s’enflamme et projette une boule d’ichor ardente. Celle-ci inflige des dégâts et crée une zone qui enflamme les adversaires pendant 4 s. Temps de recharge de 12 s.

Sème-tempête, amalgame spectral

  • Compétence active normale : déclenche une tempête d’éclairs sur les adversaires proches, ce qui inflige 44 % de dégâts toutes les 0,5 s à un adversaire au maximum se situant à 3 m ou moins et l’étourdit pendant 1,5 s. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : conjure une zone spectrale à proximité, qui inflige des dégâts continus aux adversaires dans la zone et les immobilise. Temps de recharge de 20 s.

Marche-séisme, amalgame brise-pierre

  • Compétence active normale : génère une tornade de sable de 3 m de diamètre sur l’adversaire le plus proche devant vous, qui inflige 144 % de dégâts aux adversaires et les attire en son centre. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : génère une tornade de sable de 3 m de diamètre devant vous, qui inflige des dégâts aux adversaires, les attire en son centre et a une chance de les pétrifier. Temps de recharge de 12 s.

Myrrjen, amalgame iridescent

  • Compétence active normale : projette 4 chaînes aquatiques, ce qui inflige 130 % des dégâts aux adversaires et les fait reculer. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : attire les adversaires situés dans un cône face à vous et les aveugle pendant 3 s. Temps de recharge de 12 s.

Serrenuée, amalgame arcanique

  • Compétence active normale : une vague de flammes se propage en arc de cercle vers l’avant, ce qui inflige 90 % des dégâts aux adversaires et brûle le sol, qui inflige à son tour 35 % des dégâts par seconde pendant 6 s. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : génère un torrent arcanique qui traque les cibles ennemies à proximité ayant le moins de points de vie et enflamme le sol, ce qui inflige des dégâts continus dans la zone pendant 3 s. Temps de recharge de 12 s.

Disperse-cendres, amalgame cristallin

  • Compétence active normale : déclenche une pluie de pierres sur les adversaires à moins de 4 m, ce qui inflige 115 % de dégâts et marque une cible adverse. La cible marquée inflige des dégâts réduits de 24 % pendant 3 s. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : déclenche une pluie de gemmes sur les adversaires à moins de 4 m qui leur inflige l’effet Affaiblissement. Temps de recharge de 20 s.

Traqueur du crépuscule, amalgame de givre

  • Compétence active normale : vous recevez une application de Voile spirituel, qui vous octroie un bouclier absorbant 240 % de vos dégâts, annule un effet nuisible et riposte automatiquement en infligeant 21 % de dégâts aux adversaires à moins de 3 m. Temps de recharge de 20 s.
  • Compétence active d’amalgame : renforce le bouclier avec la magie du givre, ce qui lui permet d’infliger des dégâts et de glacer les adversaires à proximité lorsqu’il absorbe des dégâts. Temps de recharge de 20 s.

Haut de page


La cérémonie des Enfants de la lune continue

Le ciel nocturne illumine le regard des Enfants de la lune, impatients de répondre aux désirs de leur maître. Vous avez jusqu’au 12 novembre à 3 h, heure du serveur pour profiter du retour d’évènements passés et remporter de superbes récompenses.

Les évènements suivants vous permettront de marquer des points dans le cadre de la cérémonie des Enfants de la lune :

Conquête

  • Du 22 octobre à 3 h au 29 octobre à 3 h, heure du serveur.

Plan brisé

  • Du 29 octobre à 3 h au 5 novembre à 3 h, heure du serveur.

Affrontement sauvage

  • Du 5 novembre à 3 h au 12 novembre à 3 h, heure du serveur.

Surmontez ces évènements à durée limitée pour remporter les récompenses suivantes :

  • 2 perles telluriques ;
  • 12 objets légendaires ;
  • 4 objets d’ensemble ;
  • 10 gemmes légendaires à une étoile ;
  • 800 000 pièces d’or ;
  • 2 800 matériaux de récupération ;
  • 240 poussières enchantées ;
  • 28 clés d’aspirant ;
  • 16 gemmes normales.

Haut de page


Marché fantôme de l’étreinte éternelle

Des amants inséparables et liés pour l’éternité, réunis par le destin, s’élèvent main dans la main alors que leurs enveloppes terrestres retournent à la poussière. Le marché fantôme rend hommage à un amour si fort et si profond que même la mort ne peut briser.

Du 29 octobre à 3 h au 19 novembre à 3 h, heure du serveur, le marché fantôme vous propose d’exquis atours d’outre-tombe pour terrifier les légions des Enfers.

Haut de page


Nouveaux objets légendaires et équilibrage

Nouveaux objets légendaires

De nouvelles armes pour pourfendre les hordes démoniaques sont apparues. Faites-en bon usage pour terrifier tout démon se dressant sur votre chemin.

Barbares

  • Voile tonnant (tête) : Choc terrestre vous octroie également un bouclier qui absorbe des dégâts pendant 3 s. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 3 s.
  • Sillage des Géants (jambes) : Choc terrestre invoque désormais un Ancien qui martèle le sol, ce qui inflige des dégâts aux adversaires et les projette en l’air. Si l’adversaire subit déjà un effet de repoussement, celui-ci est amplifié, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires et brise son armure.
  • Fureur hurlante (main gauche) : Marteau des Anciens fait désormais s’abattre un marteau gigantesque à votre emplacement, ce qui inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires à proximité. Les cibles adverses qui subissent déjà un effet de repoussement sont immédiatement renversées, reçoivent des dégâts supplémentaires et sont étourdies.
  • Broie-serment (main droite) : Marteau des Anciens réduit les dégâts infligés par les adversaires de 10 % pendant 3 s.
  • Cœur foudroyant (torse) : Dislocatrice augmente également votre vitesse d’attaque de 5 % pendant 2 s lorsque vous touchez une cible adverse, jusqu’à un maximum de 20 %.
  • Trembleguerre (épaules) : Dislocatrice est désormais une compétence canalisée qui vous fait sauter continuellement vers l’avant et frapper le sol, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité, les projette en l’air et brise leur armure. Chaque coup porté génère de l’énergie et réduit les dégâts que vous subissez.

Chevaliers de sang

  • Lance à cinq dents (main droite) : Frappe tourbillonnante vous renforce désormais, ce qui permet à chacune de vos attaques de base de projeter un arc sanglant qui inflige des dégâts aux adversaires et les fait saigner. Si un arc sanglant inflige un coup critique, il tourbillonne et inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires à proximité.
  • Élégie du cœur (main gauche) : Ravage bénéficie de 15 % de chances par coup d’invoquer une ombre qui attaque également avec Ravage.
  • Extravagance dorée (torse) : Frappe tourbillonnante brise également l’armure de l’adversaire, ce qui augmente les dégâts que vous lui infligez de 5 % pendant 2 s, jusqu’à un maximum de 15 %.
  • Pointes barbelées (jambes) : Déluge de lances vous propulse désormais vers l’avant, ce qui inflige des dégâts à l’ensemble des adversaires sur votre trajectoire et les marque. Lorsqu’une cible marquée reçoit des dégâts, elle subit un drain de vie. Le temps de recharge de la compétence est réinitialisé si la ruée touche une cible adverse qui saigne.
  • Capuche ensanglantée (tête) : Nuage méphitique libère désormais un nuage qui augmente votre vitesse de déplacement, votre vitesse d’attaque et vos dégâts chaque fois que vous infligez un saignement.
  • Réalité détachée (épaules) : Nuage méphitique augmente également votre taux d’esquive de 12 % lorsque vous vous tenez à l’intérieur.

Croisés

  • Tintement funeste (épaules) : Chaîne sacrée n’attaque plus l’adversaire, mais vous relie désormais aux cibles alliées à proximité, ce qui transfère une partie des dégâts qu’elles subissent vers vous.
  • Défense des opprimés (torse) : Conjuration de Lumière invoque désormais une grande barrière de lumière qui rend les cibles alliées situées derrière elle insensibles aux dégâts infligés par les adversaires de l’autre côté.
  • Périple des fidèles (jambes) : Charge de bouclier vous propulse désormais à l’endroit ciblé, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire, les étourdit et réduit les dégâts que vous subissez. Si une cible alliée se trouve sur votre trajectoire, elle bénéficie tout comme vous d’une réduction des dégâts.

Commentaire de l’équipe de développement : cet objet octroie également l’immunité aux effets de repoussement et de perte totale de contrôle pendant la charge, mais ce ne sera pas indiqué dans l’encadré d'aide. L’encadré d'aide sera modifié lors d’une mise à jour future.

  • Étendard de Loretta (main gauche) : Bannière sacrée augmente également les dégâts infligés par vous et vos alliés de 4 % pour chaque cible alliée située à l’intérieur de la zone d’effet de la bannière, jusqu’à un maximum de 16 %.
  • Purge spirituelle (main droite) : Correction brise aussi l’armure de l’adversaire, ce qui augmente ses dégâts subis de 4 % pendant 1,5 s, jusqu’à un maximum de 12 %.
  • Dans la Lumière (tête) : Bannière sacrée augmente désormais les chances d’infliger un coup critique des cibles alliées à proximité et réduit les dégâts que vous subissez. Les deux effets s’amplifient quand le nombre d’alliés augmente.

Chasseurs de démons

  • Sang du souverain (tête) : Vendetta vous permet d’infliger davantage de dégâts aux cibles adverses plus elles sont éloignées de vous, jusqu’à un maximum de 16 % de dégâts supplémentaires.
  • Fardeau accablant (épaules) : les dégâts de Tir multiple sont augmentés de 3 % par mètre qui vous sépare d’une cible adverse, jusqu’à un maximum de 24 %.
  • Canonnade (main gauche) : les dégâts de Tir renversant sont augmentés de 3 % par mètre qui vous sépare d’une cible adverse, jusqu’à un maximum de 24 %.
  • Vieilles chaînes (jambes) : lorsque Vendetta inflige des dégâts, les cibles adverses situées à plus de 5 m de vous subissent des dégâts supplémentaires. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 0,7 s sur la même cible.
  • Point d’Anges (main droite) : Tir multiple vous renforce et vous permet désormais de tirer une salve de flèches en plus qui inflige des dégâts aux adversaires lorsque vous utilisez une compétence.
  • Rage débridée (torse) : Vendetta vous immobilise pendant toute sa durée et tire un projectile perforant. La compétence peut être utilisée à plusieurs reprises pour viser les adversaires et leur décocher des tirs perforants qui leur infligent des dégâts, les repoussent et les ralentissent.

Druides

  • De sang et de bourbe (main droite) : Puissance enragée augmente également, pour vous et vos alliés, les chances d’infliger un coup critique de 8 % pendant 2 s.
  • Enfants de la férocité (épaules) : Cycle de la vie augmente également votre vitesse d’attaque de base, ainsi que celles de vos alliés, de 10 % pendant 5 s.
  • Poing fermé, cœur ouvert (torse) : Cycle de la vie crée désormais une zone qui vous suit et qui augmente les dégâts que vous et les cibles alliées à proximité infligez.
  • Mo l’Éternel (tête) : Sage du chêne déclenche également une explosion toutes les 3 attaques, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Poussée de croissance (jambes) : Puissance enragée peut être lancée sur vous ou une cible alliée, ce qui augmente le maximum de points de vie, inflige des dégâts aux adversaires à proximité et les projette en l’air. Si la compétence est utilisée sur une cible alliée, elle est également lancée sur vous.
  • Débuts modestes (main gauche) : Invocation de sage du chêne peut désormais être lancée sur vous ou une cible alliée, pour invoquer des sages du chêne qui vous suivent et frappent automatiquement lorsqu’une attaque de base est utilisée. Si la compétence est utilisée sur une cible alliée, vous invoquez également des sages du chêne.

Moines

  • Sombre voyage (épaules) : Frappe mystique permet également à votre prochaine attaque de base dans les 3 s de déclencher une explosion de foudre qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité et leur applique un état de choc pendant 2 s. L’explosion de foudre ne peut pas être déclenchée plus d’une fois toutes les 0,3 s.
  • Caresse mortelle (main gauche) : la compétence Poings de tonnerre applique également une marque de foudre pendant 3 s lorsqu’elle touche l’adversaire. Si vous infligez des dégâts à 3 reprises à une cible marquée, la marque est consommée, ce qui inflige des dégâts de foudre supplémentaires à la cible, augmente votre vitesse de déplacement de 40 % et vous rend insensible aux effets de repoussement et de perte de contrôle pendant 1 s. Vous ne pouvez pas appliquer de marque de foudre à la même cible adverse plus d’une fois toutes les 6 s.
  • Rêverie combative (tête) : Bouclier de sérénité augmente également les dégâts de votre attaque de base de 15 %.
  • Prélude de l’orage (main droite) : lorsque le premier coup de Poings de tonnerre touche, les dégâts de vos attaques de base sont augmentés de 50 % pendant 1 s. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 6 s.
  • Joug de wyrm (torse) : Dragon volant vous renforce désormais, ce qui permet à vos prochaines attaques de base réussies d’invoquer des wyrms du tonnerre. Les wyrms traquent les adversaires et leur infligent des dégâts de foudre supplémentaires.
  • Tissage oblique (jambes) : Frappe mystique vous rend désormais impossible à cibler lorsque vous vous ruez vers l’avant et renforce votre prochaine attaque de base réussie pour invoquer deux esprits qui attaquent également votre cible.

Nécromanciens

  • Spectre de colère (main droite) : Sursis vous renforce, vous ou une cible alliée, ce qui augmente les dégâts infligés, mais également les dégâts subis. Si vous mourez sous l’effet de Sursis, vous récupérez l’intégralité de vos points de vie, mais subissez également une malédiction qui draine vos points de vie jusqu’à la mort. L’élimination d’un personnage-joueur adverse dissipe la malédiction.
  • À bout de souffle (torse) : Esprits d’os réduit également les vitesses d’attaque et de déplacement de l’adversaire de 15 % pendant 3 s lorsque la compétence inflige des dégâts.
  • Vigueur volée (épaules) : éliminer une cible adverse lorsque Sursis est actif vous rend 10 % de votre maximum de points de vie et augmente votre vitesse de déplacement de 20 % pendant 3 s.
  • Marche-sanglot (jambes) : Forme spectrale vous transforme en un spectre impossible à cibler qui se rue vers l’avant, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire.
  • Regard flétrisseur (tête) : lorsque Sursis est actif, les cibles adverses qui vous infligent des dégâts subissent votre vengeance, ce qui augmente les dégâts que vous leur infligez de 20 % pendant 3 s.
  • Rancune spectrale (main gauche) : Esprits d’os vous téléporte désormais à l’endroit ciblé après un délai d’incantation et invoque à l’arrivée une nuée d’esprits qui infligent des dégâts en continu aux adversaires à proximité.

Tempêtes

  • Multitude (main droite) : Lame d’onde projette une cible adverse en l’air tous les 3 coups portés. Cet effet ne peut pas se produire sur le même personnage-joueur plus d’une fois toutes les 4 s.
  • Frénésie agile (torse) : Déferlante augmente également votre vitesse d’attaque de base de 20 % pendant 2 s.
  • Rafale hurlante (épaulières) : Furie des vents renforce vos attaques de base, ainsi que celles de vos zéphyrs. Elles cumulent désormais des marques de vent lorsqu’elles infligent des dégâts. Les cibles marquées subissent des dégâts supplémentaires lorsque les marques se cumulent.
  • Appétit insatiable (main gauche) : Lame d’onde augmente votre vitesse d’attaque de base de 5 % pendant 3 s lorsqu’elle inflige des dégâts, jusqu’à un maximum de 15 %.
  • Mirage meurtrier (jambes) : Déferlante invoque désormais plusieurs zéphyrs autour de vous.
  • Risque du métier (tête) : Déferlante augmente également les dégâts de vos attaques de base, ainsi que celles de vos zéphyrs, de 15 % pendant 2 s.

Sorciers

  • Crépiteur (main droite) : après l’utilisation d’une compétence, votre prochaine électrocution lancée dans les 2 s déclenche une explosion électrique qui inflige des dégâts supplémentaires aux adversaires à proximité. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 1 s.
  • Étrange cynosure (main gauche) : Trou noir permet désormais à vos compétences de ruée de projeter un petit trou noir en direction de l’adversaire le plus proche. Le trou noir ainsi créé explose au contact, ce qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité et les attire.
  • Chevauche-fracas (torse) : Nova de foudre vous permet désormais de vous ruer vers l’avant dans un orbe de foudre, ce qui inflige des dégâts aux adversaires sur votre trajectoire et les laisse en état de choc.
  • Errance du malheur (jambes) : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires pendant 2 s aux cibles adverses touchées par Désintégration, jusqu’à un maximum de 15 %.
  • Capuche de microcosme (tête) : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires pendant 2 s aux cibles adverses touchées par Trou noir, jusqu’à un maximum de 15 %.
  • Flétrissure (épaulières) : Désintégration permet désormais à vos compétences de ruée de laisser dans votre sillage une faille foudroyante qui inflige des dégâts en continu aux adversaires.

Modifications d’équilibrage

Les modifications d’équilibrage ci-dessous prendront effet à travers tout Diablo Immortal.

Chasseurs de démons

  • Rivalité agile (Frappe téméraire) : vitesse d’animation augmentée de 29 %.

Druides

  • Torrent de Nytefreux (Nuée de corbeaux) : le nombre de corbeaux invoqués par les attaques n’est plus soumis à un temps de recharge propre à chaque attaque. Vous invoquez à la place 3 corbeaux par compétence et 1 corbeau par attaque de base, mais vous ne pouvez invoquer que 7 corbeaux par seconde. L’effet d’aveuglement a été supprimé.
  • Promettre l’obscurité (Mutilation – ursoïde) : si l’une des attaques de la séquence de Mutilation touche, vous gagnez 60 % de réduction des dégâts jusqu’à la fin de la séquence.
  • Mitaines mutilatrices (Écrasement – ursoïde) : vous gagnez l’immunité aux effets de repoussement et de perte de contrôle pendant 2 s lorsque vous activez Écrasement.

Moines

  • Foudre canalisée (Frappe-cyclone) : dégâts augmentés de 24 %.
  • Sanctuaire intérieur (base) : un nouvel effet a été ajouté. Lorsque vous vous trouvez dans le Sanctuaire intérieur, les dégâts critiques que vous subissez sont réduits de 10 %. Cet effet se cumule chaque seconde tant que vous êtes dans le sanctuaire, jusqu’à un maximum de 40 %.

Nécromanciens

  • Dix-Épines (Lance macabre) : Lance macabre applique désormais une marque cumulable. Lorsque 3 marques ont été cumulées, l’adversaire subit 100 % de dégâts de base supplémentaires.

Tempêtes

  • Xsaadh Dhuth (Vague déferlante) : vitesse d’animation de l’attaque de base augmentée de 15 %.

Sorciers

  • Jugement brûlant (Désintégration) : dégâts augmentés de 12,5 %.
  • Cristal de glace (base) : dégâts des rayons réfractés augmentés de 21 %.

Haut de page


Mises à jour des fonctionnalités

Bénédiction d’objets légendaires

Afin de faciliter l’obtention d’objets légendaires, vous aurez désormais accès à une bénédiction quotidienne d’une heure que vous pourrez activer pour améliorer vos chances d’obtenir des objets, des essences ou des objets de classe.

Cette bénédiction pourra être activée ou désactivée à votre guise pendant la semaine. Vous pourrez donc profiter de ses effets comme vous le souhaitez. Une fois activée, cette bénédiction s’applique à tous les objets légendaires obtenus en éliminant des monstres.

Le butin des coffres, des évènements à durée limitée ou toute autre récompense n’étant pas obtenue directement en tuant des monstres ne sera pas affecté.

Vous pourrez choisir parmi les trois bénédictions suivantes.

  • Bénédiction de rareté : augmente vos chances d’obtenir des objets légendaires de haut niveau.
  • Bénédiction d’essence : augmente vos chances d’obtenir des objets possédant des affixes légendaires que vous ne possédez pas encore.
  • Bénédiction de classe : vous accorde une chance d’obtenir des objets légendaires pour d’autres classes, ce qui vous permettra de préparer un changement de classe en amont.

Mises à jour de du champ de bataille

Nouveau système : Périmètre renforcé

Afin d’empêcher les personnages de sortir du décor ou d’atteindre des zones d’apparition adverses en utilisant certaines compétences, nous avons déployé un système de périmètre renforcé.

Si un personnage parvient à sortir de la zone de jeu ou à atteindre la zone d’apparition de l’équipe adverse, il sera immédiatement replacé dans la zone de jeu et perdra 55 % de son maximum de points de vie. Si ce personnage sort à nouveau des limites autorisées, il sera éliminé et renvoyé dans sa base.

Sondage de fin de partie

Afin de mieux comprendre ce que vous pensez des champs de bataille, nous avons ajouté un sondage de fin de partie. Vous pourrez évaluer la partie que vous venez de terminer, ce qui nous permettra de mieux préparer les modifications éventuellement nécessaires pour l’équilibrage et le matchmaking.

Modification du règne sacré

Si vous utilisez un transfert de serveur pendant un règne sacré, vous devrez attendre le prochain règne sacré pour continuer votre progression vers les capes des Immortels.

Modification des notifications

Certaines notifications ont été modifiées afin de ne plus être marquées comme lues par l’option « Tout lire ». Vous devrez les consulter manuellement.

Modification de l’évènement de la Chasse bénie

L’évènement de la Chasse bénie est prolongé jusqu’au 17 décembre. Les chances que les bénédictions se déclenchent ont été ajustées et augmentées.

Haut de page


Corrections de bugs

Vous trouverez la dernière série de correctifs pour Diablo Immortal pour toutes les plateformes prises en charge sur cette page (mise à jour le mardi).

— L’équipe de Diablo Immortal

Haut de page