Arbre de talents : Designer sonore, Overwatch 2
« Arbre de talents » est une série d’articles consacrés aux personnes talentueuses qui sont à l’origine de nos créations. Dans cet épisode, Felipe, designer sonore, nous dévoile son processus créatif et partage des vidéos inédites des coulisses d’Overwatch 2.
Parlez-nous un peu de votre parcours chez Blizzard. Vous avez toujours voulu travailler dans l’univers du jeu vidéo ?
Oui, absolument ! J’ai toujours su que je voulais travailler dans le jeu vidéo. Tout a commencé avec Diablo II, mon tout premier jeu Blizzard, puis World of Warcraft. Avec Blizzard en ligne de mire, j’ai décidé d’étudier l’animation de personnages dans une université communautaire, où j’ai rencontré des étudiants en audio qui m’ont initié à la création musicale. J’ai tout de suite été fasciné par cet univers. Pendant quelques années, j’ai poursuivi une carrière de DJ à plein temps, mais c’est un milieu impitoyable… et le rêve de travailler pour Blizzard ne m’a jamais quitté. Un jour, je suis tombé par hasard sur une offre d’emploi en assurance qualité pour la localisation sur le site Blizzard Careers. Je parlais couramment portugais, alors j’ai décroché le poste. Sur le campus, j’ai rencontré d’autres personnes qui étaient passées de l’assurance qualité au développement de jeux (dont l’un de mes collègues actuels en design sonore), alors j’ai suivi des cours en ligne sur l’audio pour le jeu vidéo, histoire de combler mes lacunes, constituer une bande démo et me tenir prêt à saisir la moindre opportunité. Un poste s’est libéré sur Heroes of the Storm et tout s’est enchaîné jusqu’à me mener à Overwatch 2.
Depuis que vous travaillez sur Overwatch 2, vous avez rassemblé une petite communauté sur YouTube, où vous partagez les coulisses de votre processus créatif. Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous lancer ?
Je pense que très peu de gens en dehors du milieu comprennent ce qu’ils entendent dans les jeux vidéo. Si un personnage donne un coup de poing, par exemple, ce que vous entendez est souvent un coup de grosse caisse ou un légume qu’on casse en deux. La plupart de nos sons viennent en réalité d’autre chose. Mes vidéos YouTube sont un peu nées par hasard. J’ai fait une vidéo en 2023 pour montrer à l’équipe mon travail sur le personnage Illari. Devant leur réaction, j’ai demandé l’autorisation de raconter cette histoire et de partager sur YouTube toutes les subtilités et les coulisses de mon métier. Jusqu’ici, les retours en ligne ont été positifs et touchants… c’est une belle aventure.
Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le rôle de designer sonore et quel est son rôle dans la conception globale d’un jeu ?
Chez Blizzard, les designers sonores participent au développement du jeu au même titre que tous les autres corps de métier. Sur Overwatch, on est impliqués très tôt dans les discussions, aux côtés des animateurs, des artistes VFX, des ingénieurs et des game designers. On développe les choses ensemble. C’est encore plus le cas aujourd’hui, puisque je me consacre au design sonore des héros et héroïnes. C’est un travail très collaboratif, qui repose sur la réflexion, les échanges d’idées et les playtests. Je partage chaque étape de mon processus avec l’équipe et je reçois leurs retours au fur et à mesure.
Le design sonore évolue souvent dans une sphère un peu mystérieuse, moins mise en lumière que d’autres disciplines. J’enregistre des sons dans la salle de bruitages, puis je les transforme pour créer quelque chose de totalement nouveau et inattendu. Il y a une forme de « magie cachée » qui rend le métier passionnant. Il est très important pour nous de donner à chaque personnage une identité sonore unique. Nous enregistrons nous-mêmes nos sources, qu’on modifie pour obtenir des sons inédits, qu’on ne retrouve nulle part ailleurs. L’enregistrement de « nouvelles sources », comme on l’appelle, est sans doute l’un des aspects les plus amusants du métier.
Comment abordez-vous le design sonore d’un nouveau héros ou d’une nouvelle héroïne ?
On l’explore sous toutes ses facettes. On commence par se demander quel est le rôle du personnage dans le jeu, où il s’inscrit dans la liste des personnages et quel type d’image on cherche à créer. Prenons Freja, par exemple : c’est une héroïne vive et rapide, donc son gameplay implique qu’elle ait un son léger et aérien. On se pose ensuite plusieurs questions pour explorer son univers : quelle est l’histoire de Freja ? Quelle est son essence ? Les réponses guident le développement du personnage et garantissent une cohérence du design sonore dès le début.
Je fais aussi souvent des essais avec différents objets dans la salle de bruitages. Prenons Illari, une guerrière péruvienne aux pouvoirs solaires canalisés par une arme ancienne. Quand on se retrouve face à un tel projet, il y a des milliers de directions possibles. Le plus évident serait sans doute d’explorer les sons métalliques. Mais je voulais quelque chose de vraiment original pour ses pouvoirs solaires, alors, pour rester fidèle à ses origines, j’ai choisi une flûte péruvienne. J’ai enregistré toutes sortes de sons : des souffles dans la flûte, le sifflement de l’instrument dans l’air et bien d’autres encore. Aucun de ces sons ne vient d’une bibliothèque audio, donc elle ne ressemble à aucun autre personnage, dans Overwatch ou ailleurs.
Qu’est-ce qui nourrit votre processus créatif ? Par quoi commencez-vous lorsque vous testez de nouveaux matériaux ?
Plus on travaille dans le design sonore, plus on développe une intuition pour ce qui fonctionne. On apprend des astuces du métier, comme savoir quels métaux résonnent plus que d’autres. On découvre aussi que, si on attache un objet à une corde et qu’on le fait tournoyer, moins il est aérodynamique, plus il fend l’air de façon inattendue… et produit un son surprenant.
Ce que j’ai surtout appris, c’est que le design sonore repose beaucoup sur l’expérimentation, et sur la capacité à voir les objets sous un nouveau jour. Par exemple, je suis allé dans une brocante et j’ai acheté des outils rouillés, dont certains que je n’ai même pas su identifier. Je les ai testés en salle de bruitages… et ça m’a permis d’enregistrer des sons inédits à intégrer dans mes projets.
Comment un concepteur sonore en herbe peut-il se lancer ? Quelles sont les qualités nécessaires pour réussir dans ce métier ?
Pour débuter dans le design sonore, pas besoin d’un équipement hors de prix ni de micros haut de gamme, c’est un domaine très accessible. Il suffit d’un ordinateur, d’un logiciel adapté et d’un appareil pour enregistrer. Un simple téléphone peut suffire à obtenir un résultat bluffant. Il m’arrive encore souvent d’utiliser des objets ou des outils trouvés chez moi.
Pour réussir, il faut être curieux, créatif et prêt à s’amuser avec des objets anodins. Sortir des sentiers battus. Le design sonore demande aussi énormément de patience et un vrai souci du détail. Il faut envisager un personnage à la fois du point de vue de la première personne et de la troisième personne : comment vos alliés vous entendent, mais aussi vos adversaires. Un personnage comme D.Va, avec tous ses sons d’IU, aura une identité sonore très différente selon que l’on est le joueur, un coéquipier ou un adversaire. Et pour les bruits de pas, il faut tenir compte des surfaces : moquette, pierre, gravier, herbe, neige, sable… Tout ça doit être capturé, relié et adapté à chaque perspective… d’où l’importance de la patience.
Quelles leçons apprises en cours de route aimeriez-vous transmettre à celles et ceux qui souhaitent se lancer dans le design sonore ?
Ne travaillez pas en vase clos. C’est très facile de s’isoler et de vouloir tout faire seul, mais les meilleurs résultats viennent de la collaboration et du dialogue. Je ne crois pas avoir déjà trouvé une meilleure solution en m’acharnant seul sur un problème créatif. Quand d’autres personnes interviennent, on trouve des idées auxquelles on n’aurait jamais pensé. Impliquez une personne de votre entourage dans votre processus : c’est plus sympa et vous verrez à quel point les gens prennent plaisir à enregistrer avec vous.
Ne manquez pas le travail de Felipe et de toute l’équipe de design sonore d’Overwatch 2 dans la saison 18, qui commence le 26 août 2025 !