Récapitulatif hebdomadaire : les coulisses du système d’association
Cette semaine, nous vous invitons à entrer dans les coulisses pour découvrir l’un des aspects les plus complexes d’Overwatch : le système d’association !
Celui-ci est conçu pour servir deux objectifs principaux : proposer des parties amusantes et vous éviter une attente trop longue. Le deuxième objectif se passe d’explication, mais le premier est un peu plus nébuleux.
L’idée directrice de notre système d’association, c’est que l’amusement découle d’un jeu équilibré. Dans l’idéal, chaque équipe devrait avoir 50 % de chances de remporter la partie. Dans ce cas de figure, le résultat dépendrait alors entièrement des choix, des stratégies et des actions majeures de chacune des personnes participant au match. La victoire est plaisante, évidemment, mais nous accordons encore plus d’importance aux décisions des joueurs et joueuses et à l’idée d’un match compétitif ou « gagnable ». Overwatch n’est jamais aussi prenant que lorsque vous avez le sentiment que chacune de vos actions compte et que tout peut arriver.
Parlons de ce que nous mettons en place pour appliquer cette vision aux modes principaux et au Stadium.
Les bases du système d’association
Avant d’entrer dans les détails, il est important de bien cerner le fonctionnement du système d’association. Chaque joueur ou joueuse d’Overwatch 2 se voit attribuer une cote (le MMR, « matchmaking rating »), un nombre qui reflète approximativement son niveau et permet au système de trouver des parties adaptées. Dans le jeu, votre MMR se traduit par un certain rang, par exemple Diamant 3, mais de notre côté, nous le voyons comme un point sur une courbe en cloche dont le centre correspond à 0. Lorsque vous passez au-dessus ou en dessous de ce point, le nombre de joueurs et joueuses diminue nettement.

Imaginons une personne dont la cote interne est égale à 2, ce qui correspond à un haut niveau autour de Maîtrise 5. Lorsque cette personne rejoint la file d’attente, le système tente de trouver des joueurs et joueuses dont la cote est aussi égale à 2. Au bout d’un certain temps, si le jeu ne parvient pas à compléter le salon avec des joueurs et joueuses ayant exactement le même MMR, il étend sa recherche à des cotes plus faibles ou plus élevées pour remplir la partie. Dans ce cas, le salon final accueillera par exemple des cotes allant de 1,9 à 2,1, ce qui devrait permettre une partie plutôt équilibrée.
Proposer la meilleure partie possible
Mathématiquement, la meilleure partie possible est celle qui réunit dix joueurs et joueuses ayant approximativement la même cote. Mais si dans la réalité, nous ne pouvons pas créer la « partie parfaite », quels compromis faisons-nous pour nous rapprocher au maximum de cet idéal ?
Plusieurs systèmes travaillent de concert pour vous offrir des matchs équilibrés. Le delta de rôle en fait partie. Ce système essaie d’équilibrer les niveaux pour chaque rôle des deux côtés du salon dans les cas où nous ne pouvons pas générer de partie où tous les individus ont exactement le même MMR. Par exemple, si le tank d’une équipe a un MMR de 1,5, le système de delta de rôle s’efforce de trouver un autre tank ayant un MMR de 1,5 pour l’affronter dans cette partie. Ce fonctionnement limite les frustrations, car les joueurs et joueuses se trouvent face à des adversaires de niveau similaire.
Il existe en outre de nombreuses façons d’assouplir les critères de qualité des parties pour travailler dans un cadre plus réaliste. Nous soupesons toutes ces options par rapport à leur impact sur deux aspects : l’équilibre au niveau des équipes et l’équilibre au niveau des joueurs et joueuses. La première notion concerne la probabilité de voir l’équipe 1 battre l’équipe 2 ; la deuxième s’intéresse aux rôles : par exemple, quelle est la probabilité que le ou la spécialiste des dégâts d’une équipe surclasse complètement ses homologues de l’équipe adverse ?
Ce sont entre autres ces considérations au niveau des équipes qui ont motivé la mise en place du delta de rôle. Nous avons remarqué que lorsqu’une équipe possédait un tank d’un niveau nettement supérieur, les taux de victoire s’en trouvaient affectés d’une manière que nous ne pouvions pas prendre en compte en générant des parties sur la base d’un MMR fixe ou de la somme des MMR des membres d’une équipe. Grâce aux systèmes que nous avons mis en place, il est assez facile de proposer de manière fiable des parties équilibrées au niveau des équipes. Pour les parties compétitives, nous avons fait en sorte que les chances de victoire d’une équipe ne soient jamais sous les 40 %. Et quand bien même, il s’agirait d’un cas exceptionnel, car la plupart (80 %) des parties compétitives en file d’attente par rôle offrent aux équipes des chances de victoire comprises entre 45 % et 55 %.
Il est essentiel de créer des salons avec de faibles écarts de niveau, car les problèmes se manifestent au niveau de l’équipe. Une équipe de rang Argent 2 n’a absolument pas la même approche de la coordination et de la communication qu’une équipe de rang Diamant 2, et si ces deux rangs sont réunis dans un même groupe, il y a de grandes chances pour que chacun estime que l’autre joue mal ou inefficacement.
L’équilibre au niveau des joueurs et joueuses est bien plus difficile à garantir, et c’est principalement pour cette raison que les délais d’attente sont parfois imprévisibles. Il est parfois difficile de composer un salon réunissant 10 MMR similaires quand le nombre de joueurs en ligne est faible, comme cela peut être le cas aux très hauts niveaux de jeu, pendant les heures creuses ou dans les régions qui comportent peu de joueurs et joueuses.
Par le passé, nous avons essayé d’augmenter l’écart de MMR toléré dans le but d’éviter une attente trop longue dans ces cas de figure. Mais sans surprise, les matchs ainsi créés se sont avérés moins équilibrés et donc moins amusants. Nous analysons constamment les compromis qui sont faits entre délais d’attente et qualité des parties, de façon à pouvoir ajuster nos systèmes pour de meilleurs résultats.
Du côté du Stadium
Nous avons longuement parlé du fonctionnement général du système d’association et de sa mise en application dans les modes compétitifs d’Overwatch, mais le Stadium représente un tout autre défi, et nous aimerions donc approfondir ce sujet.
Contrairement aux modes principaux d’Overwatch, le Stadium vous attribue un rang qui n’est pas directement lié au MMR. Au lieu de cela, le MMR représente un « objectif » vers lequel vous pouvez progresser en disputant des parties dans le Stadium. Les rangs du Stadium sont réinitialisés chaque saison ; tous les joueurs et joueuses commencent en ligue Recrue, puis gagnent des points en jouant. Vous l’avez peut-être remarqué, mais vous gagnez souvent plus de points en cas de victoire dans le Stadium que vous n’en perdez en cas de défaite, ce qui vous permet de grimper les échelons plus vite. Ce fonctionnement ne pourrait pas s’appliquer aux modes principaux, car le MMR doit obligatoirement y suivre une logique de « somme nulle » : en cas de victoire, vous gagnez autant de points de MMR que l’équipe adverse n’en perd.
C’est ce qui explique pourquoi votre MMR n’est pas toujours en adéquation avec l’approximation de votre niveau dans le Stadium. Deux personnes ayant un MMR similaire et le même nombre de victoires dans le Stadium auront des rangs similaires, mais quelqu’un ayant un MMR plus élevé dans les modes principaux commencera dans la ligue Recrue lors de ses premiers pas dans le Stadium.
Le calibrage du Stadium étant à part, nous avons le choix entre deux alternatives : utiliser le MMR du Stadium pour réunir des joueurs et joueuses, ou nous fier aux rangs du Stadium. Il serait risqué de se baser sur les rangs pour composer les parties, car des joueuses et joueurs réellement débutants risqueraient de côtoyer des personnes ayant un MMR élevé dans la ligue Recrue. Pour cette raison, le système d’association utilise le MMR du Stadium pour générer des matchs. Cela signifie que vous pouvez tout à fait croiser des joueurs et joueuses de la ligue Recrue tout en étant vous-même dans une ligue supérieure, car c’est leur MMR du Stadium qui reflète leur véritable niveau de jeu et non leur rang. Nous explorons différentes pistes d’amélioration du système d’association afin que ces situations se produisent moins souvent.
Nous nous intéressons également aux délais d’attente dans le Stadium, mais les améliorations viendront avec le temps. Les problèmes de délais trop longs concernent surtout les joueurs et joueuses de haut niveau pour certains rôles (notamment le rôle de soutien), en raison du faible nombre de personnes à ce niveau et de la disparité globale de répartition des rôles. Nous cherchons activement des solutions pour améliorer la situation et nous vous en dirons davantage à mesure que nos projets évolueront.
Merci d’avoir pris le temps d’en découvrir plus sur le système d’association !