Faites preuve de clairvoyance dans la saison des maléfices
L’arbre des Murmures a perdu son bien le plus précieux : les têtes pendues à ses tristes branches lui payant un terrible et éternel tribut. Faites la lumière sur ce mystère et obtenez au passage de formidables pouvoirs. À partir du 21 janvier à 19 h, heure de Paris, lancez-vous dans une nouvelle série de quêtes qui vous ouvrira les portes de la sorcellerie, terrassez les putréphales et élucidez un inquiétant mystère.
Les maléfices vous ouvriront de nouvelles possibilités et renforceront vos compétences. À mesure que vous progresserez dans votre enquête, la Cabale des marais d’Hawezar vous livrera ses secrets tant que vous œuvrez à satisfaire l’arbre des Murmures. Votre alliance avec l’arbre des Murmures vous permettra peu à peu d’améliorer les maléfices que vous obtiendrez tout au long de la saison des maléfices.
Cette mise à jour introduit également l’armurerie, qui vous permettra de sauvegarder vos configurations et d’en changer rapidement. Et si vous possédez Vessel of Hatred, vous pourrez dénicher de nouvelles runes et profiter de multiples modifications aux runes existantes. Par ailleurs, de nouveaux objets uniques et aspects légendaires sont disponibles, ainsi, entre autres, qu’un nouveau familier dans le périple saisonnier.
Nous remercions toutes les personnes qui ont participé à notre RPT 2.1 (royaume public de test) en décembre. Certains de vos commentaires nous ont permis de travailler sur cet article et cette mise à jour, et les autres nous seront utiles pour les saisons suivantes.
Nous remercions toutes les personnes qui ont participé à notre RPT 2.1 (royaume public de test) sur Battle.net et PC. Les sections de texte marquées en rouge tout au long de l’article concernent un changement effectué sur la base des commentaires reçus à l’occasion de ce dernier RPT.
Codex
Renouveau de l’arbre des Murmures
Fabriquer de puissantes gemmes occultes
Nouveaux aspects légendaires et objets uniques
Mises à jour éternelles : l’armurerie et plus
Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat
Obtenez des atours de légende dans la boutique de Tejal
Guides de la communauté pour la saison des maléfices
Ne manquez pas la prochaine diffusion en direct de l’équipe de développement
Alliance à la Cabale
Répondez à l’appel des sorcières et sorciers d’Hawezar, adeptes des puissances occultes qui imprègnent leur marais. La Cabale protège l’arbre des Murmures, dont les têtes ont disparu. L’arbre n’oublie aucun serment et réclame toutes les dettes. Ces têtes lui doivent un tribut éternel. Mais quelqu’un est parvenu à les libérer, et elles tentent désormais de retrouver un corps à travers Sanctuaire.
Les sorcières et sorciers d’Hawezar vous convoquent ! Élucidez le mystère des têtes disparues et découvrez qui se cache derrière ces méfaits dans une toute nouvelle série de quêtes. Vous découvrirez tout au long de cette aventure de terribles secrets et de puissants maléfices saisonniers.
Si vous parvenez à ramener les têtes et à résoudre cette affaire, la Cabale vous récompensera en vous enseignant leur redoutable savoir.
Pour débloquer la série de quêtes, vous devez avoir terminé le prologue de la campagne de Vessel of Hatred si vous possédez l’extension. Ensuite, adressez-vous à la sorcière Gelena à Gea Kul pour commencer la série de quêtes de la saison des maléfices.
Des maléfices inédits
D’étranges énergies émergent des marécages de Sanctuaire. L’air et le sol regorgent de magie noire.
Lancez-vous dans une série de quêtes saisonnière, obtenez d’impressionnants maléfices et brisez toute opposition avec ces nouveaux pouvoirs. Trois écoles de maléfices peuvent être apprises et maîtrisées.
- Sinistre : misez sur la puissance brute et des sorts de destruction.
- Psyché : puisez dans les sortilèges de l’esprit pour provoquer des visions, concentrer vos assauts et faire perdre la tête à vos adversaires.
- Croissance et flétrissure : maniez les énergies de vie et de mort pour soigner ou tuer. Ces incantations peuvent provoquer de terribles maladies et de grandes perturbations.
Découvrez également des maléfices oubliés qui dépassent les connaissances de la Cabale. Chacune de ces écoles vous permettra de mettre au point et d’essayer de nouveaux styles de combat. Menez vos expériences pour créer une combinaison étrange et dévastatrice qui vous sera bien utile face à vos nouveaux adversaires.
Pour apprendre des maléfices, terminez les nouvelles primes de murmures pour améliorer votre réputation saisonnière auprès de la Cabale et obtenez de la pourriture implacable en terrassant les terribles putréphales. Certains paliers de réputation vous permettront d’apprendre de nouveaux maléfices aux autels des sorcières près de l’arbre des Murmures.
Suivez les instructions de la Cabale pour apprendre des maléfices : chassez les putréphales et ramenez leurs têtes à l’arbre pour obtenir de la pourriture implacable. Vous améliorerez ainsi votre réputation auprès de la Cabale.
Lorsque vous aurez obtenu les faveurs de la Cabale, améliorez les autels au pied de l’arbre des Murmures pour débloquer des maléfices. Pour débloquer des maléfices oubliés, vous aurez besoin d’un autel oublié. Ces autels sont rares et apparaissent aléatoirement dans les donjons de Sanctuaire.
Vous pourrez améliorer vos maléfices depuis votre inventaire en utilisant de la pourriture implacable. Les putréphales dans les niveaux de difficulté plus élevés vous permettront d’obtenir davantage de pourriture implacable.
Maléfices sinistres
Chauves-souris de feu
- Une nuée mortelle de chauves-souris de feu déferle sur les adversaires toutes les 3
2s, ce qui leur inflige 20 %15 %de dégâts de feu en 1 attaque. - À rang plus élevé : les cibles adverses sont étourdies pendant 3 s après avoir été touchées 5 fois par vos chauves-souris de feu.
Résonance abyssale
- Tous les 250 points de ressource dépensés, vous libérez une explosion qui inflige 400 %
300 %de dégâts d’ombre. Chaque explosion déclenchée à moins de 10 s de la précédente augmente la taille et les dégâts de celle-ci de 130 %. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 3 fois. - Au rang 10 : la troisième déflagration attire les adversaires vers vous avant d’exploser.
Vague de malheur
- Vous libérez une Vague de malheur lorsque vous infligez des dégâts avec une compétence. Vague de malheur inflige X points de dégâts d’ombre supplémentaires et répercute ces dégâts sur les adversaires proches du même type.
- Au rang 5 : les dégâts sont augmentés de 15 % chaque fois qu’ils sont répercutés et sont garantis de l’être au moins 5 fois. Cet effet peut affecter une même cible plusieurs fois.
Toucher purificateur
- Les dégâts infligés par les effets sinistres aux putréphales sont augmentés de X.
- Au rang 10 : ce bonus aux dégâts s’étend désormais à l’ensemble des monstres.
Âme ébranlée
- Les effets sinistres rendent les adversaires vulnérables pendant X s.
- Au rang 10 : les dégâts des effets de psyché et de croissance et flétrissure rendent également les cibles vulnérables pendant la moitié de leur durée.
Sortilège des flammes
- Coup de chance : vous avez jusqu’à X de chances d’appliquer Sortilège des flammes. Sortilège des flammes inflige 40 %
10 %de dégâts de feu supplémentaires chaque fois que vous infligez des dégâts à la cible. - Au rang 7 : Sortilège des flammes explose et inflige des dégâts critiques à l’ensemble des adversaires à proximité lorsque vous réalisez un coup critique.
Orbe funeste
- Un orbe d’énergie sinistre gravite autour de vous et inflige 400 %
300 %de dégâts de feu aux adversaires qu’il touche. Orbe funeste peut s’élancer vers des cibles éloignées avant de revenir. - Au rang 5 : l’élimination d’une cible ou les dégâts infligés à un boss augmentent les dégâts de l’orbe de 5 %. Une fois à 100 %, l’orbe explose et inflige 5 200 points de dégâts aux adversaires à proximité, avant de se reformer 3 s plus tard.
Maléfices de psyché
Lien de vie
- Vous liez automatiquement votre force vitale avec celle d’un maximum de 3 adversaires à proximité. X des dégâts que vous subissez sont partagés en tant que dégâts physiques avec les cibles liées. Lien de vie ne peut pas être appliqué aux personnages-joueurs adverses.
- Au rang 15 : pendant 10 s après l’utilisation d’une compétence défensive, macabre ou de subterfuge, les dégâts infligés aux cibles liées sont automatiquement critiques.
Sortilège de fracas
- Les dégâts infligés par vos effets de maléfices maudissent les adversaires avec un sortilège de fracas, ce qui réduit leurs dégâts de X pendant 5 s.
- Au rang 8 : lorsqu’un sortilège est appliqué sur une cible putréphale, les dégâts qu’elle subit sont garantis d’être critiques pendant 5 s.
Aura de malchance
- Les attaques des cibles touchées à proximité ont X chances d’être interrompues. Cet effet ne fonctionne pas sur les boss.
- Au rang 5 : Aura de malchance augmente votre vitesse de déplacement de 5 % et ralentit les adversaires de 30 %.
Aura de lamentation
- Lorsque vous frappez une cible adverse pour la première fois, elle est affectée par une aura de lamentation qui la ralentit, ainsi que les adversaires à proximité, de 70 %. Pour chaque adversaire à l’intérieur de l’aura de lamentation, vous gagnez 3
1point de ressource principale par seconde. Lorsque la cible initiale meurt, l’aura est transférée à une autre cible à proximité pour le restant de sa durée. Cet effet dure X s. - Ne s’applique qu’à 1 adversaire à la fois. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 30 s.
Esprit vengeur
- Toutes les 19 s, un esprit vengeur apparaît pendant X s. Lorsqu’il est actif, tous les dégâts que vous subissez sont transférés à l’esprit. Esprit vengeur inflige 750 %
500 %de dégâts. - Au rang 5 : lorsque les points de vie de l’esprit vengeur tombent à zéro, il se précipite vers un maximum de 8 adversaires et leur inflige 2 000 points de dégâts d’ombre.
Protection crépusculaire
- Toutes les X s, vous obtenez une barrière pendant 5 s, qui absorbe 100 points de dégâts.
- Au rang 12 : Projection crépusculaire renvoie les projectiles adverses lorsqu’elle est active.
Maléfices de croissance et flétrissure
Grenouille toxique
- Invoque une grenouille toxique qui attaque et empoisonne les adversaires, ce qui leur inflige 150 %
400 %de dégâts en 3 s. Lorsqu’elle meurt, la grenouille explose violemment et inflige X points de dégâts de poison instantanés aux adversaires à proximité. Cette explosion inflige toujours des dégâts critiques. - Au rang 5 : les attaques de la grenouille toxique attirent les adversaires vers elle et les provoquent pendant 1 s.
Moisson d’âmes
- Vous vous nourrissez de la force vitale des adversaires à proximité chaque fois que vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, ce qui augmente votre caractéristique principale de 3 % pendant X s par adversaire.
- Au rang 9 : la durée de moisson d’âmes ne diminue pas tant que des adversaires se trouvent à proximité.
Sortilège des Murmures
- Les dégâts infligés à vos adversaires appliquent un sortilège des Murmures qui leur inflige X points de dégâts d’ombre supplémentaires lorsqu’ils subissent des dégâts. Sortilège des Murmures est ensuite transféré à un autre adversaire, jusqu’à 6 fois de suite. Sortilège des Murmures ne peut être appliqué qu’une fois toutes les 5 s.
- Au rang 7 : après avoir touché 6 adversaires, le sortilège revient vers vous, vous octroie 15 %
60 %de fortification et dissipe tous vos effets négatifs.
Flétrissure accélérée
- Les effets de vos maléfices infligent X de dégâts supplémentaires en 5 s. Le type de dégâts dépend de votre classe.
- Au rang 10 : lorsque vos points de dégâts sur la durée sont supérieurs à 85 % du total de point de vie de la cible, elle meurt instantanément.
Croissance
- Après avoir lancé une compétence ultime, vos laquais, serviteurs et compagnons sont renforcés par la magie noire, ce qui les fait grossir et leur permet d’infliger X de dégâts supplémentaires. Cet effet dure 15 s.
- Au rang 11 : vos laquais, serviteurs et compagnons obtiennent 100 % de chances d’infliger un coup critique lorsqu’ils sont agrandis.
Aura drainante
- Invoque une aura de flétrissure qui inflige 80 %
50 %de dégâts de poison toutes les secondes aux adversaires. - Au rang 10 : chaque fois qu’aura drainante inflige des dégâts, vous récupérez 1 % de votre maximum de points de vie.
Le cycle
- Lorsque vous infligez des dégâts avec vos compétences, vous avez 15 % de chances de faire pousser une fleur. Elle inflige X points de dégâts de poison en 5 s à un adversaire à proximité. Elle soigne les personnages alliés de 6 % de leur maximum de points de vie. La fleur se fane après utilisation. Une fleur ne peut pas pousser plus d’une fois toutes les 2
5s. - Au rang 5 : les dégâts et les soins affectent l’ensemble des cibles adverses ou alliées à proximité.
Maléfices oubliés
Souffle de la Cabale
- Infliger des dégâts ou des effets de perte de contrôle avec vos effets de maléfices augmente votre vitesse d’attaque de X pendant 10 s. Se cumule une fois par effet de maléfices unique.
- Les effets de maléfices sont de types sinistres, de psyché et de croissance et flétrissure.
- Au rang 8 : vous obtenez 40 % de chances d’obtenir un coup de chance lorsque vous bénéficiez simultanément de bonus d’effets sinistres, de psyché et de croissance et flétrissure.
Spécialisation en sortilèges
- L’efficacité de vos effets de sortilèges augmente de X.
- Au rang 10 : les chances d’infliger un coup critique contre les cibles adverses affectées par vos effets de sortilèges sont augmentées de 10 %.
Spécialisation en auras
- La taille de vos auras est augmentée de X.
- Au rang 10 : les chances d’infliger un coup critique contre les cibles adverses situées dans vos auras sont augmentées de 50 %.
Tornade de piranhas
- Lorsqu’un adversaire est affecté simultanément par une aura et un sortilège, vous invoquez Piranhade qui attire les adversaires à proximité et leur inflige X points de dégâts physiques en 12 s. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 20 s.
- Au rang 5 : Tornade de piranhas se déplace en direction des adversaires.
Renouveau de l’arbre des Murmures
Puisque les têtes assujetties à l’arbre des Murmures manquent à l’appel, elles font l’objet de juteuses primes. Retrouvez les fugitives et remettez-les à leur place.
Partez en quête de butins des murmures pour apaiser le courroux de l’arbre. Pendant la saison des maléfices, vous aurez une chance d’obtenir une collection ancestrale auprès de l’arbre, contenant au moins 1 objet ancestral.
Chasse aux putréphales
Les têtes ayant été libérées de l’arbre des Murmures se sont parfois changées en terribles abominations. Elles ne désirent qu’une chose : retrouver un corps humain à tout prix. Mais coupées de l’arbre, elles sombrent dans la folie et répandent la pourriture sur tout ce qu’elles touchent.
Plusieurs zones de chasse aux têtes apparaîtront à travers Sanctuaire et vous pourrez y trouver des putréphales asservis aux têtes fugitives. Ces zones sont idéales pour obtenir du butin des murmures. Pendant la saison des maléfices, vous pourrez valider vos prises auprès du corbeau de l’arbre, que vous croiserez lors de vos chasses aux têtes.
Après avoir terminé un murmure dans une zone de chasse, vous pourrez trouver des racines exposées, qui ont une faible chance de faire apparaître un cocon. Ces cocons renferment de puissants boss putréphales. Ces boss seront le plus souvent des carcasses sans tête, des créatures dont la tête fugitive s’est détachée.
Mais parfois, ces boss posséderont toujours leur tête. Si vous parvenez à les vaincre, vous pourrez alors ramener la tête à la Cabale, qui vous récompensera grassement.
Obtenez du butin des murmures pour gagner les faveurs de la Cabale et remporter des récompenses, telles qu’une étincelle sublimée. Vous obtiendrez également des matériaux nécessaires à la fabrication de gemmes occultes, qui rendront vos maléfices encore plus menaçants.
Bastions enracinés
Faites preuve de vigilance pendant vos chasses aux têtes, vous pourriez dénicher un bastion enraciné. Ces donjons saisonniers proposeront des défis et des récompenses supplémentaires pendant que vous prêtez main-forte à la Cabale. Ils ne seront accessibles qu’avec des sceaux « Murmebois » que vous pourrez trouver dans les caches des Murmures et les coffres silencieux.
Fabriquer de puissantes gemmes occultes
Ces puissantes gemmes saisonnières se fabriquent avec les matériaux que vous obtiendrez dans le butin des murmures et en ramenant des têtes à la Cabale. Parlez à Gelena au pied de l’arbre des Murmures. Elle peut fabriquer des gemmes occultes en échange de têtes fugitives, de pourriture implacable et de fragments de gemmes. Si vous parvenez à vaincre un putréphale possédé par une tête fugitive, vous pourrez alors ramener cette tête pour obtenir les matériaux nécessaires à la fabrication de gemmes occultes.
Ces gemmes proposent des affixes supplémentaires particulièrement adaptés à vos maléfices et peuvent même donner la propriété « maléfice » à vos compétences. Il se murmure que les gemmes occultes ont même permis d’échapper à la mort, mais ce n’est sûrement qu’une légende.
Vous pouvez fabriquer des gemmes occultes plus puissantes avec les matériaux suivants : têtes fugitives, pourriture implacable, poussière de gemme, autres gemmes occultes.
Chaque gemme occulte confère 160 points d’armure et 8 % de résistance à tous les éléments. Les gemmes occultes suivantes peuvent être fabriquées par Gelena.
Pacte cruel
- Vos maléfices sinistres non uniques gagnent 25 % de puissance.
Cœur d’anima
- Vos maléfices de psyché non uniques gagnent 25 % de puissance.
Vœu de crapelet
- Vos maléfices de croissance et flétrissure non uniques gagnent 35 %
25 %de puissance.
Fil fantôme
- Vous infligez 15 %
40 %de dégâts d’accablement supplémentaires aux cibles adverses affectées par des sortilèges.
Sceau ancestral
- Vos compétences d’agilité, cadavériques, d’incarnation, de maîtrise, de maîtrise d’arme et de colère infligent 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles adverses affectées par des sortilèges. Cette compétence a désormais la propriété « compétence de puissance » au lieu de « Puissance ».
Vent meurtrier
- Lorsque vous disposez de trois maléfices sinistres ou plus équipés, vous obtenez 25 % de vitesse de déplacement et 15 % de chances d’infliger un coup critique.
Heure ensorcelée
- Lorsque vous disposez de trois maléfices sinistres ou plus équipés, toutes les 1
5s, votre prochaine compétence principale devient sinistre.
Énigme déchaînée
- Vos maléfices uniques infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
Voix des étoiles
- Tant que vous avez une aura active, vos compétences ultimes sont des grimoires et infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
Tresse spirituelle
- Lorsque vous disposez de trois maléfices de psyché ou plus équipés, le temps de recharge de vos compétences défensives, macabres et de pièges est réduit de 20 %.
Pièce spiroïdale
- Lorsque vous disposez de trois maléfices de psyché ou plus équipés, la durée des effets de perte de contrôle est augmentée de 30 % et vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 20 %.
Corne d’abondance
- Lorsque vous disposez de trois maléfices de croissance et flétrissure ou plus équipés, vous générez 30 % de barrière supplémentaire et bénéficiez de 30 % de fortification et 30 % de dégâts d’épines supplémentaires.
Serre de vautour
- Lorsque vous disposez d’une aura active, vous infligez des dégâts sur la durée 50 %
35 %plus rapidement.
Doigt pointé
- Vos créatures invoquées infligent 15 %
25 %de dégâts directs supplémentaires aux cibles adverses affectées par des sortilèges.
Phylactère infâme
- Tant que vous possédez un maléfice de type invocation équipé, les dégâts qui devraient vous tuer sont annulés. Suite à cela, vous obtenez une barrière à hauteur de 100 % de votre maximum de points de vie et ne pouvez plus utiliser de maléfices d’invocation pendant 6 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 75 secondes.
Partenaire des tourbières
- Lorsque vous disposez de trois maléfices de croissance et flétrissure ou plus équipés, votre caractéristique principale augmente de 10 %, vous obtenez 10 % de maximum de points de vie et vous pouvez vous mouvoir librement.
Amulette du clair de lune
- Pour chaque rang de maléfice unique équipé, vous obtenez 3 % de réduction des dégâts et 0,5 %
1 %de résistance maximum à tous les éléments.
Pierre poussiéreuse
- Pour chaque aura et sortilège dont une cible adverse est affligée, elle subit 2,5 %
4 %de dégâts supplémentaires de votre part.
Vide affamé
- Lorsque vous disposez d’une aura active, les cibles adverses à proximité sont attirées toutes les 8 s.
Nouveaux aspects légendaires et objets uniques
Décuplez votre puissance avec de nouveaux aspects légendaires et objets uniques.
Barbares
Manteau de la fureur des montagnes (cuirasse unique)
Affixes
- Inhérent : les dégâts de Marteau des Anciens sont augmentés de 100 %
50 %pendant 5 s après l’explosion d’un Tremblement de terre. - 251-444 points d’armure.
- +3-6 rangs à la compétence Marteau des Anciens.
- +2-4 rangs à la compétence Position défensive.
- 16-22,5 % de chances que Tremblement de terre inflige le double de dégâts.
Pouvoir
- Marteau des Anciens crée une faille sismique qui inflige les dégâts de la compétence et ralentit les cibles adverses touchées de 60-80 % pendant 4 s. Elle consomme et fait exploser les tremblements de terre qu’elle traverse, qui infligent le total de leurs dégâts normaux.
Aspect de fissures incendiaires (légendaire)
- Vos Tremblements de terre infligent des dégâts de feu augmentés de 40-60 %
35-50 %.
Druides
Croissant maléfique (amulette unique)
Affixes
- Inhérent : +25 % de résistance à tous les éléments.
- +8-11 % de volonté.
- 155-200 % aux dégâts critiques sous forme lycanthropique.
- +8-15 % à la vitesse de déplacement lors de la métamorphose en lycanthrope.
- +1-2 rangs à la compétence Aptitude sauvage.
Pouvoir
- Les dégâts critiques de Férocité lupine sont augmentés de 150-200 %
100-150 %[x]contre les cibles auxquelles vous infligez des coups critiques consécutifs.
Aspect de pluie lupine (légendaire)
- L’utilisation d’Ouragan invoque également un ouragan plus petit à l’emplacement de vos loups pendant 8 s. Ces ouragans infligent 5-15 % de vos dégâts d’Ouragan par loup actif.
Aspect de griffes électriques (légendaire)
- Lorsque vous vous métamorphosez en un nouvel animal, vous libérez un éclat de foudre qui inflige des dégâts de foudre à un adversaire à proximité. Vos traits de foudre infligent 20-40 % de dégâts supplémentaires et étourdissent pendant 2 s.
Nécromanciens
Souvenir d’Indira (jambières uniques)
Affixes
- Inhérent : lorsque vous utilisez Lance d’os, le temps de recharge de Vague de sang est réduit de 2 s.
- +16-25 % au maximum de points de vie.
- +82,5-115 % de dégâts d’accablement.
- 18,5-30 % de réduction des dégâts lorsque vous êtes blessé(e).
- +2-3 rangs à la compétence Vagues de sang.
Pouvoir
- Vague de sang est désormais aussi une compétence d’os qui crée une Prison d’os en bout de trajectoire et qui augmente les dégâts de vos compétences de sang de 40-80 % pendant 8 s.
- Lance d’os est désormais aussi une compétence de sang, qui draine 10 % de votre maximum de points de vie après avoir touché un adversaire pour consommer un cadavre proche et lancer une nouvelle Lance d’os depuis cet emplacement.
Héritage de Kessime (jambières uniques)
Affixes
- Inhérent : utiliser la compétence Vague de sang vous confère un montant de fortification égal à 70 % de votre maximum de points de vie.
- +187-300 % de dégâts des compétences ultimes.
- 9,5-20 % de réduction des dégâts pendant la fortification.
- 16-25 % de réduction du temps de recharge de Vague de sang.
- 23,5-35 %
16-25 %de chances que Vague de sang inflige le double de dégâts.
Pouvoir
- Vague de sang génère désormais deux vagues qui convergent vers votre position. Elles attirent tous les adversaires à proximité avant d’exploser, ce qui inflige X points de dégâts.
- Chaque fois qu’une cible adverse est touchée par une vague, les dégâts qu’elle subit de Vague de sang sont augmentés de 5-10 %, jusqu’à un maximum de 150-300 %.
Aspect d’anima distillée (légendaire)
- Tant que Faille des âmes est active, vous pouvez vous mouvoir librement et votre vitesse de déplacement est augmentée de 1 % par âme absorbée, jusqu’à un maximum de 30-60 %. Cet effet perdure 5 s après la fin de Faille des âmes.
Aspect de désossement (légendaire)
- Lance d’os accable à coup sûr les adversaires se trouvant dans une Prison d’os et leur inflige 30-50 % de dégâts supplémentaires.
Lance d’os inflige toujours un coup critique aux cibles adverses prises dans une Prison d’os et leur inflige 20-40 % de dégâts supplémentaires.
Voleurs
Foulée assassine (bottes uniques)
Affixes
- Inhérent : L’utilisation d’une compétence de mobilité octroie +100 % de vitesse de déplacement pendant 2 s.
- +35-50 % de résistance à l’ombre.
- 10-20 % de réduction du temps de recharge des compétences de mobilité.
- +2-4
+1-2rangs aux compétences de mobilité. - +3-4
+2-3rangs à la compétence Imprégnation d’ombre.
Pouvoir
- Les compétences de mobilité sont toujours imprégnées d’ombre et leurs effets sont augmentés de 40-80 %. Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à une cible élite ou un boss avec une compétence de mobilité, vous avez 40-80 % de chances de déclencher gratuitement une explosion imprégnée d’ombre.
Aspect de débitage (légendaire)
- Le premier coup de Lames sournoises touche les adversaires proches de sa cible. Les lames sournoises reviennent 25-45 % plus rapidement.
Aspect infectieux (légendaire)
- Les cibles adverses imprégnées d’ombre subissent 30-70 %
30-50 %de ses dégâts chaque seconde. Imprégnation d’ombre inflige 30-70 %[x]30-50 %[x]de dégâts supplémentaires.
Sorciers
Frappe de Corne-Tempête (catalyseur unique)
Affixes
- Inhérent : les chances que Sphère foudroyante lance deux fois des projectiles deviennent des chances de lancer une super sphère foudroyante.
- +67,5-108,5 % de dégâts critiques.
- +155-250 % à la vitesse de projectile de Sphère foudroyante.
- +1-3
+1-2rangs à la compétence Sphère foudroyante. - 13-17,5 % de chances que les projectiles de Sphère foudroyante soient lancés deux fois.
Pouvoir
- Sphère foudroyante explose si elle touche un adversaire après avoir parcouru sa distance maximale, ce qui inflige 60-100 %[x] de dégâts supplémentaires et étourdit pendant 1 s.
- Les super sphères foudroyantes sont plus grosses, infligent 125 %
100 %de dégâts supplémentaires, ont plus de chances d’obtenir un coup de chance et étourdissent pendant 3 s.
Catalyseur d’Okun (catalyseur unique)
Affixes
- Inhérent : Sphère foudroyante peut être lancée en cours de déplacement.
- +24-35 % de vitesse d’attaque pendant 5 s après avoir lancé une compétence défensive.
- 0,5-1,5 % de réduction des dégâts pour chaque Sphère foudroyante active.
- +1-3 rangs à la compétence Sphère foudroyante.
- 13-17,5 % de chances que les projectiles de Sphère foudroyante soient lancés deux fois.
Pouvoir
- Vos sphères foudroyantes gravitent autour de vous et génèrent un champ d’électricité, qui inflige 140-180 % des dégâts de Sphère foudroyante par sphère active. Vous pouvez vous mouvoir librement tant que le champ est actif.
Aspect de l’éveil spirituel (légendaire)
- L’utilisation d’une compétence de pyromancie immobilise les adversaires pendant 0,5-1 s. L’utilisation d’une compétence de foudre augmente la vitesse de déplacement de 15-30 % pendant 1 s. L’utilisation d’une compétence de givre octroie une barrière à hauteur de 3-6 % du maximum de points de vie. Tant que vous bénéficiez d’illumination, chaque compétence octroie l’ensemble de ces bonus.
Sacresprits
Crosse de guerre décolorée (bâton unique)
Affixes
- Inhérent : 45 % de chances de bloquer.
- +132-188 de dextérité.
- +610-1142 au maximum de points de vie.
- 21-35 % de chances que les compétences de puissance infligent le double de dégâts.
- +2-4 rangs aux compétences de catalyseur.
Pouvoir
- Vos compétences de catalyseur bénéficient de l’ensemble de leurs améliorations et elles augmentent les dégâts infligés par vos compétences de puissance de 10-20 % pendant 8 s, jusqu’à un maximum de 100-200 %.
Aspect des serres éternelles (légendaire)
- Lorsque les ailes acérées touchent l’adversaire, les dégâts infligés par vos compétences d’aigle sont augmentés de 1 %[x] pendant 4 s, jusqu’à un maximum de 30-50 %. Les coups critiques d’aile acérée octroient 3 cumuls.
Nouveaux lieux d’obtention des objets uniques
Les chances d’obtenir ces objets uniques sur les boss suivants ont été augmentées :
La Bête dans la glace
- Mantelet de Fureur de la montagne
- Souvenir d’Indira
- Frappe de Corne-Tempête
Seigneur Zir
- Foulée assassine
- Croissant maléfique
- Héritage de Kessime
- Catalyseur d’Okun
Varshan
- Crosse de guerre décolorée
Mises à jour éternelles : l’armurerie et plus
L’armurerie
L’armurerie est définitivement disponible ! Il est désormais possible de changer rapidement de configuration en ville et cette fonctionnalité restera disponible sur les royaumes éternel et saisonnier après la fin de la saison des maléfices.
L’armurerie vous permet de sauvegarder, charger et nommer vos configurations préférées, de les modifier et d’en changer rapidement. Chaque action dispose de son bouton attitré. L’armurerie est liée aux personnages. Chaque personnage dispose de 5 emplacements.
Vous pourrez consulter d’un coup d’œil l’équipement, les compétences, les nœuds de parangon et les glyphes de vos configurations sauvegardées. Remarque : changer de profil et donc de configuration de points de parangon ne coûte pas d’or.
Pour utiliser l’armurerie, commencez par sélectionner un emplacement libre pour sauvegarder votre configuration. La sauvegarde du profil retiendra les éléments suivants : objets équipés, plateau et glyphes de parangon, compétences et mécanique de classe.L’armurerie est accessible dans les villes principales de Sanctuaire et dans les lieux centraux du contenu à haut niveau, comme la Citadelle, l’arbre des Murmures ou le terrain d’entraînement de Kyovashad.
Si un objet sauvegardé dans un emplacement vient à manquer (après avoir été vendu, échangé ou recyclé, par exemple), une icône l’indiquant apparaîtra sur l’aperçu de la configuration.
L’amélioration de retour est définitivement disponible
De nombreuses mises à jour ont été apportées au royaume éternel, notamment l’ajout définitif de l’amélioration de retour. Cette fonctionnalité permet de passer un personnage immédiatement au niveau 50 avec un assortiment d’objets légendaires et une sélection prédéterminée de compétences. Retrouvez plus d’informations sur l’amélioration de retour dans notre article de blog.
Arbre des Murmures et mises à jour générales
L’interface de l’arbre des Murmures change définitivement avec la saison des maléfices, profitant de nombreuses améliorations.
Par ailleurs, les quêtes permettant de débloquer les mécaniques de classe sont désormais liées au compte. Vous n’aurez de fait qu’à les terminer qu’une seule fois par classe et par compte. Pour les personnages suivants, la mécanique sera débloquée automatiquement au niveau correspondant à la quête. Par exemple, après avoir terminé la quête « Le plein potentiel » pour la classe de voleur, votre prochain personnage de cette classe obtiendra automatiquement sa capacité Spécialisation au niveau 15.
Et pour les adeptes de statistiques parfaites, les objets uniques dotés d’affixes supérieurs ont été améliorés. Lorsqu’un objet unique possède davantage d’affixes supérieurs, la valeur minimale du pouvoir unique sera augmentée en conséquence. Ces objets seront donc plus puissants, comme il se doit, au-delà du simple fait d’avoir des affixes supérieurs supplémentaires.
Nouvelles runes et mises à jour
Si vous possédez Vessel of Hatred, les alchimistes de Sanctuaire vous ont préparé quelques décoctions arcaniques qui vous seront utiles pour semer le chaos ou venir en aide aux opprimés.
Vous trouverez toutes les modifications apportées aux runes dans les notes de mise à jour de la saison des maléfices du 16 janvier.
Nouvelles runes de rituel
Rune légendaire de Nagu
- Génère 100 offrandes.
- Vous maintenez au moins 1 créature invoquée active pendant 5 s et recevez des offrandes pour chacune d’entre elles jusqu’à 6 créatures invoquées.
Rune légendaire Igni
- Génère 25 offrandes.
- Vous cumulez des offrandes toutes les 0,3 s. Utiliser une compétence, hors compétences de base, pour récupérer les offrandes accumulées. (Jusqu’à 500 offrandes.)
Nouvelle rune d’invocation
Rune rare Chac
- Coût : 20 offrandes.
- 220 % de dégâts de l’arme.
- Vous invoquez la compétence Éclat de foudre des druides et druidesses et frappez une cible proche.
- Puissance débordante : vous invoquez davantage d’éclats de foudre.
Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat
À mesure que vous faites couler le sang des démons, vous obtiendrez des récompenses du périple saisonnier et du passe de combat.
Le périple saisonnier est divisé en chapitres dotés de tâches à effectuer. En progressant dans le périple, vous obtiendrez des récompenses dignes de celles et ceux qui défendent Sanctuaire, dont une étincelle sublimée. Le périple octroie également de la faveur, une ressource qui permet de progresser dans le passe de combat et que vous pourrez obtenir en jouant. En terminant le périple saisonnier, vous obtiendrez le familier Dorian le corbeau, le tout premier familier à plumes !
Retrouvez le courage avec de nouvelles parures
Le passe de combat de la saison des maléfices sera disponible à partir du 21 janvier à 19 h (heure de Paris) et comprendra 90 paliers de récompenses (28 paliers gratuits et 62 paliers premium).
Les cendres fumantes obtenues dans le passe de combat peuvent être utilisées pour obtenir et améliorer les bénédictions de saison bien utiles pour repousser les armées des Enfers. Il y a trois nouvelles bénédictions pour la saison des maléfices.
- Urne des murmures : les murmures ont plus de chances d’octroyer une vaste collection.
- Urne de perfectionnement : augmente les chances d’obtenir de l’obducite supplémentaire.
- Urne de pourriture : augmente la quantité de pourriture implacable obtenue sur les putréphales vaincus. Utilisez la pourriture implacable pour améliorer vos maléfices.
Les bonus obtenus grâce aux 5 bénédictions saisonnières disparaissent à la fin de la saison des maléfices.
Si vous optez pour le passe de combat premium, vous aurez accès non seulement aux récompenses des paliers gratuits, mais aussi à l’ensemble d’armure de la sorcière suprême, des pièces de platine et bien plus, notamment la monture et armure de monture Coursier nocturne qui se débloque au palier 90. Le passe de combat saisonnier accéléré contient également 20 sauts de palier et l’emote « Magie des champignons ».
Obtenez des atours de légende dans la boutique de Tejal
La température monte d’un cran dans la boutique avec de nouveaux packs d’équipement, d’armures, d’accessoires, de montures et d’armures de monture pour pourfendre avec panache. À partir du 21 janvier à 21 h (heure de Paris), rendez visite à Tejal et jetez un œil à ses marchandises. N’oubliez pas d’y revenir souvent, car son stock sera réapprovisionné au cours de la saison des maléfices.
L’une de ces rares trouvailles venues des confins de Sanctuaire est le pack Chevalier démoniaque pour les sacresprits, qui contient l’ensemble d’armure de chevalier démoniaque, les ornements d’arme Faucheur d’âmes pour les couteaux de brèche et Exofléau pour bâtons, et la marque Hymne diabolique pour l’ensemble de vos personnages sacresprits. Vous pourrez acheter ce pack dans la boutique de Tejal pour 2 800 pièces de platine.
Guides de la communauté pour la saison des maléfices
Si vous avez besoin d’aide pour progresser dans la saison, consultez nos guides de la communauté afin d’obtenir des conseils et des informations sur les configurations de chaque classe. La communauté peut vous conseiller à toutes les étapes de l’aventure !
Consultez nos ressources communautaires ici :
Ne manquez pas la prochaine diffusion en direct de l’équipe de développement
La prochaine diffusion de l’équipe de développement aura lieu le 16 janvier à 20 h (heure de Paris) et sera intégralement consacrée à la saison des maléfices. Au cours de cette session, les membres de l’équipe de développement vous parleront des enseignements tirés du royaume public de test en décembre, de la mise à jour des systèmes et bien d’autres choses encore.
Rendez-vous sur les chaînes Twitch, YouTube, X et TikTok officielles de Diablo pour voir la diffusion en direct ! À l’issue de la diffusion, nous publierons un autre article et y ajouterons une vidéo de la discussion pour que vous puissiez retrouver tous les détails que vous pourriez avoir manqués.
Puissent les sorcières d’Hawezar vous juger digne de leur étrange savoir.
– L’équipe de Diablo IV