Message du directeur du jeu : améliorations et expérimentations à venir
Bonjour à toutes et tous, et bon vendredi !
Ces dix derniers jours ont été passionnants pour Overwatch 2 ! La saison 9 : Virtuoses est sortie avec une version inédite et améliorée de notre système compétitif, accompagnée par une vaste série de changements visant certains mécanismes centraux du jeu.
Nous voulons vraiment que ces modifications aient un impact positif sur le jeu, et nous n’hésiterons pas à proposer des changements rapides dans cette optique si nécessaire. Nous avons d’ailleurs effectué cette semaine une première passe d’ajustements, en retravaillant la taille des projectiles et les points de vie pour certains de nos personnages. Nous surveillerons de près les répercussions de cet équilibrage, afin de vous informer de notre prochaine série de changements.
Penchons-nous sur la refonte des parties compétitives, qui accompagne le lancement de la saison 9 et qui a suscité un engouement notable. Nous avons pu constater qu’elle a modifié de façon significative la population de nos joueurs et joueuses. Jusque-là, les parties rapides étaient le mode de jeu le plus populaire dans Overwatch. Elles représentaient approximativement 40 % du total d’heures de parties jouées, tandis que les parties compétitives en représentaient environ 35 %. Ces chiffres se sont depuis inversés, les parties compétitives représentant désormais environ 45 % des heures de parties jouées, et les parties rapides près de 32 %. Fait notable, le nombre total d’heures jouées pour les parties rapides ne baisse pas, mais celui lié aux parties rapides a augmenté sensiblement ! Voilà qui est encourageant et qui confirme que les joueurs et les joueuses attendent davantage de changements sur cet aspect du jeu, ainsi que des améliorations systémiques du JcJ.
En parlant d’améliorations, nous comptons implémenter davantage de modifications à la mi-saison et lors de la saison suivante, parmi lesquelles la suppression notable des restrictions d’escouade pour la saison 10. Cependant, bien que nous apprécions que les joueurs et joueuses fassent équipe avec leurs camarades partout dans Overwatch, nous tenons aussi à préserver l’intégrité de la compétition. Les escouades que nous appelons « étendues », composées de membres de niveaux très différents, joueront ainsi uniquement contre des escouades à la composition similaire. Les escouades plus restreintes ne se retrouveront qu’avec d’autres escouades de même envergure. Cela devrait garantir des parties de qualité pour la plupart de nos joueurs et joueuses. Nous ajouterons également à l’écran de progression de compétition de nouvelles fonctionnalités, comme un historique des parties et une carte des scores, nous implémenterons des titres par rôle, nous afficherons le palier de rang à l’écran des scores, et plus encore. Nous apporterons aussi un certain nombre d’améliorations au top 500, mais nous ne savons pas encore lors de quelle saison nous les publierons.
Enfin, je souhaiterais parler brièvement de notre évènement « Partie rapide : piratage ». L’objectif principal est d’orienter nos décisions concernant les types d’améliorations à apporter au gameplay principal.
Par exemple, suite au premier évènement que nous avons proposé, « Partie encore plus rapide », il y a certaines modifications que nous souhaitons apporter au jeu. Nous allons augmenter la vitesse du robot lorsqu’il fait avancer la barrière. Nous implémentons un boost de vitesse à la réapparition sur les cartes du mode Point chaud, ainsi que durant la préparation des défenseurs dans les modes Hybride et Escorte. Nous allons également réduire la durée des parties de type Avancée de 10 à 8 minutes lors des parties rapides, et nous évaluons la possibilité de faire de même pour les parties compétitives.
Nous avons reçu de nombreux commentaires sur la façon dont nous avons organisé le premier évènement, et j’aimerais prendre un moment pour y répondre. La première question que l’on nous a posée concernait le choix de ce mode pour les parties rapides, plutôt que le Laboratoire des créateurs, qui a été créé initialement dans cet objectif. Le fait est que le Laboratoire n’était pas assez populaire pour nous fournir les données dont nous avions besoin. Seulement 18 % environ de nos joueurs et joueuses ont rejoint cette file d’attente, la très grande majorité ne disputant qu’une seule partie avant de retourner à leurs modes de prédilection. Nous avions besoin de données et de retours plus solides que ce que le Laboratoire pouvait nous fournir. Que ce soit du côté des développeurs ou de celui des joueurs, il est difficile d’évaluer l’impact réel d’une modification à l’échelle du jeu entier en une seule partie. L’autre retour que nous avons reçu signalait que les modifications de fond apportées aux parties rapides s’imposaient aux joueurs et joueuses qui affectionnent ce mode de jeu, sans autre option pour pouvoir jouer. En prenant en compte ces commentaires, nous allons modifier la manière dont nous abordons les futurs évènements « Partie rapide : piratage ». Lorsque nous testerons des choses pouvant potentiellement perturber le jeu, nous opérerons sur une carte distincte des parties rapides. Si nous voulons tester quelque chose ayant un impact modéré, nous investirons la partie rapide, mais pour une brève période en cours de semaine. Et si nous voulons tester des éléments mineurs qui ne perturbent pas le jeu principal, nous le ferons comme nous l’avons fait initialement.
C’est tout pour cette semaine. Nous espérons que vous vous amusez bien sur la saison 9. Merci de votre lecture, nous allons continuer de créer un jeu génial !