World of Warcraft

Découvrez un aperçu de huit nouveaux arbres de talents héroïques

Blizzard Entertainment

L’extension The War Within ajoute les talents héroïques pour mettre à jour les classes de World of Warcraft. Ces talents représentent une façon durable de faire progresser vos personnages en ajoutant de nouveaux pouvoirs et rôles à chaque spécialisation de classe. Lorsque vient le temps de créer un nouveau système marquant et amusant pour le jeu, vos commentaires sont essentiels. Nous partageons donc nos objectifs concernant les talents héroïques avec la communauté dans le but de voir vos premières impressions et de découvrir si nous les atteignons.

Dans cet article, nous nous intéresserons en particulier aux talents héroïques de huit nouveaux arbres pour druides et druidesses Élu d’Élune et Traqueur sauvage, évocateurs et évocatrices Squammandant, paladins et paladines Héraut du Soleil et Templier, voleurs et voleuses Entourloupeur, démonistes Diaboliste et guerriers et guerrières Colosse.

Index


Que sont les talents héroïques ?

Les talents héroïques sont de nouveaux arbres de talents indépendants auxquels les joueurs et joueuses pourront accéder à partir du niveau 71. Les talents héroïques s’appuient sur les techniques et les talents des classes et spécialisations actuelles. Les joueurs et joueuses peuvent activer un arbre de talents héroïques par personnage ; ces talents peuvent être modifiés de la même façon que les talents de classe actuellement en jeu. Chaque classe dispose de trois arbres de talents héroïques (à l’exception des druides, qui en ont quatre, et des chasseurs de démons, qui en ont deux). Chaque spécialisation peut choisir entre deux arbres de talents héroïques, et chaque arbre est offert à deux spécialisations différentes.

Par exemple, les personnages guerriers peuvent choisir entre trois arbres de talents héroïques : Tueur, Colosse et Thane des montagnes. La spécialisation Fureur peut accéder aux arbres Thane des montagnes et Tueur, la spécialisation Protection à Thane des montagnes et Colosse, et la spécialisation Armes à Colosse et Tueur.

Chaque arbre de talents héroïques possède onze nœuds. Le premier est débloqué en même temps que le système lui-même, au niveau 71, puis vous obtenez un point de talent pour chaque niveau de 71 à 80. Vous pouvez donc obtenir tous les talents de l’arbre au niveau 80. Des configurations de découverte seront disponibles pour les talents héroïques, et vos configurations sauvegardées comprendront aussi vos talents sélectionnés.


L’impact des talents héroïques

Chaque arbre de talents héroïques comporte un talent « fondamental » qui présente ses mécaniques de base et son concept. Celui-ci peut être une nouvelle technique, une amélioration apportée à une technique existante ou à un temps de recharge, ou encore une nouvelle amélioration à activer. Le talent au bas de chaque arbre est considéré comme « final », car il s’appuie sur le thème central de l’arbre ou renforce le talent fondamental.

Chaque arbre proposera des options utilitaires pour sa classe ou les modifiera, tout en incluant des bonus défensifs utiles pour toutes les spécialisations. Notre objectif est que tous les arbres offrent des possibilités utilitaires et défensives à peu près égales. Les arbres des personnages pouvant jouer tank pourraient octroyer certains bonus défensifs moins utiles pour les personnages soigneurs ou DPS, par exemple des bonus aux talents de tank ou à leurs temps de recharge. Dans chaque arbre, trois ou quatre nœuds vous permettront de choisir entre deux options.

Les talents héroïques rehausseront les dégâts ou les soins de manière significative, mais ne doivent pas devenir importants au point de supplanter vos talents de classe et de spécialisation actuels. La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent de nouveaux effets visuels aux classes qui servent à communiquer leurs faits et gestes tout en leur donnant une nouvelle image. Par contre, les effets visuels ne sont pas entièrement réinventés ; votre classe et votre spécialisation sont toujours les mêmes, et cela restera évident.


Avoir la liberté de choisir

Nous voulons que les joueurs et joueuses puissent choisir l’arbre de talents héroïques qui correspond à leurs préférences en matière de jouabilité, d’effets visuels ou d’histoire. Nous voulons que les deux options soient tout aussi efficaces dans les donjons de raid, les donjons mythiques + et les modes JcJ. Tant que possible, nous évitons d’incorporer aux arbres de talents héroïques des techniques ou des bonus qui rendent certaines configurations « obligatoires » pour certaines activités.

Nous savons que certaines personnes ont comme priorité le nombre total de dégâts infligés, même si la différence entre deux options peut sembler mineure. Ce n’est pas un problème, mais maintenir l’équilibre entre les talents héroïques est l’une de nos priorités, afin que tout le monde puisse jouer à sa manière et participer à tout le contenu disponible.


La sélection des concepts de talents héroïques

Depuis l’annonce des talents héroïques lors de la BlizzCon, nous avons vu nombre de discussions et de théories intéressantes concernant leurs 39 titres. Nous voulons donc partager les raisons qui expliquent certains de ces concepts.

Chaque concept de talent héroïque doit être approprié pour les deux spécialisations associées. Certains concepts sont nés du croisement entre les techniques ou les origines des spécialisations touchées. Les guerriers et guerrières Colosse, par exemple, possèdent la puissance d’Armes et la solidité de Protection. D’autres, comme les voleurs et voleuses Prédestination, créent de nouveaux thèmes appropriés pour les deux spécialisations.

De plus, les talents héroïques préservent votre rôle au combat et l’équipement que vous utilisez actuellement, alors vous n’aurez pas besoin d’acquérir de nouveaux types d’équipement. Nous voulions nous assurer que l’image des archétypes emblématiques de Warcraft soient bien représentés par les classes de World of Warcraft. Les maîtres-lames ne sont rien sans les techniques Marche-vent et Image miroir, mais ces mêmes techniques ne seraient pas appropriées pour un guerrier ou une guerrière.

Enfin, plusieurs archétypes emblématiques sont intrinsèquement liés à des races et factions spécifiques, par exemple Gardien du Bosquet et Thane des montagnes. L’idée d’incarner ces archétypes bien établis est palpitante, mais nous voulons nous assurer que les personnages de toutes les races et factions puissent s’y identifier. Nous accueillons vos commentaires concernant ce qui vous plaît chez vos personnages et ce qui vous frustre.


Jeu et talents héroïques

Quand nous pensons à l’impact des talents héroïques sur World of Warcraft, nous avons plusieurs objectifs en tête. Voici certains de nos principes directeurs pour tout ce qui touche les capacités, la rotation, les choses à surveiller au cours d’un combat et l’interface utilisateur.

Les membres de l’équipe disent souvent que les talents héroïques doivent vous donner l’impression « de devenir encore plus ce que vous êtes déjà ». Nous savons que nombre d’entre vous appréciez vos classes préférées depuis bien longtemps, souvent parce que vous aimez leur style de jeu ainsi que les sorts et techniques qui composent leur rotation. Les plaques tournoyantes d’Affliction, les cycles d’Arcane ou la réactivité frénétique de Fureur sont chers à vos yeux. Les talents héroïques ne supplantent pas les aspects les plus importants d’une classe. Vous devriez avoir l’impression que votre spécialisation a été améliorée ou étoffée, pas que ses aspects de base ont perdu en importance ou été remplacés.

Un arbre de talents héroïques peut modifier le comportement d’une technique existante ou y apporter des améliorations, comme les bonus touchant Force de la nature et les tréants des gardiennes du Bosquet offerts par Gardien du Bosquet. Parfois, il peut aussi mettre fin au temps de recharge des techniques, ou encore remplacer des sorts par une version plus puissante. Il peut aussi faciliter le maintien des améliorations les plus importantes, ou encore octroyer des ressources supplémentaires lors de moments clés.

Nous surveillons aussi la complexité du système. Les classes de World of Warcraft possèdent de nombreux talents et techniques qu’il faut apprendre à utiliser. Nous voulons que les talents héroïques soient une source de plaisir et non d’épuisement lorsque vient le temps de personnaliser ou de jouer un personnage. La plupart des arbres de talents héroïques n’ajoutent pas de boutons à la barre d’actions ou de nouveaux raccourcis clavier à mémoriser. Les joueurs et joueuses auront d’autres occasions d’étaler leur talent, mais nous essayons de ne pas ajouter d’améliorations complexes au timing précis, ou quoi que ce soit d’autre qui augmenterait la charge mentale associée à une classe. La majorité des choix liés à la complexité d’une rotation seront toujours effectués dans les arbres de talents de classe et de spécialisation.

Pour que vous puissiez utiliser leur pouvoir, certains talents héroïques nécessitent que vous possédiez des talents spécifiques parmi ceux de votre classe ou de votre spécialisation. Habituellement, c’est parce que ces talents sont assortis au thème de l’arbre de talents héroïques en question. L’arbre des guerriers et guerrières Thane des montagnes améliore Avatar et Coup de tonnerre. Celui des paladins et paladines Templier augmente la puissance de Traînée de cendres. Quant aux druides et druidesses Élu d’Élune, leur talent Fureur d’Élune deviendra particulièrement dévastateur. Rassurez-vous, les arbres de talents héroïques n’exigeront et n’amélioreront qu’un petit nombre de talents de classe ou de spécialisation. Nous tenons à ce que vous puissiez personnaliser votre configuration de classe librement.


Montrez-nous les arbres de talents héroïques !

Au cours des mois à venir, nous continuerons de partager les designs complets des arbres de talents héroïques disponibles dans The War Within. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez.

Vous trouverez ci-dessous les talents héroïques pour druides et druidesses Élu d’Élune et Traqueur sauvage, évocateurs et évocatrices Squammandant, paladins et paladines Héraut du Soleil et Templier, voleurs et voleuses Entourloupeur, démonistes Diaboliste et guerriers et guerrières Colosse.

Spécialisations : Équilibre et Gardien

En vous consacrant pleinement à la déesse de la lune, vous perfectionnez votre contrôle de la lune et des étoiles. Vos techniques sont imprégnées de force astrale et font pleuvoir une puissante magie lunaire.

TALENT FONDAMENTAL D’ÉLU D’ÉLUNE

Clair de lune infini :

  • Fureur d’Élune (Équilibre et Gardien) se termine désormais par un éclair d’énergie qui inflige des dégâts des astres aux adversaires proches.
  • Pleine lune (Équilibre) libère 2 Lunes mineures qui infligent des dégâts des astres et génèrent 3 points de puissance astrale.
  • Rayon lunaire (Gardien) vous permet désormais de reprendre une quantité de points de vie égale à 10 % des dégâts infligés aux adversaires se trouvant à l’intérieur du rayon.

RANGÉE 1 D’ÉLU D’ÉLUNE

Gardien lunaire : (Équilibre) Éclat lunaire et Feu stellaire génèrent 2 points de puissance astrale supplémentaires. (Gardien) Les Éclats lunaires gratuits déclenchés par Gardien galactique génèrent 5 points de rage.

Perspective lunaire : Éclat lunaire inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

Fourrure scintillante : Forme d’ours et Forme de sélénien réduisent les dégâts des arcanes subis de 6 % et tous les autres types de dégâts magiques subis de 3 %.

RANGÉE 2 D’ÉLU D’ÉLUNE

Amplification lunaire : chaque technique infligeant des dégâts (hors dégâts des arcanes) que vous utilisez augmente les dégâts de votre prochaine technique infligeant des dégâts des arcanes de 3 %, cumulable jusqu’à 3 fois.

Exposition atmosphérique : vous infligez 4 % de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes aux adversaires subissant des dégâts causés par Pleine lune, Fureur d’Élune ou Rayon lunaire.

Nœud au choix : Poussière de lune et Grâce d’Élune

  • Poussière de lune : les adversaires affectés par Éclat lunaire sont ralentis de 30 %.
  • Grâce d’Élune : lorsque vous utilisez Charge sauvage en forme d’ours ou en forme de sélénien, son temps de recharge est réduit de 3 s.

RANGÉE 3 D’ÉLU D’ÉLUNE 

Nœud au choix : Commandement stellaire et Appel lunaire

  • Commandement stellaire augmente les dégâts de Pleine lune de 15 % (Équilibre). Augmente les dégâts de Rayon lunaire de 30 % (Gardien). Augmente les dégâts de Fureur d’Élune de 15 % (Équilibre/Gardien).
  • Appel lunaire : Feu stellaire inflige 40 % de dégâts supplémentaires à sa cible principale, mais ne déclenche plus Éclipse solaire. Rosser inflige désormais des dégâts des arcanes et ses dégâts sont augmentés de 12 %.

Nœud au choix : Lumière d’Élune et Inspiration astrale

  • Lumière d’Élune : les dégâts d’Éclat lunaire ont une chance de déclencher Fureur d’Élune sur votre cible pendant 3 s, générant 18 points de puissance astrale.
  • Inspiration astrale : Incarnation : Appelé d’Élune et Incarnation : Gardien d’Ursoc augmentent les dégâts des arcanes des sorts et des techniques de 10 % tant qu’ils sont actifs. La durée de Convoquer les esprits et le nombre de sorts lancés augmentent de 25 %.

Nœud au choix : Affinité arcanique et Lunaison

  • Affinité arcanique : tous les dégâts des arcanes de vos sorts et techniques sont augmentés de 3 %.
  • Lunaison : vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Fureur d’Élune de 2 s et le temps de recharge de Nouvelle lune, Demi-lune et Pleine lune de 1 s. Vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Rayon lunaire de 3 s.

TALENT FINAL D’ÉLU D’ÉLUNE

Lune éternelle : augmente la puissance de Clair de lune infini.

  • Fureur d’Élune (Équilibre et Gardien) : l’éclair d’énergie génère désormais 6 points de puissance astrale ou 6 points de rage et ses dégâts sont augmentés de 50 %.
  • Pleine lune (Équilibre) : Nouvelle lune et Demi-lune libèrent désormais également 1 Lune mineure.
  • Rayon lunaire (Gardien) : Rayon lunaire augmente la Maîtrise de 8 % supplémentaires, inflige 30 % de dégâts supplémentaires et dure 3 s plus longtemps.

Spécialisations : Farouche et Restauration

Les druides et druidesses Traqueur sauvage ressentent un lien profond avec les régions les plus reculées du monde, au point d’y vivre, la plupart du temps sous forme de félin, chassant afin de perpétuer le cycle de la vie et de la mort et d’éradiquer les ennemis de la nature. Ils utilisent leurs pouvoirs de guérison pour redonner vie aux étendues arides et aux créatures qui les peuplent.

TALENT FONDAMENTAL DE TRAQUEUR SAUVAGE

Croissance florissante : les dégâts de Déchirure et Griffure ont une chance de provoquer Lianes sanguinaires sur la cible, infligeant des dégâts de saignement pendant 6 s.

Croissance sauvage, Rétablissement et Efflorescence ont une chance de provoquer Floraison symbiotique, prodiguant des soins à la cible pendant 6 s. Plusieurs instances de Floraison symbiotique peuvent se chevaucher.

RANGÉE 1 DE TRAQUEUR SAUVAGE

Chasse à ciel ouvert : dégâts infligés et soins prodigués en forme de félin augmentés de 5 %. Dégâts d’Éclat lunaire et Éclat solaire augmentés de 10 %.

Infusion stratégique : Fureur du tigre et les attaques portées avec Rôder augmentent les chances de coup critique de Lambeau, Griffure et Entaille brutale de 8 % pendant 6 s. Le lancement de Rétablissement augmente les chances de soins critiques de vos soins périodiques de 10 % pendant 6 s.

Puissance de Traqueur sauvage : dégâts de Déchirure augmentés de 6 %. Dégâts de Morsure féroce augmentés de 4 %. Soins prodigués par Récupération augmentés de 3 %. Soins prodigués par Efflorescence et Fleur de vie augmentés de 6 %.

RANGÉE 2 DE TRAQUEUR SAUVAGE

Présence de Traqueur sauvage : Croissance sauvage et Griffure durent 20 % plus longtemps.

Nœud au choix : Vortex enchevêtrant et Foulée fleurie

  • Vortex enchevêtrant : les adversaires attirés dans le Vortex d’Ursol sont immobilisés pendant 6 s. L’effet peut être interrompu si la cible subit des dégâts.
  • Foulée fleurie : votre vitesse de déplacement est augmentée de 10 % pendant Écorce et des fleurs poussent sur votre passage à chaque seconde, soignant jusqu’à 3 personnages alliés blessés proches.

Nœud au choix : Lien avec la nature et Constitution harmonieuse

  • Lien avec la nature : les soins que vous recevez sont augmentés de 10 %.
  • Constitution harmonieuse : les soins prodigués par Rétablissement sur vous-même sont augmentés de 50 %.

RANGÉE 3 DE TRAQUEUR SAUVAGE

Nœud au choix : Floraison persistante et Système racinaire

  • Floraison persistante : Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique durent 2 s supplémentaires. Lorsqu’une cible affectée par Lianes sanguinaires meurt, les lianes se déplacent vers une cible proche non affectée pendant le temps restant.
  • Système racinaire : chaque Liane sanguinaire active augmente les dégâts infligés par vos techniques de 2 %. Chaque Floraison symbiotique active augmente les soins de Fleur de vie et Croissance sauvage de 2 %.

Croissance effrénée : Épines sanguinaires explosent lorsqu’elles expirent, infligeant des dégâts physiques aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Lorsqu’elle expire, Floraison symbiotique fait pousser des fleurs autour de sa cible. Ces dernières soignent la cible et jusqu’à 3 personnages alliés proches.

Nœud au choix : Pousses jumelées et Bouture

  • Pousses jumelées : Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique ont 10 % de chances de générer instantanément une autre pousse du même type sur une cible valide proche.
  • Bouture : Frénésie farouche génère instantanément une Liane sanguinaire sur la cible. Le lancement instantané de Rétablissement grâce à Rapidité de la nature génère une Floraison symbiotique sur la cible. 

TALENT FINAL DE TRAQUEUR SAUVAGE

Lianes vigoureuses : les dégâts infligés par vos techniques sont augmentés de 10 % sur les cibles affectées par Lianes sanguinaires. Les soins prodigués par vos sorts sont augmentés de 8 % sur les cibles affectées par Floraison symbiotique.

Spécialisations : Augmentation et Dévastation

Les évocateurs et évocatrices Squammandant sont les généraux choisis par les Dracthyrs. Ils désignent des cibles prioritaires et inspirent leurs compagnons. Leur maitrise du vol leur confère un avantage indéniable lors des batailles. On peut souvent les apercevoir, menant la charge depuis les cieux.

TALENT FONDAMENTAL DE SQUAMMANDANT

Éruptions de masse / Désintégration de masse : les sorts renforcés permettent de toucher jusqu’à 3 cibles lors de votre prochain lancement de Désintégration (Dévastation) et Éruption (Augmentation). Lorsque vous touchez moins de 3 cibles, les dégâts de Désintégration ou Éruption sont augmentés de 25 % pour chaque cible manquante.

RANGÉE 1 DE SQUAMMANDANT

Puissance du Vol draconique noir : les sorts noirs infligent 10 % de dégâts supplémentaires.

Bombardements : Désintégration de masse marque votre cible principale en vue de sa destruction pendant 10 s. Vous et vos allié(e)s avez une chance de déclencher Bombardements en attaquant une cible marquée, infligeant des dégâts volcaniques répartis entre tous les adversaires proches.

Assaut : lorsque vous entrez en combat, vous recevez une charge d’Incandescence permettant de rendre l’incantation de votre prochaine Flamme vivante instantanée.

RANGÉE 2 DE SQUAMMANDANT

Fonte d’armure : Bombardements et les techniques avec un coût en essence infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Souffle profond (Dévastation) et Souffle des présages (Augmentation) pendant 12 s.

Commande d’escadre : Bombardements réduit le temps de recharge de Souffle profond (Dévastation) et Souffle des présages (Augmentation) de 1 s pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 3 s.

Siège impitoyable : pour chaque seconde passée en combat, Frappe d’azur et Flamme vivante infligent 1 % de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 50 %.

RANGÉE 3 DE SQUAMMANDANT

Nœud au choix : Écailles renforcées et Présence menaçante

  • Écailles renforcées : Écailles d’obsidienne réduit les dégâts subis de 5 % supplémentaires.
  • Présence menaçante : lorsque vous projetez en l’air ou renversez un adversaire, les dégâts qu’il vous inflige sont réduits de 15 % pendant 8 s.

Nœud au choix : Combat prolongé et Puissance détournée

  • Combat prolongé : les techniques avec un coût en essence rallongent la durée de Bombardements de 1 s.
  • Puissance détournée : Bombardements a une chance de générer une Explosion d’essence.

Nœud au choix : Vol agile et Vent arrière

  • Vol agile : les dégâts infligés par les attaques à effet de zone sont réduits de 10 % pendant Survoler.
  • Vent arrière : Souffle profond (Dévastation) et Souffle des présages (Augmentation) réinitialisent le temps de recharge de Survoler.

TALENT FINAL DE SQUAMMANDANT

Manœuvrabilité : Souffle profond (Dévastation) et Souffle des présages (Augmentation) peuvent désormais être dirigés dans la direction de votre choix. De plus, Souffle profond (Dévastation) et Souffle des présages (Augmentation) brûlent leurs cibles, leur infligeant des dégâts volcaniques pendant 12 s.

Spécialisations : Sacré et Vindicte

Les paladins et paladines Héraut du Soleil absorbent l’énergie solaire afin de brûler leurs adversaires et cautériser les blessures de leurs allié(e)s. Ils partagent un lien profond avec ce pouvoir et peuvent produire de puissants rayons solaires lorsqu’ils sont pleinement connectés à la Lumière.

TALENT FONDAMENTAL DE HÉRAUT DU SOLEIL

Tache solaire : Traînée de cendres (Vindicte) et Prisme sacré (Sacré) permettent à vos 2 prochaines techniques dépensant de la puissance sacrée de placer une Tache solaire sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts de rayonnement ou lui rend des points de vie pendant 8 s. 10 % des dégâts et soins de Tache solaire rayonnent vers les personnages alliés ou adverses proches, avec une efficacité réduite au-delà de 5 cibles.

RANGÉE 1 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Nœud au choix : Étoile du matin et Rayons resplendissants

  • Étoile du matin : toutes les 5 s, les dégâts ou les soins de votre prochaine Tache solaire sont augmentés de 5 %, cumulable jusqu’à 10 fois. Étoile du matin se cumule deux fois plus vite hors combat.
  • Rayons resplendissants : tant qu’une Tache solaire est active, vos techniques utilisant de la puissance sacrée infligent 10 % de dégâts ou prodiguent 10 % de soins supplémentaires.

Flamme éternelle : soigne un personnage allié instantanément et sur une durée de 20 s. Soins augmentés de 25 % lorsque le sort est lancé sur soi. Remplace Mot de gloire, coûte 3 charges de puissance sacrée.

Luminosité : augmente les chances de coup critique de Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) de 10 %.

RANGÉE 2 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Nœud au choix : Illumination et Volonté de l’aube

  • Illumination : Tache solaire réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 50 % et augmente celle des personnages alliés de 20 %.
  • Volonté de l’aube : vitesse de déplacement augmentée de 5 % tant que vous avez plus de 80 % de vie. Au passage sous 35 % de points de vie, la vitesse de déplacement est augmentée de 40 % pendant 5 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 60 s.

Nœud au choix : Soleil éternel et Radiance rémanente

  • Soleil éternel : la durée de Tache solaire est augmentée de 2 s et celle de Flamme éternelle est augmentée de 3 s.
  • Radiance rémanente : à expiration ou prolongation, Tache solaire laisse Flamme éternelle pendant 12 s sur les personnages alliés ou Jugement supérieur sur les adversaires.

Incandescence solaire : les coups critiques avec Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) infligent des dégâts de rayonnement supplémentaires aux cibles ennemies pendant 4 s ou soignent les cibles alliées pendant 4 s.

RANGÉE 3 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Aurore : le lancement de Traînée de cendres (Vindicte) ou Prisme sacré (Sacré) vous confère Dessein divin.

Grâce solaire : votre Hâte est augmentée de 4 % pendant 12 s chaque fois que vous appliquez Tache solaire. Plusieurs cumuls peuvent se chevaucher.

Seconde aurore : Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) ont 15 % de chances de se lancer à nouveau à 30 % d’efficacité.

TALENT FINAL DE HÉRAUT DU SOLEIL

Avatar solaire : Courroux vengeur vous lie à vos Taches solaires, ce qui inflige des dégâts de rayonnement aux adversaires ou rend des points de vie aux personnages alliés qui traversent les rayons. Effet réduit au-delà de 5 cibles.

L’activation de Courroux vengeur applique 4 Taches solaires à des personnages alliés ou adverses proches et augmente les dégâts et soins de Tache solaire de 20 %.

Spécialisations : Protection et Vindicte

Les paladins et paladines Templier ne reculent devant rien afin d’accomplir leur dessein divin : faire régner la justice et purger le mal. Ils invoquent des marteaux de la Lumière et déchaînent des combinaisons dévastatrices d’attaques physiques et sacrées pour vaincre leurs adversaires.

TALENT FONDAMENTAL DE TEMPLIER 

Soutien de la Lumière : Traînée de cendres (Vindicte) et Œil de Tyr (Protection) sont remplacés par Marteau de la Lumière pendant 12 s après avoir été lancés.

  • Marteau de la Lumière : martèle votre adversaire avec la puissance de la Lumière, ce qui inflige des dégâts du sacré à la cible et à jusqu’à 4 adversaires proches. En outre, des Marteaux empyréens sont invoqués et frappent 3 adversaires proches en leur infligeant des dégâts du sacré. Coûte 5 charges de puissance sacrée. 

RANGÉE 1 DE TEMPLIER 

Nœud au choix : Veille du templier et Pour qui sonne le glas 

  • Veille du templier : Marteau de la Lumière, Traînée de cendres (Vindicte) et Œil de Tyr (Protection) infligent 30 % de dégâts supplémentaires lorsqu’ils ne touchent que 1 adversaire. Montant réduit de 6 % par cible supplémentaire touchée. 
  • Pour qui sonne le glas : Glas divin confère jusqu’à 100 % de dégâts supplémentaires à vos 3 prochaines utilisations de Jugement lorsqu’il ne touche que 1 cible. Montant réduit de 20 % par cible supplémentaire touchée. 

Cieux ébranlés : après utilisation de Marteau de la Lumière, vous faites s’abattre Marteau empyréen sur une cible proche toutes les 2 s pendant 8 s. 

Marteau empyréen : lorsque Marteau empyréen obtient un critique, 60 % de ses dégâts sont infligés aux adversaires proches. Les adversaires touchés par cet effet vous infligent 5 % de dégâts en moins pendant 8 s. 

RANGÉE 2 DE TEMPLIER 

Croisade sacro-sainte : lorsque vous lancez Traînée de cendres (Vindicte) ou Œil de Tyr (Protection), vous gagnez Bouclier du vengeur à 10 % d’efficacité. 

Vocation supérieure : Frappe du croisé, Marteau de courroux et Lame de justice (Vindicte) ainsi que Jugement (Protection) augmentent la durée de Cieux ébranlés de 1 s. 

Nœud au choix : Liens de fraternité et Charge incessante 

  • Liens de fraternité : vous subissez 20 % de dégâts en moins de Bénédiction de sacrifice, et chaque fois que sa cible subit des dégâts, vous gagnez 4 % de vitesse de déplacement, jusqu’à un maximum de 40 %. 
  • Charge incessante : Palefroi divin dure 2 s de plus et augmente votre vitesse de déplacement de 30 % supplémentaires pendant les 3 premières secondes. 

RANGÉE 3 DE TEMPLIER 

Nœud au choix : Courroux infini et Sanctification 

  • Courroux infini : lorsque vous faites s’abattre un Marteau empyréen, vous avez 10 % de chances de mettre fin au temps de recharge de Marteau de courroux et de le rendre utilisable sur n’importe quelle cible, quels que soient ses points de vie. 
  • Sanctification : lorsque vous lancez Jugement, vous augmentez les dégâts de Marteau empyréen de 10 % pendant 10 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément. 

Martèlement : Verdict du templier et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Bouclier du vertueux et Mot de gloire (Protection) font s’abattre Marteau empyréen sur un personnage ennemi proche. Tant que Cieux ébranlés est activé, cet effet fait s’abattre un Marteau empyréen supplémentaire. 

Verdict unanime : Marteau de la Lumière applique Jugement à ses cibles et augmente votre Hâte de 15 % pendant 6 s (Protection). En outre, Œil de Tyr confère 3 charges de puissance sacrée.  

TALENT FINAL DE TEMPLIER 

Délivrance de la Lumière : vous gagnez une charge de Délivrance de la Lumière lorsque vous lancez Marteau empyréen. À 50 cumuls, lorsque vous lancez Marteau de la Lumière, pendant 12 s vous le lancez une deuxième fois gratuitement. 

Spécialisations : Hors-la-loi et Finesse

Quand un voleur ou une voleuse Entourloupeur engage le combat, les diversions, les coups tordus et les lames étincelantes sont au rendez-vous. Leur technique consiste à distraire un adversaire à l’aide d’une diversion sournoise ou d’un moulinet d’épée, puis à frapper la pauvre âme d’un coup de lame inattendu. Des pièces disparaissent, et ne restent que des poches légères et des ego meurtris.

TALENT FONDAMENTAL D’ENTOURLOUPEUR

Lame invisible : Feinte confère désormais 2 points de combo et entaille en rapide succession avec une Lame invisible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires proches. Les cibles touchées sont troublées pendant 5 s.

Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles troublées, qui ne peuvent pas parer vos attaques.

RANGÉE 1 D’ENTOURLOUPEUR

Frappes déroutantes : les attaques qui génèrent des points de combo infligent 25 % de dégâts critiques supplémentaires aux cibles troublées.

Nœud au choix : Fumée et Miroirs

  • Fumée : les cibles troublées vous infligent 5 % de dégâts en moins.
  • Miroirs : Feinte réduit les dégâts de zone subis de 10 % supplémentaires.

Forme parfaite : Série meurtrière (Hors-la-loi) et Technique secrète (Finesse) confèrent un bonus à la Maîtrise pendant 5 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.

RANGÉE 2 D’ENTOURLOUPEUR

Nœud au choix : Fourberies et N’ayez pas l’air suspect

  • Fourberies : la durée de redirection de la menace générée par Ficelles du métier est portée à 1 h.
  • N’ayez pas l’air suspect : temps de recharge de Cécité et Voile de dissimulation réduit de 10 %. La portée de Vol à la tire et Assommer est augmentée de 10 m.

Diversions sournoises : Distraction et Série meurtrière (Hors-la-loi) ainsi que Technique secrète (Finesse) troublent les cibles pendant 10 s.

Nœud au choix : Mille coupures et Frappe vacillante

  • Mille coupures : Débiter confère 10 % de vitesse d’attaque supplémentaires et octroie à vos attaques automatiques une chance de déclencher Lame invisible.
  • Frappe vacillante : si vous subissez des dégâts de zone alors que Feinte est actif ou que vous esquivez alors qu’Esquive est actif, cela déclenche Lame invisible. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 s.

RANGÉE 3 D’ENTOURLOUPEUR

Rafale agile : Série meurtrière (Hors-la-loi) et Technique secrète (Finesse) infligent 10 % de dégâts supplémentaires et leur temps de recharge est réduit de 10 %.

Nœud au choix : Couverture nuageuse et Sans scrupules

  • Couverture nuageuse : Distraction fait désormais apparaître un nuage de fumée pendant 10 s et son temps de recharge est porté à 90 s. Les attaques lancées dans le nuage de fumée troublent les cibles pendant 5 s.
  • Sans scrupules : vos coups de grâce ont 10 % de chances supplémentaires de se changer en coup critique contre les cibles troublées.

Virevolte élaborée : augmente de 2 s la durée de Forme parfaite.

TALENT FINAL D’ENTOURLOUPEUR

Coup de grâce : après 4 frappes de Lame invisible, vos prochaines utilisations de Couperet (Hors-la-loi), Éviscération ou Poudre noire (Finesse) deviendront un Coup de grâce infligeant 40 % de dégâts supplémentaires. Si la cible principale est troublée, vous obtenez 5 charges de Forme parfaite.

Spécialisations : Démonologie et Destruction

Suite à la défaite de la Légion, de nombreux démons se déchaînent et de puissantes magies ont été laissées à l’abandon. Soumettez les membres restants de la Croisade écarlate, maîtrisez des démons supérieurs que l’ont pensait incontrôlables et semez le chaos sur le champ de bataille à l’aide des pouvoirs abyssaux du Néant distordu.

TALENT FONDAMENTAL DE DIABOLISTE 

Rituel diabolique : vous bénéficiez de Rituel diabolique pendant 20 s lorsque vous dépensez un éclat d’âme. Lorsque Rituel diabolique est actif, chaque éclat d’âme dépensé réduit sa durée de 1 s. À l’expiration de Rituel diabolique, vous recevez Art démoniaque, ce qui permet à votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme d’invoquer un suzerain, une mère du chaos ou un seigneur des abîmes qui lance une attaque dévastatrice sur vos adversaires. 

RANGÉE 1 DE DIABOLISTE 

Âmes fendues : l’âme des adversaires blessés par votre suzerain est fendue, ce qui augmente de 10 % les dégâts infligés par vous et vos familiers pendant 20 s. 

Toucher de Rancora : Rituel diabolique augmente de 30 % les dégâts infligés par votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme et réduit son temps d’incantation de 50 %. 

Secrets du convent : Mère du chaos renforce votre prochaine utilisation de Trait de l’ombre ou d’Incinérer et les transforme en Barrage de feu démoniaque

  • Barrage de feu démoniaque : canalisez un barrage de 4 Traits de l’ombre à 150 % d’efficacité sur la cible ennemie pendant 1,5 s. 

RANGÉE 2 DE DIABOLISTE 

Nœud au choix : Cercles gravés dans l’âme et Tumulte annihiléen

  • Cercles gravés dans l’âme : vous bénéficiez toujours des avantages conférés par Brûlure d’âme lorsque vous lancez Cercle démoniaque : Téléportation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous rend insensible aux ralentissements et immobilisations pendant 6 s. 
  • Tumulte annihiléen : le temps de recharge de Hurlement de terreur est réduit de 15 s et sa portée est augmentée de 5 m. 

Nœud au choix : Cruauté de Kerxan et Machine infernale 

  • Cruauté de Kerxan : Portail de Néant, Invocation : tyran démoniaque et Invocation d’un infernal confèrent Rituel diabolique et réduisent sa durée de 3 s. 
  • Machine infernale : les techniques coûtant des éclats d’âme réduisent la durée de Rituel diabolique de 1 s supplémentaire tant que votre tyran démoniaque, votre Portail de Néant ou votre infernal est actif.

Nœud au choix : Vitalité infernale et Rempart infernal 

  • Vitalité infernale : Résolution interminable vous soigne à hauteur de 30 % de votre maximum de points de vie pendant 10 s. 
  • Rempart infernal : Résolution interminable confère Succion d’âme avec un montant d’absorption égal à 10% de votre maximum de points de vie et augmente le montant maximum de points de vie absorbés par Succion d’âme de 10 % pendant 8 s.

RANGÉE 3 DE DIABOLISTE 

Flammes de Xoroth : les dégâts de feu et les dégâts infligés par vos démons sont augmentés de 2 %. 

Domination abyssale : Grimoire : Gangregarde et Cataclysme bénéficient d’effets supplémentaires. 

  • Grimoire : Gangregarde (Démonologie) dure 3 s de plus et son temps de recharge est réduit de 30 s. 
  • Lorsque vous lancez Cataclysme (Destruction), un archidémon est invoqué et lance Trait du chaos deux fois à 80 % d’efficacité avant de repartir. 

Obscurité de Nathreza : Main de Gul’dan inflige 15 % de dégâts supplémentaires par éclat d’âme dépensé. Les adversaires marqués par votre Tumulte subissent 5 % de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique. 

TALENT FINAL DE DIABOLISTE 

Dévastation : lorsque vous invoquez un seigneur des abîmes, votre prochaine utilisation de Main de Gul’dan ou de Trait du chaos se transforme en Dévastation

  • Dévastation : invoquez un météore démoniaque des profondeurs du Néant distordu, qui inflige des dégâts du chaos à l’impact à tous les adversaires à moins de 8 m de la cible et invoque and 3 diablotins sauvages. 

Spécialisations : Armes et Protection

Les guerriers et guerrières Colosse bénéficient d’une force physique brute et d’une résistance inégalées. Ils ont participé à d’innombrables batailles et en portent les cicatrices. Les colosses savent non seulement comment encaisser les coups et continuer à se battre, mais aussi où frapper pour s’assurer que leurs adversaires ne répliquent pas.

Commentaire de l’équipe de développement : l’arbre des guerriers et guerrières sera mis à jour dans The War Within pour que le talent Onde de choc soit plus facilement accessible par le biais des talents de classe.

Nous voulions le rappeler car l’arbre de talents Colosse interagit avec Onde de choc à plusieurs endroits.

TALENT FONDAMENTAL DE COLOSSE

Démolition : enchaînez une série de coups précis et puissants sur votre cible et les adversaires à moins de 8 m de celle-ci. Vous pouvez bloquer, parer et esquiver en utilisant cette technique. Temps de recharge de 45 s.

RANGÉE 1 DE COLOSSE

Virtuose de la guerre : les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 10 % et le montant de dégâts bloqués par vos blocages critiques est augmenté de 10 %.

Puissance colossale : Frappe mortelle et Heurt de bouclier confèrent un cumul de Puissance colossale. Puissance colossale augmente les dégâts infligés par Démolition de 10 % et est cumulable jusqu’à 5 fois. Démolition consomme Puissance colossale.

Nœud au choix : Tremble-os et Tremble-terre

  • Tremble-os : la durée d’étourdissement d’Onde de choc est augmentée de 2 s.
  • Tremble-terre : Onde de choc projette également les adversaires en l’air et son temps de recharge est réduit de 5 s.

RANGÉE 2 DE COLOSSE

Nœud au choix : Envers et contre tout et Saignement artériel

  • Envers et contre tout : Onde de choc, Enchaînement, Tourbillon et Revanche infligent 5 % de dégâts supplémentaires par cible touchée jusqu’à un maximum de 5.
  • Saignement artériel : Puissance colossale augmente les dégâts infligés par Pourfendre et Blessures profondes de 2 % par cumul.

Vague pugnace : Puissance colossale augmente les dégâts infligés par Fulgurance et Revanche de 2 %.

Nœud au choix : Adepte de la douleur et Ralliement

  • Adepte de la douleur : le total des dégâts évité par Dur au mal est augmenté de 15 %.
  • Ralliement : lorsque vous subissez des dégâts, vous avez une faible chance d’obtenir un Second souffle pendant 2 s.

RANGÉE 3 DE COLOSSE

Frappes habiles : les dégâts infligés par Frappe mortelle et Heurt de bouclier sont augmentés de 15 %.

Puissance historique : les coups critiques de Frappe mortelle et Heurt de bouclier confèrent un cumul supplémentaire de Puissance colossale.

Montagne de muscles et de cicatrices : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires et subissez 2,5 % de dégâts en moins. Taille augmentée de 5 %.

TALENT FINAL DE COLOSSE

Force irrésistible : Puissance colossale peut désormais se cumuler 10 fois. Si vous obtenez un cumul supplémentaire de Puissance colossale mais que vous avez déjà atteint le maximum de cumuls, le temps de recharge de Démolition est réduit de 2 s. Lors de la canalisation de Démolition, vous êtes cloué(e) au sol, ce qui vous rend insensible aux étourdissements et aux effets affectant le déplacement.


Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez et de partager d’autres détails au fur et à mesure du développement.

Consultez notre premier article d’aperçu ainsi que le deuxième pour en savoir plus sur les autres talents héroïques en cours de développement.