Overwatch 2

Message du directeur du jeu : vision d’un concepteur sur la refonte de Sombra

Blizzard Entertainment

Holà amigos ! C’est Andre Abrahamian de l’équipe de conception des personnages et je prends le relais d’Aaron cette semaine. Je voulais partager avec vous un regard détaillé sur les récents changements apportés à Sombra, notre célèbre hackeuse furtive. Depuis sa sortie en 2016, Sombra a subi beaucoup de modifications, dont une refonte pour le lancement d’Overwatch 2. Aujourd’hui, l’équipe vous propose encore une fois une nouvelle version de Sombra. 

Quand on étudie chacun des personnages d’Overwatch, on est guidés par des valeurs générales afin de proposer une super expérience de jeu. Chaque personnage doit avoir des forces et faiblesses évidentes qui peuvent être ajustées en conséquence. L’impact d’un personnage doit être ressenti par vous, votre équipe et l’équipe adverse. Cet impact doit être suffisamment clair pour indiquer quelles contre-mesures prendre afin que les adversaires puissent déduire la marche à suivre pour répondre à un personnage particulier ou à ses capacités. Avec ces éléments en tête, on a trouvé que Sombra n’avait pas une base solide pour prendre sa place dans le jeu à long terme et c’est ce qui a entraîné sa refonte. 

Déterminer les objectifs 

Nous avons abordé la refonte de Sombra en identifiant des objectifs primaires pour guider nos décisions durant le processus de conception : 

  • Faire en sorte que Sombra s’investisse plus dans le combat quand l’équipe s’engage. 
  • Rendre son arsenal de capacités plus actif. 
  • Conserver un style de jeu en adéquation avec son identité de hackeuse. 

Ceci en tête, nous avions plusieurs façons de manipuler ses capacités. Naturellement, de nombreuses idées avaient pour but de répondre à la frustration que l’on pouvait ressentir quand on jouait contre elle, en nous assurant qu’il y avait suffisamment de contre-mesures pour l’équipe adverse. 

Le Transducteur est un outil super polyvalent pour traverser la carte et se mettre en sécurité. La capacité de téléportation est souvent considérée comme une carte « sortie de prison », car Sombra peut s’échapper quand elle veut avant que les adversaires puissent lui asséner le coup fatal. Comme Overwatch propose des affrontements rapides, les joueurs et joueuses partent régulièrement à la chasse au Transducteur de Sombra pour la contrer. Dans Overwatch 2, la fréquence des étourdissements est réduite dans le jeu entier, il est d’autant plus compliqué d’attraper Sombra. Certains styles de jeux communs consistaient à déposer le Transducteur dans des zones sécurisées, près d’un kit de soins, par exemple, et de se reposer sur une stratégie dans laquelle on attaque un adversaire en solo, on revient au point de départ, et on recommence. Parfois, jouer comme un loup solitaire peut être une bonne solution, mais nous voulions aussi avoir des moments de coopération active avec les alliés à proximité. Quand on a travaillé sur cette version, on s’est occupé de chacun de ces aspects du Transducteur, pour le rendre plus impliqué dans le combat. 

La Furtivité est un outil puissant et unique dans l’arsenal de Sombra, lui permettant de devenir invisible. Naturellement, l’invisibilité peut être difficile à équilibrer dans un jeu multijoueur compétitif. On a souvent débattu de certaines forces de la mécanique de furtivité, comme la possibilité de pirater les adversaires en utilisant Furtivité, d’activer cette dernière capacité dès que le temps de recharge est disponible ou bien sa durée infinie. Pour chaque version, nous voulions prendre en compte chacune de ces préoccupations afin de voir ce qu’on pouvait apprendre en les modifiant. 

Piratage est l’une des capacités les plus puissantes de Sombra et elle a reçu de nombreux changements dans l’histoire d’Overwatch. On a énormément discuté de cette mécanique, car nous avions l’opportunité d’essayer de nouvelles idées et d’apprendre d’elles. Nous avons essayé différentes versions du piratage pendant sa refonte et ce qui revenait le plus, c’était le fait que Piratage pouvait être utilisé alors que Sombra est invisible. On a exploré de nouvelles possibilités d’affaiblissements apportés par Piratage. 

En nous basant sur ces aspects mis en avant sur chaque capacité mentionnée, on a proposé plusieurs combinaisons de modifications afin de trouver une formule qui serait chouette pour les joueurs et joueuses de Sombra ainsi que pour leurs adversaires. Nous ne voulions pas affaiblir Sombra purement et simplement. Nous voulions nous assurer qu’il existe plus de contre-mesures pour Sombra et qu’elle soit encore plus intéressante à jouer. Tout cela a entraîné plusieurs cycles de création d’une version, de tests en jeu et d’épluchage des réactions en interne pour trouver la meilleure refonte de Sombra qui nous satisfasse. 

Versions et retours 

Les premières versions de Sombra ont commencé avec des changements drastiques pour chaque capacité afin d’avoir un nouveau regard au niveau de la conception. 

Une des premières idées de modification de Piratage faisait qu’elle ne bloquait plus les capacités, mais infligeait des dégâts à l’adversaire à chaque utilisation de ses capacités. Finalement, ce n’était pas clair pour l’adversaire pour qui la source des dégâts était obscure et les dégâts n’étaient pas constants entre chaque utilisation, car tout reposait sur la réaction de l’adversaire. Dans une autre version, les adversaires infligeaient moins de dégâts pendant une certaine durée. Cette modification ne marchait pas bien, car si la valeur de la réduction des dégâts était basse, on ne s’en rendait pas compte, mais cette valeur était élevée, alors ça devenait oppressif. Nous avons essayé d’autres modifications pour Piratage, mais elles n’étaient pas concluantes, car elles manquaient de clarté et d’impact sur les adversaires. Finalement, nous avons gardé le même affaiblissement pour le piratage, mais l’utilisation de la capacité annule la furtivité. Ça fonctionnait plutôt bien, car Sombra s’engageait plus dans le combat et l’adversaire disposait alors d’une opportunité constante de la contrer.  

Transducteur, tout comme Furtivité, a connu plusieurs versions comme ce sont toutes les deux des capacités de mobilité et d’échappatoire de Sombra. Une des premières idées était d’ajouter une courte durée de vie au transducteur pour qu’il doive être utilisé pendant le combat. On a remarqué que les joueurs et joueuses de Sombra préféraient tout de même essayer de déposer le transducteur dans des zones sécurisées avant d’engager le combat. On a également découvert que ce changement permettait au style de jeu de Sombra de se rapprocher des engagements en équipe, ce qu’on a gardé à l’esprit pour les autres modifications. Furtivité est passée par une première version où elle devenait une capacité d’esquive, donnant à Sombra un éclair de mouvement et une furtivité très courte, mais qui ne pouvait pas être interrompue. Bien que ce soit intéressant, les adversaires n’étaient pas satisfaits de ne pas avoir de contre-mesure pour sa furtivité alors que Sombra apparaissait et disparaissait rapidement pendant les combats. Aussi, les joueurs et joueuses de Sombra voulaient avoir plus de temps pour se rendre derrière les lignes ennemies. 

Au final, on s’est arrêtés sur les modifications qui rendaient la capacité Transducteur un moyen de téléportation vif et Furtivité une capacité passive, permettant à Sombra d’effectuer des manœuvres plus rapides lors des combats tout en donnant à l’adversaire plus d’opportunités de réagir face à elle. On a discuté du passif Opportuniste et nous avons décidé de le supprimer pour faire de la place au nouveau passif, Furtivité, tout en retirant les autres éléments passifs, à savoir la révélation des adversaires et le bonus de dégâts de son arme. Nous voulions remplacer les éléments passifs d’Opportuniste par quelque chose de plus visible et actif. Avec cette nouvelle version faisant la promotion du combat à courte distance pour le transducteur et la furtivité, nous avons commencé à équilibrer sa capacité de survie avec un peu plus de létalité, ce qui nous a permis d’explorer les nombreuses possibilités d’une nouvelle capacité de dégâts. 

Exploration de nouvelles capacités  

Une fois la mobilité et la capacité de survie de Sombra dans un état qui nous convenait, nous avons commencé à proposer de nouvelles formes de dégâts. Nous avons exploré une longue liste d’idées, allant d’appareils cybernétiques aux virus numériques. 

Une de nos premières idées qui nous plaisait beaucoup était de mettre en place un piège laser. C’était une idée venant de sa conception d’origine. Sombra plaçait un piège sur un mur qui s’activait automatiquement, infligeant des dégâts et ralentissant les adversaires. Quand nous l'avons testé, on a remarqué que la préparation du piège prenait trop de temps et que ce dernier avait peu, voire aucun, impact pendant le combat, on a donc continué à explorer nos options. 

Nous avions trouvé une autre capacité appelée « Fil cybernétique » qui infligeait des dégâts en arc de cercle, faisant subir des dégâts supplémentaires aux adversaires possédant peu de santé. L’idée était d’avoir une capacité qui pouvait terminer les éliminations, asséner des coups de grâce. À cause de la grande quantité de dégâts infligés en un instant à plusieurs adversaires à la fois, c’était trop oppressif. En plus, en vue à la première personne, il était parfois difficile pour Sombra de comprendre la portée physique de la capacité tout en utilisant son pistolet mitrailleur. Certes, il y avait des problèmes, mais cette nouvelle forme de dégâts était amusante. On s’est ensuite dirigés vers des idées de capacités de tirs techniques. 

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Finalement, la capacité que vous connaissez aujourd’hui sous le nom de « Virus » est née. C’est un projectile qui inflige des dégâts sur la durée. Il y avait une belle synergie avec le style de jeu à distance et les adversaires avaient plus de temps pour répondre aux dégâts sur la durée. On a appris que les joueurs et joueuses de Sombra avaient moins tendance à pirater leurs adversaires à cause de cette nouvelle forme de dégâts à la sortie de Furtivité, donc nous avons exploré une interaction bonus lorsque Virus touche une cible piratée. Par exemple, nous avons eu l’idée de réduire son temps de recharge quand Virus touchait des adversaires piratés ou bien de propager les dégâts aux cibles à proximité. Une fois en jeu, ces idées n’étaient pas très claires pour les adversaires. Nous avons décidé de faire en sorte que Virus inflige des dégâts sur la durée plus rapides pour les cibles piratées, car cette option permettait plus aux adversaires de remarquer les effets et d’y réagir. 

Une fois que nous avons été satisfaits de la direction de la refonte, nous avons organisé plusieurs tests en jeu avec toute l’équipe pour recueillir plus d’avis et équilibrer les valeurs numériques. D’autres tests en jeu nous ont aidés à apporter de petites modifications à la refonte, comme le fait que le Transducteur réduit également le temps de recharge du passif Furtivité, redonnant à Sombra plus de chances de survivre.

De manière générale, nous avons terminé la refonte avec les changements que vous pourrez expérimenter dès la saison 7 : une téléportation rapide avec Transducteur pour une Sombra plus impliquée dans les combats et traçable, une furtivité passive qui donne aux adversaires le temps de réagir avant qu’elle ne s’échappe et la nouvelle capacité, Virus, qui confère à Sombra plus de létalité. 

Sombra

Pistolet mitrailleur

  • Dégâts augmentés de 7,5 à 8 points.
  • Dispersion minimale réduite de 0,5 à 0.
  • Tirs nécessaires pour atteindre la dispersion maximale augmentés de 3 à 6.
  • Temps de rechargement réduit de 1,4 à 1,2 seconde.

Piratage

  • Délai d’activation réduit de 0,75 à 0,65 seconde.
  • Le piratage d'un personnage adverse annule désormais Furtivité.
  • Temps de recharge augmenté de 4 à 6 secondes.
  • Le temps de recharge de Piratage est de seulement 3 secondes si la capacité est interrompue ou si la cible piratée est non héroïque.
  • L’avertissement « Piraté » apparaît désormais uniquement pendant la durée du silence et plus pendant l’intégralité de l’effet du piratage.

Opportuniste

  • Passif supprimé.

Furtivité

  • Cette capacité est désormais un passif. Sombra devient automatiquement invisible après 3,5 secondes sans tirer, utiliser de capacité pouvant infliger des dégâts ou subir elle-même des dégâts.
  • Bonus de vitesse de déplacement conféré par Furtivité réduit de 60% à 45%.
  • Durée de disparition réduit de 0,375 à 0,25 seconde.
  • Durée d'apparition réduit de 0,5 à 0,375 seconde.
  • Mise à jour de l'interface : les personnes jouant Sombra verront désormais un message indiquant « Révélée » plutôt que « Repérée » lorsqu'elles pirateront des kits de soins. Le message « Repérée » apparaît uniquement lorsqu’un personnage adverse se trouve dans le rayon de détection.

Virus

  • Il s’agit d’une nouvelle capacité assignée par défaut à la touche Capacité 1.
  • Sombra tire un projectile qui inflige des dégâts sur la durée à une cible adverse. Les cibles piratées subissent les dégâts plus rapidement.
  • Dégâts d'impact : 10 points (20 sur une cible piratée)
  • Dégâts sur la durée : 100 points en 4 secondes (100 en 2 secondes sur une cible piratée).

Transducteur

  • Ne peut plus être activé manuellement. Transducteur téléporte désormais Sombra automatiquement 0,25 seconde après son lancer ou lors de son impact avec l'environnement.
  • Le temps de recharge de Furtivité est réduit après la téléportation.
  • Vitesse du projectile augmentée de 25 à 72.
  • Temps de recharge réduit de 6 à 5 secondes. Le temps de recharge commence désormais une fois que Sombra s'est téléportée à l'emplacement du Transducteur.
  • La courbe verticale du projectile lors du lancer a été supprimée.

IEM

  • Coût de la capacité ultime augmenté de 15 %.
  • Dégâts selon le pourcentage de points de vie réduit de 40 % à 30 %.
 

Concernant la suite 

Nous espérons que cet article vous donne une meilleure perspective sur notre processus de développement des refontes de héros et héroïnes et sur nos intentions derrière les modifications des capacités de Sombra. Notre objectif était de rendre Sombra plus amusante et captivante à jouer et moins frustrante à affronter. Nous pensons que cette nouvelle version de Sombra vous permettra de développer des styles de jeu plus combatifs et que l’expérience sera plus claire pour tout le monde. Nous continuerons à observer les performances de Sombra et nous l’équilibrerons quand nous le jugerons nécessaire. Comme tous les héros et héroïnes d’Overwatch, Sombra est très importante à nos yeux et nous apprécions les retours de notre merveilleuse communauté. 

Merci à vous ! 

Boup !