Diablo IV

Saison de la malfaisance disponible maintenant

Blizzard Entertainment

La saison de la malfaisance approche, nomade !

La première saison de Diablo IV commence le 20 juillet à 19 h (heure de Paris). Protégez Sanctuaire d’une infestation croissante en exploitant la puissance des cœurs malfaisants et en déchaînant leur pouvoir. Pour vous préparer à affronter les menaces malsaines qui vous attendent, nous avons rassemblé ci-dessous davantage de détails sur la saison de la malfaisance.

La mise à jour 1.1.0 est disponible ! Consultez cet article pour plus de renseignements sur les corrections de bugs, mises à jour d’équilibrage et les caractéristiques des nouveaux objets uniques et aspects légendaires qu’elle contient.


Codex

Enquêtez sur la malfaisance avec Cormond dans une nouvelle quête

Transformez la malfaisance en vengeance

Partez à la recherche d’un pouvoir nouveau dans les tunnels Malfaisants

Découvrez le fonctionnement des personnages saisonniers

Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat

Profitez de nouvelles tenues infernales dans la boutique


Enquêtez sur la malfaisance avec Cormond dans une nouvelle quête

Une forme pervertie des sombres machinations de Lilith a engendré une nouvelle menace : les monstres malfaisants. Ces abominations putrides déchaînées errent dans Sanctuaire et attaquent quiconque se trouve à leur portée. Désemparée et paniquée sans la cathédrale de la Lumière pour la guider, la population de Sanctuaire s’est tournée vers de nouvelles sources d’espoir.

Les nomades devront se renseigner sur ce mal mystérieux dans une nouvelle série de quêtes avec l’aide de Cormond, un ancien prêtre de la cathédrale de la Lumière, qui vous apprendra à capturer les cœurs malfaisants qui alimentent ces bêtes immondes et à les convertir en pouvoirs capables d’influencer les configurations. La malfaisance qui s’est enracinée doit être endiguée : vous devez éradiquer le mal à la racine avant que sa corruption n’asservisse tout Sanctuaire.

Pour vous lancer dans la nouvelle suite de quête Feu intérieur, vous devrez avoir déjà terminé la campagne du royaume éternel, ou bien la terminer pendant la saison sur le royaume saisonnier avec un personnage au moins. Une fois prêt ou prête à affronter la nouvelle menace qui pèse sur Sanctuaire, rendez-vous à Kyovashad pour débuter votre périple avec Cormond.

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Transformez la malfaisance en vengeance

Pour vous défendre contre l’acharnement impitoyable des monstres malfaisants, vous devrez utiliser leurs cœurs contre eux. Tuer des adversaires partiellement corrompus, un type de monstre malfaisant, permet d’obtenir un cœur malfaisant. Vous pouvez les capturer à l’aide d’un rituel avec la cage de lien, un objet récupéré lors de la quête saisonnière. Les adversaires partiellement corrompus sont impétueux et ne se laisseront pas faire. Si vous essayez de capturer le cœur, l’adversaire partiellement corrompu sera réincarné en adversaire totalement corrompu. Une fois vaincus, ces amas de pourriture laisseront derrière eux une version du cœur malfaisant pouvant être placée dans des châsses malfaisantes spéciales de vos bijoux à la place d’une gemme normale.

Un cœur pour chaque type de nomade

Cette saison comprend 32 cœurs malfaisants conférant des bonus capables d’influencer les configurations. Les cœurs sont répartis en quatre catégories, chacune associée à une couleur et à un mot-clé unique : vicieux (orange, pouvoir offensif), brutal (bleu, pouvoir défensif), sournois (rose, pourvoir d’utilité) et courroucé (noir, surpuissance). Les monstres malfaisants vaincus laisseront derrière eux un cœur de la même couleur qu’eux.

La couleur de ces cœurs correspond également à des châsses malfaisantes qui remplaceront les châsses normales pour les bijoux acquis tout au long de la saison de la malfaisance. Les cœurs courroucés constituent un cas à part à cause de leur rareté et peuvent être placés dans n’importe quelle châsse. Lorsque vous parcourrez Sanctuaire à la recherche de monstres malfaisants à éliminer, gardez l’œil ouvert pour repérer ceux dont la couleur correspond aux châsses que vous souhaitez remplir.

Créer et recycler des cœurs malfaisants

À mesure que vous rencontrerez des créatures malfaisantes plus menaçantes, la puissance de leurs cœurs malfaisants augmentera. Si vous ne voulez pas garder un cœur, vous pouvez le recycler au chariot de Cormond pour en extraire de l’ichor de la même couleur. L’ichor est une ressource qui permet la création de cœurs malfaisants et peut être récupérée sur des monstres malfaisants inférieurs. Recycler chaque cœur vicieux, brutal ou sournois vous fournira entre 5 et 15 ichors, tandis que les cœurs courroucés fourniront entre 2 et 5 ichors de tous les autres types de cœurs.

Créer un cœur aléatoire d’un type en particulier vous coûtera 35 ichors de chacune des deux autres couleurs principales. Par exemple, pour fabriquer un cœur vicieux, il vous faudra 35 ichors brutaux et 35 ichors sournois. En échange, vous recevrez un cœur vicieux aléatoire adapté au niveau de votre personnage. Ce cœur aléatoire que vous aurez créé sera toujours soit destiné à votre classe spécifique, soit non lié à une classe.

Exploitez leur pouvoir, enrichissez votre configuration !

Les 32 cœurs malfaisants envoient tous du lourd grâce aux bonus qu’ils vous apportent. Manier le noyau même des carcasses pourries jusqu’à la moelle que vous avez abattues dans tout Sanctuaire est nécessaire pour y ramener la sécurité.

Vous trouverez ci-dessous une liste complète de tous les cœurs malfaisants répartis par classe. Dans notre exemple, les caractéristiques que vous voyez reflètent ce qu’un personnage niveau 20 pourrait obtenir comme objets. À mesure que votre personnage saisonnier montera de niveau, le pouvoir des cœurs malfaisants qu’il obtiendra augmentera. Sauf mention contraire, vous pouvez obtenir le cœur en jouant dans n’importe quel niveau de monde du royaume saisonnier.

Général

  • Électrochoc (vicieux, offensif) : les coups critiques chargent la cible d’électricité pendant 0,75-2,50 s, ce qui provoque des éclairs entre cette cible et toute autre cible chargée et inflige 68-136 points de dégâts de foudre.
  • Sombre danse (vicieux, offensif – niveau de monde III) : toutes les 5 secondes au-delà de 60 % de points de vie, vos compétences principales consomment 68-51 points de vie et non de votre ressource principale. Les compétences qui consomment des points de vie infligent 10-20 % de dégâts supplémentaires.
  • Quitte ou double (vicieux, offensif – niveau de monde III) : vous bénéficiez de 40-60 % de dégâts critiques supplémentaires, mais vos coups non critiques infligent 20-15 % de dégâts en moins.
  • Cœur-de-lion (brutal, défensif) : vous obtenez 10 % de génération de votre barrière. Vous récupérez 3-7 points de vie par seconde tant qu'une barrière est active.
  • Revanche (brutal, défensif – niveau de monde III) : 10-20 % des dégâts que vous subissez sont annulés. Lorsque vous utilisez une compétence défensive, de subterfuge ou macabre, tous les dégâts annulés sont amplifiés de 250 % et explosent, infligeant jusqu’à 1 360-2 040 dégâts de feu aux cibles proches.
  • Cœur prudent (brutal, défensif – niveau de monde III) : vous devenez insensible aux dégâts pendant 2,0-4,0 s lorsque vous perdez plus de 20 % de vos points de vie en un seul coup. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 110 secondes.
  • Détermination (sournois, utilité) : l’efficacité des effets qui drainent vos ressources est réduite de 40-50 %. De plus, votre génération de ressources est augmentée de 3,0-8,0 %.
  • Représailles (sournois, utilité – niveau de monde III) : vous infligez 510-680 points de dégâts de feu aux adversaires alentour chaque fois qu’un effet de perte de contrôle que vous subissez est dissipé.
  • Préméditation (sournois, utilité – niveau de monde III) : Après avoir dépensé 150-200 points de ressource principale, votre prochaine attaque étourdit les cibles touchées pendant 2 s.
  • Pacte malfaisant (courroucé, surpuissance) : vous obtenez un bonus malfaisant toutes les 20 victimes :
    • Vicieux : votre vitesse d’attaque est augmentée de 20 %.
    • Sournois : vos compétences de base et principales ont 15 % de chances de restaurer entièrement votre ressource principale.
    • Brutal : toutes les 21 s, vous obtenez une barrière qui absorbe 85-102 points de dégâts.
  • Mort insidieuse (courroucé, surpuissance) : vos effets de dégâts sur la durée sont augmentés de 30-40 % pour chaque effet de perte de contrôle différent que la cible subit. Vos effets de dégâts sur la durée infligent à la place 110-130 % de dégâts supplémentaires aux monstres inarrêtables et aux boss stupéfiés.
  • Accumulation explosive (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les coups critiques et tous les dégâts qui suivent dans les 2,0-4,0 s sont absorbés par votre cible. Puis les dégâts absorbés explosent sur les adversaires à proximité. Les dégâts accumulés sont augmentés de 10 % par seconde.

Barbare

  • Rage concentrée (vicieux, offensif) : après avoir dépensé 100-60 points de fureur dans les 2 s, les chances d’infliger un coup critique de votre prochaine compétence, hors compétence de base, sont augmentées de 20-30 %.
  • Vie renaissante (brutal, défensif) : lorsque vous avez moins de 40-60 % de points de vie, vous recevez 50-60 % de soins supplémentaires de toutes les sources.
  • Vitesse punitive (sournois, utilité) : si la vitesse d’attaque de vos compétences est supérieure à 35-20 %, celles-ci ont 20 à 30 % de chances de renverser l’ensemble des adversaires pendant 1,25 s.
  • Résistance à la douleur (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vous avez 5-15 % de chances d’ignorer les dégâts que vous subissez et de récupérer 17-68 points de vie à la place.

Druide/Druidesse

  • Ragelune (vicieux, offensif) : tuer une cible a 5 % de chances d’invoquer un compagnon loup à vos côtés pendant 20-30 s. De plus, vous gagnez +3 à vos compétences de loups.
  • Vents agités (brutal, défensif) : lorsqu’il y a au moins 8-13 adversaires à proximité, vous lancez automatiquement Armure cyclonique. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10-20 s.
  • Force inexorable (sournois, utilité) : tant que vous avez une compétence ultime active, vous attirez à vous jusqu’à 30-50 adversaires à distance.
  • Bête déchaînée (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : lorsque vous subissez un étourdissement, un gel ou un renversement, vous avez 40-60 % de chances d’activer automatiquement Rage du grizzly pendant 3 s.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Sacrilège (vicieux, offensif) : passer près d'un cadavre active automatiquement une compétence cadavérique équipée chaque seconde, ce qui inflige 40-30 % de dégâts en moins.
  • Aura décrépite (brutal, défensif) : lorsqu’au moins 5 adversaires sont à proximité, vous obtenez une aura qui maudit automatiquement les adversaires alentour avec Décrépitude pendant 5-15 s.
  • Terreur des glaces (sournois, utilité) : coup de chance ! vous avez jusqu’à 10-20 % de chances d’effrayer votre cible pendant 2,5 s. Les adversaires ainsi effrayés sont glacés de 20 % chaque seconde.
  • Grand festin (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : chaque serviteur draine 1,0-2,0 points d’essence par seconde, mais inflige 50-75 % de dégâts supplémentaires. Si vous n’avez aucun serviteur, ce bonus s’applique à vous et draine 5 points d’essence par seconde.

Voleur/Voleuse

  • Munitions explosives (vicieux, offensif) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20 % de chances de lancer 3 grenades étourdissantes qui infligent 26-32 points de dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 0,50 s.
  • Ruse (brutal, défensif) : lorsque vous utilisez une compétence de subterfuge, vous laissez derrière vous un leurre d’ombre instable qui provoque les adversaires. Le leurre d’ombre explose après 6,0 s en infligeant 680-1 020 points de dégâts d’ombre. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 s.
  • Tir rapide (sournois, utilité) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20-40 % de chances que vos compétences de coupe-jarret ralentissent les adversaires de 40 % pendant 3 s et que vos compétences de tir d’élite repoussent les adversaires.
  • Infâme apothicaire (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vos attaques ont 5-15 % de chances d’appliquer tous les effets d’imprégnation à hauteur de 40-50 % de leur puissance normale.

Sorcier/Sorcière

  • Tal’Rasha (vicieux, offensif) : vous infligez 7-12 % de dégâts supplémentaires pendant 3-10 s par type d'élément utilisé.
  • Contresort (brutal, défensif) : après avoir subi des dégâts élémentaires, vous obtenez 20-40 % de résistance à cet élément pendant 5 s.
  • Rancune (sournois, utilité) : lorsqu’une cible vous inflige un effet de perte de contrôle, vous avez 20-40 % de chances que cette cible et que l’ensemble des adversaires à proximité subissent ce même effet pendant 3 s.
  • Omnipotence (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les compétences principales qui tirent un projectile consomment tout votre mana. Pour chaque tranche de 45-35 points de mana en excès consommée, vous tirez un projectile supplémentaire dont les dégâts sont augmentés de 3,0-5,0 %.

Commentaire de l’équipe de développement : les cœurs encagés ne peuvent pas être échangés entre joueurs et joueuses car nous voulons faire des cœurs une récompense octroyée pour avoir pourfendu des monstres malfaisants coriaces. Cependant, les bijoux contenant des châsses malfaisantes peuvent être échangés, de sorte qu’il y ait de multiples sources de bijoux possédant des châsses malfaisantes qui correspondent aux cœurs encagés obtenus par les joueurs et joueuses.

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Partez à la recherche d’un pouvoir nouveau dans les tunnels Malfaisants

Les nouveaux tunnels Malfaisants sont l’un des meilleurs endroits pour obtenir des cœurs malfaisants. Ces donjons à la rejouabilité importante regorgent d’adversaires redoutables à éliminer. Dans les tunnels, vous devrez mettre votre vie en péril pour vaincre de féroces monstres malfaisants tout en vous orientant dans ce réseau de tunnels humides.

Au total, ce sont 6 donjons dispersés dans tout Sanctuaire qui composent le réseau des tunnels Malfaisants. Après avoir anéanti une multitude de monstres malfaisants, vous trouverez des excroissances, dont l’une sera toujours de type courroucé tandis que l’autre sera d’un type de cœur différent selon le donjon. À l’aide d’invocatoires malfaisants, des objets spéciaux fabriqués au wagon de Cormond, vous pourrez interagir avec les excroissances du même type pour invoquer un adversaire totalement corrompu. Si vous parvenez à surmonter l’adversaire invoqué, vous recevrez un cœur malfaisant correspondant au type du monstre.

Faites face à Varshan le Consumé

Purger la source des monstres malfaisantes avec Cormond vous amènera à affronter le nouveau boss, Varshan le Consumé. Varshan transforme sa haine en arme sous la forme d’explosions malveillantes, projette des gouttes visqueuses de corruption à ses adversaires à distance, poignarde et balaye ses adversaires à l’aide de ses filaments de chair capables d’éviscérer les plus hardis des nomades.

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Découvrez le fonctionnement des personnages saisonniers

Comme la saison de la malfaisance commence le 20 juillet, nous avons voulu prendre le temps de vous fournir toutes les informations nécessaires concernant les saisons.

Pour participer aux saisons, vous devez créer un nouveau personnage dans le royaume saisonnier. Vous n’avez pas besoin d’acheter un passe de combat ou du contenu additionnel pour accéder au contenu saisonnier, mais vous devez avoir terminé la campagne du royaume éternel ou du royaume saisonnier avec au moins un personnage. Une fois que vous aurez terminé la campagne, n’importe quel personnage saisonnier commencera le jeu avec les caractéristiques suivantes :

  • Possibilité de passer la campagne.
  • Votre monture disponible immédiatement.
  • Tous les autels de Lilith précédemment découverts débloqués, ainsi que le renom correspondant.
  • Toutes les zones de la carte précédemment découvertes affichées, ainsi que le renom correspondant.

Une fois la saison terminée, le personnage que vous avez créé ainsi que sa progression seront déplacés vers le royaume éternel. Tous les objets récupérés, y compris ceux de votre coffre saisonnier, seront également transférés. Vous pouvez utiliser ce personnage dans Sanctuaire quand vous le voulez, mais les fonctionnalités relatives à la saison, telles que les cœurs malfaisants, ne seront plus disponibles.

À partir du 18 juillet, nous vous recommandons vivement de vous connecter à Diablo IV avec votre personnage du royaume éternel le plus avancé. Ainsi, les progrès réalisés dans la campagne, les zones découvertes sur la carte et les autels de Lilith débloqués seront transférés de votre personnage du royaume éternel au nouveau personnage du royaume saisonnier.

Notre conception des saisons

Les saisons nous permettent de mettre en place des mécaniques de jeu innovantes dans Sanctuaire pour une durée limitée. Comme les saisons se réinitialisent, nous pouvons créer des thèmes délirants et amusants sans nous soucier de l’équilibrage des mécaniques mises en place dans les précédentes ou les prochaines saisons. Nous partons d’une base solide, le royaume éternel, pour ensuite y construire différentes choses.

Les saisons permettent aussi aux personnages-joueurs d’explorer et d’expérimenter. Nous vous encourageons à essayer une nouvelle classe ou d’autres configurations pour une classe que vous appréciez déjà : profitez des saisons de manière créative !

De plus, les saisons constituent un terrain de jeu équitable. Elles sont conçues pour que les nouveaux personnages puissent à la fois conquérir les défis cauchemardesques d’un thème, mais aussi progresser dans le périple saisonnier.

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Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat

En traquant des monstres malfaisants pour récupérer leurs cœurs capables d’améliorer les configurations et en faisant équipe avec Cormond pour découvrir la source de la corruption, vous obtiendrez des récompenses avec le périple saisonnier et le passe de combat.

Le périple saisonnier est divisé en chapitres dotés de tâches à effectuer. En progressant dans le périple, vous obtiendrez des récompenses dignes de celles et ceux qui défendent Sanctuaire, dont de nouveaux aspects légendaires, un titre de maîtrise et un parchemin d’amnésie qui procure une réinitialisation gratuite de l’arbre de compétences et du plateau de parangon. Le périple octroie également de la faveur, une ressource qui permet de progresser dans le passe de combat et que vous pourrez aussi en obtenir en jouant.

Le passe de combat de la saison de la malfaisance sera disponible à partir du 20 juillet à 19 h (heure de Paris) et comprendra 90 paliers (27 paliers gratuits et 63 paliers premium). Les cendres fumantes sont des récompenses des paliers gratuits et peuvent être dépensées pour obtenir des bénédictions de saison qui vous offrent un bonus d’expérience, d’or ou d’oboles en fonction des bénédictions que vous choisissez. Les bonus obtenus grâce aux bénédictions de saison disparaissent à la fin de la saison de la malfaisance.

Si vous optez pour le passe de combat premium, vous aurez accès non seulement aux récompenses des paliers gratuits, mais aussi à des ensembles d’armure clairvoyante, des montures et armures de monture, des pièces de platine et bien plus ! Les ornements du passe de combat ne sont aucunement liés à une classe spécifique, ce qui vous donne de nouvelles possibilités de mettre en valeur chacun de vos personnages. Les passes de combat premium et rapide ne contiennent aucune récompense octroyant des bonus de puissance.

Si vous avez acheté la Digital Deluxe ou l’Ultimate Edition de Diablo IV et que vous souhaitez utiliser votre passe de combat pour cette saison, rendez-vous dans la section Saisons de la boutique et sélectionnez l’option vous permettant d’activer votre passe de combat. Il est également possible de sauter des paliers en dépensant des pièces de platine, chaque palier coûtant 200 pièces de platine. Veuillez noter que votre saut de palier est susceptible de débloquer un palier permettant d’obtenir des cendres fumantes, mais que vous devez remplir certaines conditions de niveau de personnage pour les récupérer.

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Profitez de nouvelles tenues infernales dans la boutique

La température monte d’un cran dans la boutique avec de nouveaux packs d’équipement, d’armures, d’accessoires et de montures et armures de monture, pour pourfendre avec panache. À partir du 20 juillet, jetez un œil aux marchandises de Tejal : n’oubliez pas d’y revenir souvent, car son stock sera réapprovisionné au cours de la saison de la malfaisance. En harmonie avec les éléments, le pack d’Équipement de la Cour céleste, destiné aux sorciers et sorcières, est l’une de ces trouvailles rares provenant des confins de Sanctuaire.

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