Message du directeur du jeu : le fun passe au niveau supérieur
Il y a de l’animation dans le monde d’Overwatch, ces temps-ci ! La saison 5 a démarré cette semaine et nous avons commencé à dévoiler des informations sur le contenu de la saison 6, aussi appelée Overwatch 2: Invasion : missions histoire, nouveau personnage, mode de jeu inédit et bien plus. Cet article couvrira plusieurs sujets : la saison 5 et les changements apportés au passe de combat, les modes de jeu à venir cette saison (avec un gros plan sur la mini-saison en escouade de cinq), et quelques réflexions sur les parties à sens unique et leur lien (ou non) avec le système d’association.
Commençons par parler du passe de combat. Vous nous avez fait part de votre souhait de voir plus d’objets ornementaux du passe s’inspirer du thème de la saison. Cela a toujours été le cas pour les modèles mythiques et nous proposions généralement plusieurs autres modèles thématiques, mais pour la saison 5, presque tous les modèles du passe de combat reprendront le thème saisonnier. Nous avons également apporté des changements au modèle mythique. Cette saison, celui se décline en plusieurs variantes à débloquer au fil du passe de combat, à partir du rang 45. Enfin, pour la saison 5, le passe de combat est scénarisé ! À certains rangs, vous débloquerez non seulement un objet, mais aussi une partie de l’histoire de Questwatch.
Tous les passes de combat ne suivront pas nécessairement ce fonctionnement ; nous expérimentons pour trouver la meilleure formule et ce qui peut rendre une saison plus amusante. Pour la suite, nous aimerions continuer de faire évoluer le passe de combat pour qu’il reste innovant, thématique et captivant.
Cette saison, de nouveaux modes de jeu font leur arrivée : quatre en tout ! Imaginé par CactusPuppy, Vaincre le seigneur démon est notre tout premier mode de jeu conçu dans la Forge. Un nouvel évènement débarque également pour les Jeux d’été : le Beach volley de Winston ! Et j’ai très hâte de jouer à Méfaits et magie, notre version du cache-cache ! D’après les commentaires que nous avons pu lire, vous aimeriez que les nouveaux modes offrent une meilleure rejouabilité. Les modes JcJ, comme le cache-cache ou le beach volley, s’y prêtent plus naturellement, et notre objectif est de vous permettre de profiter de ceux-ci plus souvent.
Le quatrième mode de la saison 5 est une mini saison compétitive 5c5. Pour vous inscrire en file d’attente, vous devrez former une escouade de cinq joueurs et joueuses. Et en interne, nous observerons de près vos réactions ! Le format et le système de cotes de ce mode diffèrent des parties compétitives standard. Si le concept vous plaît, cela pourrait ouvrir la porte à d’autres types d’expériences compétitives par équipe (un mode ou un système de tournois internes, par exemple), ou nous obliger à examiner de plus près notre approche des restrictions qui s’appliquent aux escouades dans le système actuel. Quand nous avons élaboré cette saison compétitive alternative, nous avons aussi réfléchi à la possibilité d’une mini saison en solo ou en duo. Finalement, nous avons écarté cette piste, car nous craignions qu’un tel format dégrade la qualité des parties et les temps d’attente des modes compétitifs principaux en les privant d’une trop grande partie des joueurs et joueuses. Nous avons jugé plus prudent de commencer par tester ce concept avec des escouades de cinq, mais nous surveillerons de près les délais d’attente. Selon la participation des joueurs et joueuses, ceux-ci pourraient s’avérer assez élevés.
Enfin… les parties à sens unique. Elles peuvent se produire dans tous les jeux, et Overwatch ne fait pas exception à la règle. Quand cela arrive, il est tentant de pointer du doigt le système d’association : si une partie semble déséquilibrée, c’est forcément parce que l’autre équipe est bien meilleure ou bien moins bonne, pas vrai ? Eh bien, pas toujours. D’après nos données, les matchs à sens unique ont tendance à se produire à fréquence fixe, indépendamment de la qualité des parties. Ils surviennent même lorsque l’écart de niveau est inférieur à une division. Vous est-il déjà arrivé de jouer une carte Contrôle, d’essuyer un échec cuisant sur le premier point, avant d’enchaîner sur une remontada au deuxième point pour finalement remporter la partie ? Pourtant, le premier point aurait pu laisser penser que le système avait généré une partie déséquilibrée. Ce que nous cherchons à montrer avec cet exemple, c’est qu’il existe, d’après nous, des mécanismes qui contribuent à ce phénomène. Ainsi, la façon dont la charge d’ulti est générée peut avoir un effet boule de neige qui peut être très difficile à freiner. Quand une équipe remporte un combat, elle gagne généralement plus de charge d’ulti, et peut choisir ses positions pour le combat suivant et rester groupée. Bref, elle se retrouve dans une position nettement plus avantageuse que l’équipe perdante. Dans notre exemple de la carte Contrôle, la réinitialisation entre deux manches neutralise une bonne partie de ces mécanismes et remet les équipes sur un pied d’égalité pour la manche suivante. Nous travaillons constamment pour améliorer le système d’association, mais c’est en examinant et en ajustant nos modes et les mécanismes fondamentaux du jeu que nous ferons les progrès les plus notables en matière de compétition. C’est un sujet sur lequel nous reviendrons prochainement.
C’est tout pour cette semaine. À bientôt pour un nouveau message et à bientôt en jeu !