Sous le vernis : les graphismes de Diablo IV
Diablo IV sortira officiellement le 6 juin à 1 h du matin (heure de Paris), offrant aux braves nomades un tout nouveau plan des Enfers à sillonner. Celles et ceux qui pourfendront des démons dans tout Sanctuaire remarqueront vite une caractéristique majeure de Diablo IV : son envoûtante obscurité. Cette esthétique renvoie aux origines de l’univers, aux tonalités gothiques de prédilection du Diablo initial et de Diablo II. Le tout premier de ces jeux est sorti il y a presque 27 ans ; la technologie utilisée pour établir le langage visuel des jeux vidéos a drastiquement changé depuis.
L’ingénieur logiciel en chef Keven Cantin, les ingénieurs logiciel principaux John Buckley et Kevin Todisco, le concepteur graphique technique Aaron Aikman et l’ingénieur logiciel senior Samuel Delmont illustreront l’approche choisie par l’équipe pour donner vie aux graphismes de Diablo IV, présenteront une partie des technologies employées pendant le développement et détailleront leur approche de l’extensibilité.
Codex
Philosophie et principes directeurs
Revenir à l’obscurité grâce à la technologie
L’extensibilité dans Sanctuaire
Performances sur console au lancement
Philosophie et principes directeurs
– avec Keven Cantin, ingénieur graphique en chef
Les objectifs et la philosophie de l’équipe graphique de Diablo IV prennent leur source dans les valeurs qui assurent le succès de Blizzard. Dans notre entreprise, le gameplay est notre priorité, ce qui signifie que chaque décision prise doit être au service de la création d’un jeu agréable à jouer. À chacune des itérations du royaume des mortels qu’est Sanctuaire, nous avons repoussé les limites de notre technologie de rendu. Puisque Diablo IV est conçu dans des tons sombres, nous nous sommes demandé : « en tant qu’équipe graphique, que pouvons-nous faire pour aller dans ce sens ? » Pour répondre à cette question, nous avons sélectionné un petit groupe de fonctionnalités à travailler, préférant un résultat extrêmement soigné plutôt qu’une gamme d’options plus large.
Au cœur de notre philosophie, il y a la collaboration. Notre équipe d’ingénieurs graphiques et de concepteurs graphiques techniques a collaboré avec plusieurs des équipes artistiques de Diablo IV tout au long du processus de conception et de développement. Chez nous, il est fréquent de faire travailler des équipes d’élite multidisciplinaires sur une fonctionnalité en particulier. Nous accordons énormément d’importance aux points de vue non seulement des membres de l’équipe graphique, mais aussi de toute personne qui travaille sur le jeu.
Un autre point nous importe : rendre le jeu accessible à un vaste public, pour que le plus grand nombre possible puisse profiter du jeu au maximum. Nous comprenons bien que les joueurs et joueuses peuvent disposer de systèmes différents aux capacités variées et nous souhaitons proposer une expérience à haute performance et visuellement attrayante de bout en bout. Notre pipeline 3D est optimisé pour tourner de manière efficiente sur du matériel bas de gamme. Pour celles et ceux qui disposent de matériel haut de gamme, nous utilisons les capacités supplémentaires de votre système pour améliorer la fidélité visuelle et atteindre de nouveaux sommets.
Revenir à l’obscurité grâce à la technologie
– avec John Buckley, ingénieur graphique principal
Rendu physique réaliste
L’apparence sombre de Diablo est réalisée grâce au rendu physique réaliste (PBR), qui donne un aspect plus réel aux matériaux dans notre jeu. Comme le nom l’indique, cela consiste à utiliser des valeurs physiques et du monde réel pour modéliser l’interaction entre la lumière et la matière dans le monde virtuel de notre jeu. Dans un jeu vidéo, on peut coder sa propre réalité, ce qui peut être très amusant. Mais lorsqu’on dissocie complètement les graphismes de la réalité, ça peut devenir très perturbant. Nous avons choisi de fonder notre technologie sur la physique du monde réel et de dévier de la réalité uniquement lorsque ça nous paraît approprié pour le jeu. Par exemple, il n’existe pas de « source de lumière négative » dans le monde réel, mais dans le jeu, on trouve certaines instances où nous voulions que la magie noire extraie la lumière du monde.
Pour obtenir des matériaux au rendu réel, notre équipe artistique a créé un grand nombre de nouvelles données afin d’indiquer à notre moteur graphique la manière dont la lumière doit interagir avec la surface de ces matériaux. Par exemple, notre équipe artistique a choisi quelles longueurs d’onde émanent d’un matériau en jeu donné, à quel point de microscopiques détails sont lisses ou rugueux, à quel point la surface est métallique et bien d’autres caractéristiques.
Lumière, ombres et entre-deux
Dès que la direction artistique s’est précisée, nous avons clairement senti la nécessité d’exprimer une tonalité plus sombre dans les graphismes de Diablo IV. Il nous fallait donc des ombres — autant qu’on pouvait en tirer du matériel — tout en maintenant une fréquence d’image remarquablement élevée. Avec un monde ouvert en changement constant, des donjons générés aléatoirement, une météo dynamique et des cinématiques incorporant votre propre personnage, nous avons dû implémenter un certain nombre d’astuces et de raccourcis pour tout optimiser. Heureusement, les cartes graphiques et consoles actuelles sont incroyablement rapides, capables d’effectuer des milliers de milliards d’opérations mathématiques à la seconde, un exploit inconcevable il y a quelques décennies seulement. Toutes ces opérations nous permettent d’effectuer des calculs complexes d’éclairage et d’ombrage qui modélisent attentivement les nombreux détails de la réalité.
Cette complexité vient de la nécessité d’inclure les ombres de chacune de ces sources de lumière. Pour accélérer ces calculs, nous choisissons d’implémenter ce qu’on appelle un « deferred renderer » : une technique graphique bien connue qui répartit les calculs matériels complexes entre plusieurs sources de lumière.
On ajoute au « deferred renderer » un système élaboré de calcul, de stockage et de superposition des ombres que nous avons construit de zéro. Les donjons étant générés aléatoirement, nous ne savons pas précisément à l’avance quelle configuration sera utilisée. Heureusement, une fois le donjon généré, toutes les parties ne changent pas. Lorsqu’on avance dans un donjon, le système d’éclairage tente de gérer et de programmer ces calculs d’ombrage pour qu’ils ne soient pas tous effectués en même temps. Le système d’ombrage est conçu pour profiter des objets statiques comme le sol et les murs en stockant souvent leurs calculs pour plus tard, puis superposer les objets dynamiques comme votre personnage par-dessus les calculs stockés.
Les matériaux de qualité constituent la base de nos graphismes, mais l’éclairage et l’ombrage sont indispensables pour leur donner vie. Comme les matériaux, l’éclairage de Diablo IV se base sur la physique du monde réel. Ce genre de détails techniques peut facilement surcharger une équipe qui s’efforce d’exprimer sa vision artistique. Nous les avons donc placés sous un incroyable ensemble d’outils artistiques afin que notre équipe puisse se concentrer plus facilement sur sa spécialité. Pour cela, nous avons conçu un nouvel ensemble d’outils puissants pour Diablo IV. Ils contiennent beaucoup de propriétés physiques, notamment des termes applicables comme les lumens, l’irradiance et les candelas.
L’une des surprises que nous avons eues pendant le développement venait de l’importance de l’entre-deux. Pour réussir une tonalité sombre dans un monde brut et réaliste, il nous fallait modéliser la poussière et les particules qui circulent entre les lumières et les objets. C’est ce qu’on appelle le rendu volumétrique : un élément essentiel pour donner vie aux graphismes de Diablo IV.
Par le passé, nous imitions ces effets à l’aide de systèmes de particules, d’images posées par-dessus des formes rectangulaires, que nous placions ensuite sur un calque devant la caméra. Le résultat donnait l’impression qu’il y avait de la poussière et de la fumée, mais c’était assez primitif. Dans le monde réel, la lumière rebondit, interagit avec les structures dures et denses comme les murs. Mais elle se déplace aussi à travers un véritable champ de mines de poussière et de particules aériennes, ce qui modifie ses propriétés physiques en cours de route. Dans Diablo IV, nous avons modélisé l’air, de sorte que les particules en suspension soient éclairées. La lumière se déplace dans cet espace entre-deux qui n’est pas vide, parfois dispersée, parfois absorbée, jusqu’à atteindre une caméra virtuelle située dans le monde du jeu. Et tout ça en utilisant la physique du monde réel. Même les vitraux émettent leur lumière dans l’air lui-même.
Gros plans
L’un des points forts de Diablo IV est que l’histoire est racontée dans des cinématiques en jeu. Lorsque la caméra s’approche d’un personnage, il devient essentiel de représenter correctement la peau. La lumière se diffuse de l’arrière vers l’avant sur la peau, comme pour les ailes de Lilith. Dans le monde réel, la lumière pénètre aussi la peau, rebondit à l’intérieur, puis en ressort à un autre endroit. La lumière est modifiée par la chair, le sang et l’os qu’elle traverse : c’est un phénomène physique appelé la transluminescence. Modéliser cette interaction lumineuse complexe donne de la vie au visage d’un personnage, sans quoi il ressemblerait à du plastique.
Le HDR dans Diablo IV
– avec Kevin Todisco, ingénieur graphique principal
Une autre technologie relativement récente qui ramène de l’obscurité aux graphismes est celle des écrans à plage dynamique étendue (HDR).
Le HDR a fait des vagues ; et il y a de plus en plus d’écrans utilisant cette technologie disponibles sur le marché. Avant de se plonger dans l’utilisation du HDR pour Diablo, il nous faut expliquer un peu plus avant ce qu’est le HDR et quels sont ses avantages par rapport à la technologie d’écrans dont nous avions l’habitude depuis des décennies.
Les capacités des écrans d’antan se limitaient à une plage de luminosité spécifique. Concrètement, les moins puissants donnaient 0,1 nit – le nit étant une unité de luminosité mesurée sur surface plane et 1 nit correspondant à la luminosité d’une bougie dans une zone d’un mètre carré. Les plus puissants de ces anciens écrans donnaient 80 nits, ce qui n’était pas bien lumineux. Les télévisions cathodiques (CRT), par exemple, donnaient dans les 80 nits au mieux. C’est un peu décevant. Lorsque les télévisions HD sont arrivées sur le marché, les fabricants voulaient des produits qui claquent. Ils se sont donc mis à augmenter la luminosité de leurs écrans jusque dans les 300 nits. Et à cause de ce qu’on appelle l’effet Hunt, plus les couleurs sont lumineuses, plus elles paraissent saturées. Cela fait ressortir les couleurs ; l’image paraît plus vive sur les écrans HD, deux choses que nous aimerions aussi voir en jouant à des jeux vidéo.
Le standard de l’écran HDR a encore étendu cette plage jusqu’à un maximum de 10 000 nits, tandis que la technologie OLED a rendu possible le rendu du noir profond sur n’importe quelle portion d’un écran. Ces avancées signifient qu’il est désormais possible d’envoyer le rendu HDR interne d’un moteur de jeu directement à l’écran sans passer par la compression de la plage nécessaire avec le standard SDR. Non seulement nous arrivons à produire une luminosité plus lumineuse, mais, plus important encore pour Diablo IV, des noirs très profonds.
Voyons ce que ça donne en jeu. Dans cette scène, nous avons activé un filtre en fausses couleurs pour vous montrer l’amplitude lumineuse qui s’afficherait à l’écran. Vous trouverez ci-dessous une légende pour interpréter les deux images qui suivent.
Tout d’abord, nous avons Diablo IV sur écran SDR.
À présent, voici la même scène sur écran HDR.
On peut constater que la scène sur HDR affiche du noir profond sur certaines portions de l’écran et qu’elle est plus sombre en général. Mais pourquoi la scène sur SDR paraît-elle plus lumineuse ? Pour les écrans SDR, nous devons effectuer un mappage tonal de l’image pour relever les valeurs les plus sombres jusqu’au minimum de 0,1 nits, ce que l’on peut voir dans les ombres affichées sur la première image. Cette compression de la plage signifie que l’on doit aussi augmenter la luminosité du reste de la scène, sans quoi toute l’image serait sombre. Ce problème est connu sous le nom d’ « écrasement des noirs » et c’est ce que notre mappage tonal pour SDR nous permet d’éviter.
Sur HDR en revanche, nous pouvons reproduire de manière plus fidèle le faible éclairage de ce donjon et même afficher des zones de noir profond dans les ombres, ce qui contribue beaucoup à l’ambiance sombre et gothique de Diablo IV.
Changements apportés au HDR depuis la bêta ouverte
Pendant la bêta ouverte, un problème faisait que les niveaux de noir du jeu semblaient « relevés » au-delà des valeurs de noir que les écrans HDR (et OLED en particulier) sont capables d’afficher. Notre équipe a déterminé que ce problème était causé par une fonction log() censée aider à la répartition des échantillons dans nos tables de correspondance de couleur. La fonction log() est très efficace pour bien répartir les échantillons dans tout le cube de couleur, mais les férus de mathématiques remarqueront qu’elle ne peut jamais être de 0 car 20 est égal à 1 et que même 2-10 est égal à 0,000976. Ce 0,000976 est significatif car il correspond en fait à la valeur de couleur minimale que le jeu était capable de mettre dans le tampon mémoire à cause du bug. Grâce au traitement d’images supplémentaire mis en place par les fabricants d’écrans dans leurs télévisions SDR, ces écrans affichent une couleur proche du noir en recevant ces valeurs. Cependant, sur une télévision HDR, ces valeurs sont interprétées de manière plus littérale. Cette valeur de 0,000976 correspond à peu près à 0,07 nits de luminosité à l’écran, ce qui est bien supérieur au minimum de presque zéro nit d’un OLED et s’afficherait donc comme un éclaircissement inhabituel de tous les objets sombres du jeu. Heureusement, nous avons résolu ce problème à temps pour le test de charge du serveur.
Autre changement majeur intervenu entre la bêta ouverte et le test de charge du serveur : l’introduction d’une nouvelle courbe de mappage tonal spécifique au HDR. Pour simplifier, imaginez que l’envoi de valeurs HDR internes directement à l’écran est similaire au fait de prendre une photo et de la poster sans y ajouter de filtre. La photo peut avoir l’air un peu « délavée » ou manquer uniformément de contraste ou d’éclat. Avec une nouvelle courbe de mappage tonal conçue par l’équipe graphique, nous avons obtenu le contraste et la saturation que nous cherchions à atteindre avec le HDR. Cette scène de désert montre bien la différence. D’abord, l’image sans mappage.
Et voici la même scène avec notre mappage tonal HDR.
La différence est assez subtile, mais en alternant rapidement entre ces deux images, on voit que l’image avec mappage tonal a gagné en contraste, sans compter que le sable a l’air moins gris et plus, eh bien, couleur sable.
Il peut également y avoir un effet subtil mais important sur la saturation des couleurs. Regardez bien les deux sources de lumières de cette scène.
La source de lumière à droite de l’image a l’air naturel, mais elle manque de contraste dans les endroits les plus éclairés. À présent, comparez-la à la même scène, mais avec notre mappage tonal HDR.
Encore une fois, l’effet est subtil, mais extrêmement important. La lueur orange de la source de lumière à gauche a glissé vers le rouge tandis que la zone éclairée à droite a gagné en saturation. Ces changements sont vraiment essentiels pour garder une apparence et une atmosphère identiques sur tous les écrans, qu’ils soient SDR ou HDR.
Calibrer l’enfer
Nous avons travaillé dur pour que les versions SDR et HDR de Diablo IV soient superbes par défaut. Nous avons aussi mis à disposition des options de calibrage pour pallier les différences d’écran et d’éclairage ambiant. Ci-dessous, l’écran de calibrage HDR, où vous pouvez ajuster le point noir, la luminosité et le point blanc pour adapter les visuels du jeu à vos préférences.
Combler l’écart avec la conception graphique technique
– avec Aaron Aikman, concepteur graphique technique en chef
La conception graphique technique permet de combler l’écart entre les ingénieurs et les artistes en associant l’art des shaders et de la génération procédurale aux détails de rendu bas niveau qui apportent les sommets, et à terme les pixels, jusqu’à votre écran.
La majorité de notre travail sur les shaders se focalise sur les pixel shaders, qui assignent des valeurs aux propriétés des matériaux réalistes telles que l’albédo, la rugosité, la normale, la valeur alpha et la composante émissive. Créer un shader, c’est comme créer une série d’étapes pour accéder aux données et les modifier avant leur sortie. Accéder aux données signifie souvent aller chercher des échantillons de textures créés en dehors du moteur, mais le plus intéressant se passe lorsqu’on mélange les données.
Pour ce qui est des effets visuels, ça peut impliquer de combiner des textures de bruit cellulaire de façon à créer des brumes mouvantes, des brasiers flamboyants ou encore des points d’eau empoisonnés sans avoir besoin de créer des textures image par image. Nous pouvons aussi utiliser des textures dotées d’informations directionnelles 2D pour distordre les textures de bruit et obtenir encore plus de variance.
Les nuances de Sanctuaire
Les personnages présentent un mélange intéressant d’éléments simples et de fonctionnalités de shaders servant à traduire leur état, comme lorsqu’ils sont en feu, empoisonnés ou camouflés. Pour ajouter des interactions dynamiques avec l’environnement, les personnages sont mouillés quand il pleut et sèchent quand ils sont à l’intérieur. Dans le feu de l’action, ils peuvent aussi devenir ensanglantés, selon les compétences utilisées. Et pour améliorer la fidélité lorsqu’on se trouve à proximité du personnage, les shaders utilisés pour les personnages intègrent des textures extrêmement détaillées pour les gros plans.
Pour l’environnement, nous appliquons également toute une gamme de techniques, dont le blending directionnel, la mise à l’échelle adaptative des textures et la dissolution. Les shaders directionnels permettent de combiner diverses textures selon la direction vers laquelle est tournée la surface, comme pour des rochers couverts de neige, par exemple. Les données de courbure peuvent être utilisées pour modifier les valeurs de couleur et de rugosité pour les bords et les creux des éléments de l’environnement. En ce qui concerne les shaders d’objets, nous utilisons leurs composantes émissives pour éclairer et attirer l’attention sur les objets avec lesquels il possible d’interagir. Pour le terrain, nous réalisons un blending complexe de nombreuses textures pouvant être segmentées afin de créer l’illusion d’un sol naturel. Pour limiter la complexité des shaders, nous avons créé des textures virtuelles qui combinent plusieurs textures une fois pour toutes, ce qui nous évite de répéter l’opération pour le rendu de chaque image.
Pour ce qui est de l’eau, nous associons plusieurs des techniques des pixel shaders afin d’émuler la réalité. Les artistes peuvent créent des masques destinés aux calques de textures de bruit et les déformer au fil du temps. La lumière simulée sous la surface, lorsqu’elle est réfractée, créé un effet de distorsion et une variation des couleurs selon la profondeur de l’eau. De plus, les personnages peuvent interagir avec l’eau. En traversant l’eau, personnages comme monstres produisent des sillages et de l’écume. Certains éléments des vertex shaders nous permettent de déplacer la position des sommets de surface. Cet effet est particulièrement visible lorsque les vagues de l’océan viennent s’écraser sur le littoral ou lorsque des compétences déclenchent des explosions.
D’ailleurs, en parlant des vertex shaders, de nombreux éléments de l’environnement utilisent les mathématiques pour déplacer ce qui ne serait autrement qu’un maillage statique. Le feuillage bouge lorsque les personnages et les compétences interagissent avec, le vent déferle en vagues à travers l’herbe ; des excroissances de chair peuvent onduler et des gouttes de sang ou des membres remuer — et tout cela grâce à l’utilisation des données et des mathématiques dans les shaders.
L’extensibilité dans Sanctuaire
– avec Samuel Delmont, ingénieur graphique senior
Diablo IV a été conçu pour tourner sur Windows PC et deux générations de consoles. Pour que ça soit possible, de multiples systèmes ont été mis en place dans le but de rendre le moteur adaptatif et capable de maintenir la qualité attendue, tout en respectant la fréquence d’image requise par chaque appareil afin d’offrir la meilleure expérience de jeu possible.
Tenant compte des capacités des PC et des consoles, comme les contraintes de mémoire ou encore la puissance des processeurs et cartes graphiques, les performances de Diablo IV s’adapteront à l’appareil qui le fait tourner. Par exemple, des éléments comme le maillage ou les textures peuvent être chargés à un niveau de détail inférieur, et le même procédé peut être appliqué aux shaders, effets visuels, effets post-traitement et autres ; ajuster chacun de ces paramètres permet de prioriser la qualité de l’image sur la performance, ou inversement.
Comprendre les options pour PC
Le moteur de Diablo IV sélectionnera automatiquement les paramètres graphiques les plus compatibles avec votre matériel PC. Vous pourrez choisir l’un de ces quatre préréglages : Bas, Moyen, Élevé et Ultra, ou bien opter pour un réglage différent et ajuster la qualité et la fréquence d’image selon vos préférences exactes. Dans tous les cas, il est important de comprendre l’impact de chaque paramètre sur les contraintes imposées par le matériel, comme l’utilisation de la mémoire et du processeur.
Résolution
L’un des principaux facteurs de performance est la résolution atteinte par le rendu du jeu. En jouant sur PC, le rendu du monde peut s’effectuer à une résolution plus ou moins basse ou élevée selon la position du curseur de pourcentage de résolution, puis être réadapté jusqu’à correspondre à la résolution finale du moniteur ou de la fenêtre utilisée pour jouer.
Abaisser le pourcentage de résolution réduit la résolution interne au jeu, ce qui produit une meilleure fréquence d’image au détriment de la netteté de l’image. À l’inverse, relever le pourcentage de résolution augmente la résolution interne, ce qui baisse les performances puisque davantage de pixels sont rendus, ce qui requiert plus de mémoire. Cela donne une meilleure qualité et une image plus détaillée, tout en diminuant le repliement de spectre.
Plusieurs options d’upscaling qui diffèrent de la méthode par défaut sont disponibles pour PC, notamment le NVIDIA DLSS 3, afin de permettre une résolution élevée de l’image finale combinée à un rendu du monde en résolution basse, le tout avec perte de qualité minimale. De leur côté, les consoles associent l’upscaling à la résolution dynamique afin de maintenir une fréquence d’image et une qualité visuelle élevées en permanence.
Optimiser les paramètres pour votre expérience
L’option concernant la qualité des textures est l’un des paramètres qui a le plus d’impact sur l’utilisation de la mémoire et la fluidité du jeu. Il existe quatre choix pour le réglage de la qualité, mais nous nous concentrerons sur deux : Ultra et Élevé. Pour la qualité Ultra, la plus haute, il faut sélectionner les actifs haute résolution via le menu d’installation des options sur Battle.net et disposer d’au moins 32 Go de mémoire installée dans votre système. La qualité Ultra est optimisée pour jouer sur un moniteur 4K, mais le jeu utilise alors plus de mémoire. La qualité Élevée convient aux écrans ayant une résolution de 1440p ou de 1080p. Réduire la qualité des textures fait charger au jeu les textures basse résolution et augmente les performances tout en réduisant l’utilisation de la mémoire, ce qui produit des textures d’apparence plus douce.
La qualité des ombres a également un gros impact sur l’utilisation de la mémoire. Baisser ce paramètre réduit l’utilisation de la mémoire tout en augmentant les performances, mais les ombres portées par le soleil comme par l’éclairage local seront moins nettes.
Si la mémoire pose problème, nous vous recommandons de baisser à la fois la qualité des textures et celle des ombres. Certains autres paramètres peuvent avoir un impact notable sur la mémoire (comme la complexité géométrique), mais la plupart n’en ont pas ou peu. Pour en savoir plus sur chaque paramètre, consultez le menu Paramètres.
Performances sur console au lancement
Diablo IV sortira sur plusieurs consoles. Nous avons personnellement sélectionné les paramètres correspondant le mieux à chaque console pour obtenir la meilleure qualité possible. Les résolutions et fréquences d’image listées ci-dessous sont représentatives des performances obtenues sur les consoles Xbox et sur un matériel similaire.
Xbox :
- Xbox Series X : 60 ips en 4K
- Xbox Series S : 60 ips en 1440p
- Xbox One X : 30 ips en 1440p
- Xbox One S : 30 ips en 1080p
- Xbox One S : 30 ips en 1080p
Fonctionnalités à venir
Nos ambitions graphiques ne s’arrêtent pas là. Après le lancement, l’équipe continuera d’ajouter de nouvelles fonctionnalités ainsi que d’améliorer et d’optimiser les fonctionnalités existantes. Nous apprécions vos commentaires et vous invitons à partager vos réflexions sur les forums Diablo IV. Mais pour l’instant, nous vous remercions d’avoir suivi cette découverte poussée des graphismes qui rendent Diablo IV aussi menaçant artistiquement.
À bientôt dans Sanctuaire !
–L’équipe de Diablo IV
Améliorez votre périple à travers Sanctuaire avec le NVIDIA DLSS 3
Comme mentionné plus tôt, le NVIDIA DLSS 3 est l’une des options d’upscaling disponibles pour Diablo IV sur PC. Utiliser le NVIDIA DLSS 3 multipliera les fréquences d’image des cartes graphiques GeForce RTX série 40 et rendra encore plus vifs et plus ardents encore les feux des Enfers. Si vous souhaitez activer le DLSS 3, cliquez sur ce lien et descendez jusqu’au bas de la page.
Le pilote NVIDIA GeForce Game Ready pour Diablo IV est disponible au téléchargement via l’onglet Pilotes de GeForce Experience ou sur le site internet de GeForce.