Les coulisses de Battle.net : comment l’équipe de Diablo II: Resurrected a semé la terreur dans Sanctuaire
Tous les deux mois, nous nous entretenons avec un studio pour découvrir comment les passionnés qui se cachent derrière nos jeux créent des expériences de divertissement légendaires pour des millions de joueurs et joueuses sur Battle.net.
Plus de 3 000 éliminations, plus de 200 heures et seulement trois boss à affronter sans relâche. Pendant plus de 22 ans, cela a été la routine fastidieuse de joueurs et joueuses de niveau 98 de Diablo II, et tout cela pour monter d’un seul niveau.
Avec l’avènement de sa deuxième saison en septembre 2022, Diablo II: Resurrected a connu une véritable métamorphose. Pour la première fois depuis des décennies, de nouvelles fonctionnalités majeures ont été introduites : les zones de terreur, qui offrent la possibilité de monter en niveau de façon plus diversifiée, et les charmes brisés, qui permettent aux personnages de n’importe quelle classe ou spécialisation de briser les immunités des monstres.
L’histoire derrière la création de ces deux fonctionnalités commence par un désir sincère : rendre Resurrected plus accessible, plus amusant et moins pénible pour les joueurs et joueuses. Deux membres de l’équipe de Resurrected, Robert Gallerani, concepteur principal de jeux senior, et Michael Clavell, ingénieur logiciel, ont contribué à faire de ce désir une réalité.
Les maîtres de la remasterisation
Derrière Robert Gallerani se trouvent des étagères remplies de cartouches d’une multitude de consoles différentes, une collection personnelle qui s’étend sur plusieurs générations de l’histoire du jeu vidéo. Il se retourne un instant, fouille dans ces étagères, avant de prendre un objet et de nous le montrer : une copie de Tony Hawk’s Pro Skater 2, conservée à l’intérieur du boîtier d’une Game Boy Advance.
Ce jeu est au cœur de sa carrière et de celle de Michael Clavell. Robert Gallerani raconte que le premier jeu qu’il a réalisé a été le portage GBA de Pro Skater 2. Quant au premier jeu de Michael Clavell, il s’agissait d’une remasterisation du jeu original Pro Skater 2 sur PlayStation, plus de 20 ans plus tard. Aujourd’hui, Robert Gallerani, lié à l’héritage d’un jeu vieux de plusieurs dizaines d’années qui a fait l’objet d’une remasterisation, contribue à la réalisation d’un projet similaire pour Blizzard.
Ce véritable vétéran du secteur a obtenu son diplôme en animation il y a plus de 20 ans et a ensuite dirigé la conception de nombreux jeux chez Vicarious Visions, l’ancienne entité du studio aujourd’hui connu sous le nom de Blizzard Albany. C’est là qu’il a été rejoint par Michael Clavell.
« Je ne savais probablement pas encore lire que lui travaillait déjà chez VV », commente Michael Clavell, beaucoup plus jeune. « Je suis diplômé en conception de jeux vidéo. Ça ne devait pas non plus exister à l’époque [où il était à l’université]. »
Après avoir rejoint l’équipe, Michael Clavell a commencé à travailler sur Resurrected, en cours de développement, un projet qui était, selon lui, surréaliste. Il a grandi dans l’univers des jeux vidéo, où il a entendu parler de Diablo II comme d’un incontournable des RPG d’action. « Puis, tout d’un coup, je me retrouve à travailler sur sa remasterisation », explique-t-il. « Ensuite, on travaille sur de nouvelles fonctionnalités et on corrige des bugs qui hantent les joueurs et joueuses depuis des décennies. C’est passionnant.
Améliorer le chemin vers le niveau 99
Remasteriser un jeu populaire est délicat, mais remasteriser un jeu qui a plus de 20 ans ? C’était « terrifiant », explique Robert Gallerani. « Diablo II a marqué l’enfance de nombreuses personnes. L’ajout d’éléments au jeu est un exercice d’équilibre délicat et nous devons le faire avec respect. Mais d’un autre côté, on ne peut pas laisser trop de choses intactes, sinon on ne peut jamais rien apporter de nouveau. »
Lorsque l’équipe a commencé à réfléchir aux nouvelles fonctionnalités possibles pour la saison 2, elle a d’abord analysé la façon dont les joueurs et joueuses abordaient la fameuse course au niveau 99. Atteindre le niveau maximum est un exploit prestigieux que seule une fraction des millions de joueurs et joueuses de Resurrected a réussi. Au cours de la saison 1, seules 787 personnes y sont parvenues en mode normal, qui permet de ressusciter après la mort, et 136 en mode difficile, où la mort est permanente et impose de recommencer au niveau 1. En regardant des streamers lutter pour atteindre le niveau 99 dans la saison 1, Robert Gallerani a compris deux choses.
Première chose : les jeux Diablo reposent sur l’efficacité, et les joueurs et joueuses qui tentent d’accomplir des défis de longue haleine trouveront toujours le moyen le plus efficace d’y parvenir.
Deuxième chose : le potentiel du monde de Resurrected, Sanctuaire, n’était pas exploité aux plus hauts niveaux du jeu.
La méthode habituelle pour atteindre le niveau le plus élevé du jeu, c’est-à-dire tuer les boss Baal, Diablo et Nihlathak jusqu’à l’épuisement, semblait trop restrictive et peu intéressante. Pour atteindre le niveau 99, les joueurs et joueuses devaient souvent avoir recours à l’une des rares constructions de classe permettant de progresser efficacement, par exemple un nécromancien utilisant le sort Amplifier les dégâts ou un paladin doté de l’aura de Sentence.
« Même si cela a un côté nostalgique, le fait de devoir affronter un ou deux monstres encore et encore sans dormir pour atteindre le niveau 99 ne nous paraissait pas amusant », explique Robert Gallerani. « On s’est donc demandé : comment peut-on rendre le jeu plus amusant, plus intéressant à regarder et attirer davantage de personnes ? »
Forte de toutes ses observations sur la saison 1, l’équipe a commencé à élaborer des concepts pour la saison 2. C’est ainsi que, façonnées sur l’enclume de l’ingéniosité et trempées dans les flammes brûlantes des Enfers, deux nouvelles caractéristiques ont été forgées.
Une infernale mise à niveau
L’approche adoptée par l’équipe de Resurrected pour concevoir les zones de terreur et les charmes brisés était simple. « Le jeu est riche », raconte Robert Gallerani. « Y a-t-il un moyen de faire en sorte que tout le reste rapporte autant d’expérience que ces trois boss ? »
L’équipe a essayé plusieurs méthodes différentes, comme permettre à certains boss de se déplacer ou faire apparaître des affaiblissements de manière aléatoire sur les joueurs et joueuses. Finalement, ils ont opté pour l’idée la plus simple : relever le niveau de toute la zone.
Selon Michael Clavell, le fait de fixer le niveau d’une zone entière à un niveau excessivement élevé est un concept simple en apparence, mais qui a posé des problèmes lors de sa mise en œuvre. « Notre premier essai ne s’adaptait pas au niveau des personnages », se souvient-il. « Nous avons relevé l’ensemble de la zone au niveau 96. Lors de la phase de test, nous avons reçu des commentaires du type : "et si je suis niveau 70 et que je n’obtiens toujours pas d’expérience ?" ».
Ce questionnement les a conduits à la version actuelle de la fonctionnalité, dans laquelle les monstres de chaque zone s’adaptent au niveau de chaque personnage et au niveau de difficulté de la partie. Une fois le concept des zones de terreur finalisé, l’équipe s’est rendu compte que l’amplification de certaines régions du jeu amplifiait également un problème préexistant que Diablo II n’avait jamais vraiment abordé : les immunités.
Le problème des immunités
Dans Diablo II, les monstres peuvent être insensibles à certains types de dégâts, quelle que soit la puissance du personnage. Gallerani se souvient que « dès lors que les joueurs et joueuses pouvaient découvrir la quasi-totalité de Resurrected à un niveau très élevé, le jeu commençait à se dévoiler davantage. Et, oui, les immunités avaient toujours existé, mais elles étaient désormais plus nombreuses ».
Le « problème des immunités », dit-il, est à l’origine de la création des charmes brisés en parallèle des zones de terreur. Dès le début du développement de Resurrected, l’équipe a réfléchi à la meilleure façon d’aborder les immunités et la manière dont elles sont expliquées aux joueurs et aux joueuses dans le jeu.
« Ce n’est pas comme si, au niveau 1, il y avait un monstre qui disait : "Je suis immunisé !" et qu’il vous apprenait à contourner le problème », explique Robert Gallerani. Le jeu n’explique pas concrètement les immunités aux joueurs avant que, pour certains, ils n’aient déjà investi des dizaines d’heures dans un personnage et choisi des techniques qui deviennent soudainement inutiles contre certains ennemis. « Et puis, surprise ! Vous ne pouvez plus vaincre ces monstres et vous n’y pouvez rien ! »
Pour résoudre ce problème, l’équipe a opté pour des objets qui brisent des immunités spécifiques pour certains monstres. Ces charmes brisés améliorent les constructions de classe, mais ils s’accompagnent d’un inconvénient : la réduction de l’immunité d’un monstre réduit également la résistance du personnage à ce même élément. Et comme tout dans Diablo, il y a de bons charmes brisés et des moins bons…
« Les joueurs et joueuses ont plus de chances d’obtenir les charmes brisés les plus utiles », explique Robert Gallerani. « Il faut se rappeler pour qui nous avons conçu ces objets. Nous ne les avons pas créés pour les joueuses et joueurs chevronnés qui savent comment obtenir les bons mots runiques pour briser ces immunités. Nous les avons conçus pour aider plus de personnes à se lancer dans le jeu et pour rendre davantage de constructions de classe viables. »
La terreur se déchaîne
Après d’innombrables phases de test internes, l’équipe a compris qu’il était temps de sortir son travail au grand jour et le faire passer l’épreuve du feu dans le royaume public de test [RPT], où les joueurs et joueuses pouvaient expérimenter les mécanismes avant leur mise en œuvre dans la version définitive.
« Nous avons une équipe [d’assurance qualité] formidable et nous savons ce que nous faisons, la plupart du temps », déclare Robert Gallerani. « Mais il n’y a pas meilleur avis que celui de la communauté. Le seul moyen de savoir ce qu’un million de personnes pensent de votre jeu, c’est de le faire tester à un million de personnes. »
Une fois la phase de test lancée, la communauté s’est montrée enthousiaste, démarrant le RPT sur l’application Battle.net pour expérimenter et faire part de son avis à l’équipe. Depuis la mise en place de cette fonctionnalité, Robert Gallerani et Michael Clavell ont pris plaisir à observer les joueurs et joueuses élaborer de nouvelles stratégies, calculer les meilleurs moyens d’optimiser la montée en niveau et créer des outils en ligne pour suivre l’évolution de chaque zone de terreur.
Mais voir les gens manipuler les fonctionnalités de la saison 2 a permis de faire une autre découverte : s’il existe une bizarrerie de programmation que l’on peut exploiter pour s’amuser, les joueurs et joueuses la trouveront. Certains des aventuriers les plus ingénieux de Resurrected, par exemple, ont découvert qu’ils pouvaient faire entrer des monstres classiques dans une zone de terreur, se téléporter en ville, attendre un peu, puis se téléporter à nouveau et retrouver le monstre terrorisé.
« J’y ai réfléchi du point de vue de la programmation et… oui, c’est un peu bizarre et drôle, mais bon… qui pourrait bien faire ça ? » s’amuse Michael Clavell.
Tout est bon à prendre pour rendre la montée en niveau plus amusante, on dirait.
Aventurez-vous dans Sanctuaire pour affronter les armées diaboliques des Enfers et testez les zones de terreur et les charmes brisés dans la saison 3 de Diablo II: Resurrected.