Warcraft Rumble

Interview de l’équipe de développement : discussion avec Carin Huurnink, animatrice senior

Blizzard Entertainment

Découvrez l’équipe qui donne vie à la magie de Warcraft Rumble. Retrouvez Syless « Aezztra » Necole, responsable principale de la communauté, et plongez dans les travaux et les inspirations de Carin Huurnink, animatrice senior.

Pouvez-vous vous présenter et décrire votre rôle précis au sein de Warcraft Rumble ?

Carin Huurnink : Bonjour ! Je m’appelle Carin Huurnink, animatrice senior au sein de l’équipe de Rumble. Je suis originaire des Pays-Bas et je fais partie de l’équipe depuis les premières étapes de notre jeu. Mon travail consiste à donner vie à nos personnages et à traduire des idées concernant le jeu en animations amusantes mais reconnaissables en jeu.

Le monde d’Azeroth est IMMENSE ; comment l’équipe et vous-même avez-vous abordé la question de son redimensionnement ?

Carin : Je joue à World of Warcraft depuis sa sortie, et aujourd’hui encore, je participe à des raids sur Ulduar plusieurs fois par semaine dans Wrath of the Lich King Classic. Pour moi, le rêve est devenu réalité : travailler sur une franchise que j’aime et, en même temps, créer quelque chose d’inédit.

L’une des plus grandes priorités lors de la conception d’animations pour Rumble est de signaler clairement aux joueurs et joueuses le déroulement de l’action, sur un écran d’appareil mobile aux dimensions réduites. En un coup d’œil, vous devez être en mesure de distinguer l’unité à laquelle vous avez affaire et l’action qu’elle effectue. Nous essayons d’atteindre cet objectif en utilisant des silhouettes bien définies, des poses expressives et des mouvements amples. Nos concepteurs et conceptrices graphiques des effets visuels et audio sont essentiels, car ils nous permettent de ramener un monde aussi vaste qu’Azeroth à l’échelle d’une figurine.

Nous essayons d’insuffler autant de personnalité et de caractère que possible aux personnages. Néanmoins, c’est lorsque les joueurs et joueuses débloquent un élément de jeu ou passent au niveau supérieur que se présente l’occasion de voir les unités de plus près. Ces instants revêtent une importance particulière, car ils nous permettent d’ajouter de la personnalité aux personnages. À mes yeux, il s’agit des animations les plus difficiles à réaliser, car mon expérience provient du domaine des jeux et non de la réalisation d’animations ou de performances artistiques. J’adore travailler sur ce type d’animations dans la mesure où cela me pousse à sortir de ma zone de confort et me permet d’apprendre et de progresser. L’une des animations de célébration les plus amusantes sur lesquelles j’ai travaillé est celle du Baron Vaillefendre. J’ai fait de mon mieux pour lui donner un air supérieur et vaniteux. J’ai essayé de traduire sa personnalité dans l’animation, en lui faisant rejeter ses cheveux en arrière de la manière la plus arrogante possible.

Quelle a été votre tâche préférée dans le cadre de votre travail et pourquoi ?

Carin : C’est difficile de ne retenir qu’une seule chose. J’adore le fait qu’il y ait beaucoup d’aspects différents qui s’équilibrent dans mon travail. L’animation et le déploiement d’une nouvelle unité comptent parmi mes tâches préférées, car cela m’offre la possibilité de travailler en étroite collaboration avec toutes les branches de notre équipe. Parfois, lors de la conception d’une unité, de nouvelles idées susceptibles de mieux se prêter au jeu se présentent à nous. Nous proposons ces idées et, la plupart du temps, nous obtenons le feu vert pour modifier nous-mêmes son fonctionnement, puisque notre principal objectif est de nous assurer qu’il est agréable de jouer avec l’unité en question.

J’apprécie également la phase de développement préliminaire du personnage. La plupart du temps, nous travaillons sur un personnage qui existe déjà dans World of Warcraft. Ces personnages possèdent une riche histoire que nous souhaitons respecter. Même si j’ai beaucoup joué à World of Warcraft, je ne néglige aucune recherche afin que mes animations reflètent au mieux leur personnalité. J’estime qu’il est important de bien définir les caractéristiques principales d’un personnage et de les développer afin de les rendre plus facilement reconnaissables sur l’écran d’un appareil mobile.

Après l’étude préliminaire du personnage, je travaille sur ses poses afin de préciser davantage sa personnalité. Les poses de Kreeg le Marteleur faisaient partie des plus amusantes à élaborer. Je me rappelle encore avoir fait le ménage à Hache-Tripes pour acheter quelques Bières-massues de Kreeg afin de préparer au mieux nos raids sur WoW Classic. L’image que j’en ai est celle d’un Ogre débonnaire et jovial quoique pas très futé et plutôt susceptible. J’ai pris beaucoup de plaisir à transposer ces comportements à travers ses poses.

Certains personnages ont-ils été plus difficiles à animer de manière compréhensible ?

Carin : Nos équipes de conception graphique et de modélisation font tout leur possible pour que les unités soient bien visibles depuis la perspective de la caméra en jeu. Elles veillent à ce que les couleurs d’une unité se distinguent bien les unes des autres, et à ce que les différentes parties du corps soient clairement identifiables afin de former une silhouette bien définie. Par conséquent, nous éprouvons rarement des difficultés à animer un personnage de manière compréhensible.

Dans certains cas, nous orientons légèrement les unités vers le haut afin de révéler davantage leur visage et de leur donner des expressions faciales permettant de faire ressortir leurs émotions. Par exemple, Blanchetête lève parfois les yeux vers la caméra. Sans ce mouvement, le joueur ou la joueuse ne verrait que son chapeau.

En ce qui concerne les particularités de chaque zone, personnage ou objet, quels étaient les principaux éléments à transmettre aux joueurs et joueuses ? Comment avez-vous procédé ?

Carin : Lors de la conception d’environnements ou de rencontres avec un boss, je trouve qu’il est important et aussi très amusant de glisser des petits clins d’œil à World of Warcraft. Tous les membres de notre équipe sont ouverts aux commentaires et à la collaboration. Chaque fois que j’ai une idée susceptible d’améliorer un environnement, une unité ou une rencontre avec un boss, je la soumets au reste de l’équipe. La plupart du temps, mes suggestions sont retenues et lorsque ce n’est pas le cas, il y a toujours une très bonne raison à cela.

Voici quelques exemples, mais je ne peux pas tout dévoiler !

  • Les champignons fantômes dans la carte Lémuriens de la colère.
  • Un lotus noir dans la carte La chapelle de l’Espoir de Lumière.
  • Le cri lié à l’animation de la célébration de la Banshee est inspiré de celui de Sylvanas dans la bande-annonce de Battle for Azeroth.

Y a-t-il eu des moments amusants, comiques ou insolites au cours du processus de développement ?

Carin : Il y en a eu tellement ! Je me souviens avoir animé les moutons de Métamorphose, et nous nous demandions : en quoi pourraient se changer les unités volantes pendant la Métamorphose ? En pelotes de laine volantes dont les pattes dépassent, bien sûr ! J’ai ri sans arrêt pendant que je travaillais sur cette animation.

Cela fait longtemps que quelqu’un place des yeux remuants sur les figurines installées dans notre bureau et à ce jour, personne ne sait qui est le « bandit des yeux remuants »… Je tiens à préciser officiellement que ce n’est pas moi.

Certains défis sortent-ils du lot ? Si tel est le cas, quels sont-ils et comment les avez-vous surmontés ?

Carin : Je dirais que l’un de nos principaux défis a été de trouver l’esthétique idéale pour notre jeu. Au départ, nous voulions conserver le style de Warcraft III, mais nous avons vite réalisé que cette esthétique, trop détaillée, ne se prêtait pas aux dimensions d’un jeu mobile. Il était vraiment difficile de comprendre ce qui se passait lorsqu’un grand nombre d’unités apparaissaient à l’écran. Nous avons exploré différents styles et avons finalement trouvé le compromis idéal en transformant les personnages de Warcraft en figurines et en introduisant le concept de « joyeux chaos ». Ce raisonnement se retrouve dans tous les aspects visuels du jeu, y compris dans l’animation.

Y a-t-il des éléments du jeu sur lesquels vous avez travaillé et que les joueurs et joueuses pourraient ne pas remarquer de prime abord ?

Carin : Notre travail implique de nombreux allers-retours entre notre logiciel d’animation et le moteur du jeu. Si une animation est réussie de près, qu’en est-il en jeu ? Cela nous prenait beaucoup de temps de lancer une nouvelle carte chaque fois que nous voulions tester une animation. J’ai donc décidé de créer ma propre carte de test où nous pouvons facilement déployer des unités, les faire mourir et tester leurs déplacements ainsi que leurs capacités. La carte dispose d’un « rayon mortel », qui ressemble fort au sort Chaîne d’éclairs, avec un taux de mortalité de 100 %.

La plupart des unités d’escouade possèdent des variations uniques dans leur manière de se déplacer. Chose amusante : notre objectif est atteint tant que vous ne vous en apercevez pas !

Nous prenons parfois quelques jours pour travailler sur une idée que nous souhaiterions inclure dans notre jeu. La plupart des membres de l’équipe décident alors de s’unir et de travailler ensemble sur un élément du jeu. Ces collaborations ont donné naissance à de nombreuses bonnes idées qui ont été intégrées au jeu, notamment Geaulieu, la gazelle malade, dans les Tarides !

Faut-il s’attendre à des « easter eggs » ?

Carin : Bien sûr. Mais ce ne serait plus un « easter eggs » si je le dévoilais maintenant !

Quels sont vos personnages préférés issus de l’univers de Warcraft que vous espérez voir apparaître à l’avenir dans Warcraft Rumble ?

Carin : J’adorerais voir Cénarius, Mannoroth ou Dame Vashj faire leur apparition en tant que chef ou boss !

Sinon, ce serait amusant d’avoir des créatures silithides dans notre jeu. Pas seulement parce que j’aimerais vraiment les animer, mais aussi parce que cela me permettrait de développer la mécanique poison/étourdissement de mon armée.

Actuellement, avec quelle armée semez-vous le CHAOS en jeu ?

Carin : J’adore l’armée de Tirion ! Depuis peu, je m’amuse aussi beaucoup avec mon deck Cairn. Honnêtement, je change souvent d’armée car chaque chef possède ses propres synergies uniques et amusantes.

Pour un aperçu plus complet de la création d’une figurine, consultez notre précédent article —Au cœur de Warcraft Rumble : créer une figurine— sur le site d’actualités officiel de Blizzard.