Overwatch 2

Message du directeur du jeu : la recette pour une partie réussie

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Il y a deux semaines, nous avons parlé de l’équilibrage et du système d’association. Le système d’association reste un sujet de premier plan pour la communauté, mais aussi pour nous en interne. Ce qui est important pour vous l’est aussi pour nous ; j’aimerais donc vous faire part de nos observations et de ce que nous faisons.

Une remarque avant de commencer : notre communication autour du système d’association risque d’être assez répétitive. « Nous y travaillons et les choses s’améliorent » n’est pas un message idéal, d’autant plus que les joueurs et joueuses continuent de disputer des parties décevantes. Je vais donc vous montrer quelques données pour vous aider à mieux comprendre l’état actuel du système d’association et l’impact de certains changements récents. C’est parti !

Au cours des sept derniers jours, nous avons apporté des changements qui ont permis de réduire considérablement les écarts de niveau entre les joueurs et joueuses d’une même partie, et ce pour les MMR faibles et élevés. Sur le graphique ci-dessous, qui représente les écarts de niveau en partie compétitive, on peut voir deux pics qui correspondent à une détérioration de la qualité des parties pendant la saison 3, puis l’effet des changements récents, qui ont fait diminuer ces écarts. Nous sommes presque revenus à la situation d’avant la saison 3.

Si l’on se penche sur le groupe ayant un MMR élevé (à partir du rang Grande maîtrise), près de la moitié des parties affichent un écart de MMR correspondant à 4 à 5 divisions, 25 % affichent un écart de 5 à 6 divisions et le 1 % le moins équilibré affiche un écart moyen d’environ 10 divisions. Le jeu en groupe influence en grande partie ces chiffres : au rang Maîtrise, l’écart entre les joueurs et joueuses d’un même groupe ne doit pas dépasser 5 divisions d’écart.

Centiles des écarts de MMR entre les joueurs et joueuses d’une même partie compétitive en file d’attente par rôle

Rangs supérieurs

MMR Graph High (1).png

Rangs intermédiaires

MMR Graph Medium (1).png

Rangs inférieurs

MMR Graph - Low (1).png

 : 50e centile  : 75e centile  : 95e centile  : 99e centile

Voilà où nous en étions le 6 mars. Parlons du fonctionnement du système d’association à ce moment-là et des changements sur lesquels nous travaillons pour l’améliorer. Je vais tâcher de ne pas vous noyer sous les détails !

Quand notre système d’association essaie de créer une partie, il cherche des joueurs et joueuses dont les MMR sont aussi similaires que possible. Plus la recherche se prolonge, plus le système accepte d’importants écarts de niveau. Avant la saison 3, nous pouvions ajuster les délais d’assouplissement des critères de recherche pour chaque mode. À partir de la saison 3, nous avons modifié le fonctionnement du système d’association étend ses recherches au fil du temps, mais nous avons désormais moins de contrôle sur chaque mode. Autrement dit, si nous décidons de faire une modification pour réduire les écarts de niveau dans les parties compétitives, celle-ci s’appliquera aussi aux parties non classées et à l’Arcade. Par exemple, nous pourrions réduire les délais d’attente en non classé en assouplissant les critères de différence de niveau, mais cela créerait aussi de plus grands écarts en partie compétitive.

Dans la mise à jour publiée mardi, nous avons déployé une série de changements globaux (d’autres arriveront avec la saison 4) qui nous redonne assez de flexibilité pour ajuster séparément ces modes et nous offre de nouvelles façons d’ajuster le système. Les parties compétitives ont de nouveau leurs propres paramètres concernant les écarts de niveau, indépendamment des autres modes. Cette semaine, nous ajusterons ces valeurs de façon à réduire les différences de niveau autant que possible, tout en gardant un œil sur les temps d’attente pour ce mode.

De plus, lors de la mise à jour de mi-saison, nous avons ajouté la possibilité de trier et rassembler les groupes ayant des écarts de niveau similaires. Cela nous permet de regrouper les escouades similaires de façon à minimiser les écarts pour chaque rôle, ce qui a nettement réduit les délais d’attente pour les groupes. Ce changement a aussi pour effet de regrouper les escouades avec de larges écarts, ce qui a affecté le delta du MMR des joueurs et joueurs.

J’espère que ces informations vous ont apporté un éclairage satisfaisant et vous ont permis de voir les efforts que nous faisons pour améliorer notre système. Mais ce sont avant tout vos expériences qui comptent. Nous allons recueillir de nombreuses données cette semaine et écouter votre ressenti. Je vous donnerai bientôt quelques nouvelles, probablement sur Twitter.

C’est tout pour aujourd’hui ! Nous espérons pouvoir aborder d’autres sujets les prochaines fois. À bientôt en jeu !

- Aaron