Journal des devs d’Overwatch 2 : Dans les coulisses de notre système d’association, chapitre 2
Bienvenue dans ce deuxième article consacré à notre système d’association ! Dans le premier, nous vous avions expliqué son fonctionnement : il s’agit d’un système extrêmement complexe qui prend de nombreuses choses en compte afin de rendre chaque match aussi équilibré que possible. Dans ce deuxième chapitre, nous allons répondre à certaines de vos préoccupations concernant le système d’association en mode compétitif. Bon, entrons dans le vif du sujet !
Pour faire court
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Vos parties classées sont créées en fonction de votre cote d’association interne (ou MMR), quel que soit votre palier de compétence. Votre MMR change en fonction du résultat de chaque partie ; le montant gagné ou perdu dépend de différents facteurs, comme le MMR de vos adversaires ou bien la date de votre dernière partie.
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Notre équipe a conscience que la communauté a quelques reproches vis-à-vis du mode compétitif et du système d’association. Nous apporterons bientôt plusieurs améliorations à ce dernier, et nous travaillons sur des améliorations destinées au système compétitif.
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En saison 3, pour les parties compétitives, nous réduirons le nombre de victoires/défaites nécessaires pour les mises à jour compétitives comme suit : 5 victoires au lieu de 7, ou 15 défaites au lieu de 20. Pour notre système d’association, nous allons introduire une nouvelle variable qui permettra de réunir des joueurs du même rôle possédant un MMR similaire.
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En saison 4, l’écran de mise à jour compétitive vous donnera de plus amples informations sur vos victoires et défaites. Notre équipe travaille dès à présent sur des fonctionnalités et mises à jour futures destinées à la fois au système d’association et au mode compétitif. Nous avons hâte de pouvoir vous en parler !
La situation actuelle en partie compétitive
Nous avons lu vos commentaires concernant les parties souffrant d’une grande disparité de niveau, et nous tenions à vous expliquer pourquoi cela pouvait arriver et à vous détailler nos projets visant à arranger les choses.
Nous permettons aux joueurs et joueuses de jouer en groupe même s’ils ont un MMR différent, ce qui est l’une des causes principales des grandes disparités de niveau que vous pouvez observer en partie. Nous travaillons sur quelques ajustements qui permettront au système d’associer plus fréquemment des groupes à la disparité de MMR similaire, ce qui devrait grandement réduire l’apparition de parties déséquilibrées. Ainsi, les joueurs et joueuses ou groupes jouissant d’une faible disparité de niveau seront bien moins susceptibles d’atterrir dans une partie à la disparité importante.
Souvent, les parties qui semblent souffrir d’une grande disparité de niveau sont en réalité plus équilibrées qu’il n’y paraît si l’on étudie la différence de MMR entre les deux équipes. La réinitialisation de cote partielle au début de chaque saison force peut-être le trait en donnant l’impression qu’une personne est moins bien classée qu’elle ne l’est vraiment. Toutefois, réinitialisation saisonnière ou non, le palier de compétence comme le MMR diminuent avec le temps lorsque vous ne jouez pas pendant un long moment. Celles et ceux qui se remettent à jouer régulièrement à Overwatch peuvent ainsi voir leur palier changer de façon significative à mesure que le système se fait une idée précise de leur niveau actuel.
Nous vous savons aussi préoccupés par les parties à la qualité irrégulière ou par la création de matchs particulièrement déséquilibrés. Sachez que ces commentaires nous ont été très utiles. Notre équipe s’est énormément investie pour comprendre ce qui causait la création de telles parties et comment en réduire la fréquence. C’est un problème complexe puisque cela peut arriver même lorsque ces matchs opposent des équipes de même niveau. Nous avons donc commencé par étudier la situation afin de déterminer les divers facteurs responsables, et nous vous communiquerons nos conclusions dans un article à venir.
Nous nous sommes aussi penchés sur les mises à jour compétitives. Il nous semble primordial que vous ayez le sentiment de progresser sans avoir à vous focaliser sur une donnée précise telle qu’une cote de compétence. Pour autant, tout comme vous, nous trouvons que les mises à jour compétitives sont à l’heure actuelle un peu trop irrégulières.
Nos projets pour l’avenir
Pour la saison 3
Après avoir étudié vos commentaires, nous allons ajuster le système d’association de façon qu’il essaie d’attribuer chaque rôle à des adversaires au MMR similaire. Ainsi, lors d’un match donné, les tanks de chaque équipe devraient avoir un MMR plus proche qu’auparavant, un principe qui s’appliquera à chaque rôle. Le but de cette modification est de réduire les disparités de MMR entre les rôles plutôt que d’une façon plus générale entre les équipes. Il s’agit là d’un ajustement d’importance que nous apportons au système d’association, aussi allons-nous le surveiller de très près au cas où celui-ci ait des effets secondaires imprévus.
Vous avez aussi été nombreux à nous dire qu’il était décourageant d’avoir à disputer 26 parties pour obtenir une mise à jour compétitive. Dès la saison 3, vous pourrez découvrir vos mises à jour toutes les 5 victoires ou 15 défaites. Dans le patch de mi-saison, nous améliorerons aussi l’IU afin que vous puissiez toujours consulter votre progression jusqu’à la prochaine mise à jour compétitive.
De plus, toujours avec ce patch de mi-saison, les joueurs du top 500 verront leur classement dans ce même top actualisé après chaque partie plutôt qu’à chaque mise à jour compétitive.
Dans un avenir proche
Nous savons que la réduction et la réinitialisation de rang saisonnières sont source de confusion. Dès la saison 4, il n’y aura plus de réinitialisation ni de réduction de rang.
Nous continuerons à améliorer les mises à jour compétitives en saison 4 en ajoutant des informations relatives à vos victoires et défaites à l’écran associé. Nous espérons que ce contexte supplémentaire vous aidera à mieux interpréter les ajustements apportés à votre palier de compétence et à votre division lors de chaque mise à jour.
Nous étudions aussi divers moyens de vous fournir plus d’informations quant à la qualité d’association de vos parties.
Projets et objectifs à long terme
Prochainement, nous comptons vous fournir de nouveaux moyens de vivre une expérience compétitive et stimulante dans Overwatch 2. Nous vous en dirons davantage ultérieurement. Cela dit, nous travaillons constamment à améliorer notre système d’association, et nous continuerons à tester et déployer des ajustements à son algorithme.
Enfin, nous étudierons vos commentaires et affinerons le mode compétitif dans son ensemble avec le temps. Notre objectif reste de vous proposer un système d’association qui vous paraisse juste et équilibré.
Pour finir
L’objectif de notre système d’association est de rendre chaque partie aussi juste que possible. En d’autres termes, votre équipe doit avoir autant de chances de gagner que de perdre. Nous sommes convaincus que les parties d’Overwatch sont plus amusantes lorsqu’elles sont équilibrées, et notre équipe est déterminée à découvrir et implémenter des ajustements et mises à jour au service de cet état d’esprit.
Overwatch 2 est une expérience en constante évolution qui reçoit de nouveaux modes de jeu, personnages et cartes à découvrir. Et cela signifie que cette expérience, nous devons la peaufiner en continu pour qu’elle puisse vous permettre de disputer les parties les plus équilibrées possible, ceci en modifiant le fonctionnement de notre système d’association et en vous expliquant clairement notre travail.
À très bientôt sur le champ de bataille !
Questions fréquentes
Q : Placez-vous volontairement les joueurs et joueuses dans des files d’attente de gagnants ou de perdants ?
R : Il n’y a pas de files d’attente de gagnants ou de perdants dans Overwatch. La seule chose que le système d’association prend en compte lorsqu’il crée une partie, c’est votre MMR. Le système ne s’arrange pas pour vous assurer un taux de victoire de 50 %, et nous ne favorisons personne.
En résumé, notre système d’association est une formule mathématique qui permet de faire jouer ensemble des joueurs et joueuses au niveau similaire afin de leur assurer des parties aussi équilibrées que possible.
Q : Pourquoi m’arrive-t-il d’enchaîner de nombreuses victoires ou défaites ?
R : Une longue série de victoires ou défaites peut être due à un MMR mal calibré. Le meilleur moyen de le calibrer correctement est de continuer à jouer en mode compétitif. Plus nous aurons de données, plus votre MMR sera représentatif de votre niveau. Cependant, il arrive que certains joueurs ou joueuses aient de la chance et enchaînent les victoires, ou à l’inverse, qu’ils ou elles enchaînent les défaites.
Nous étudions ce problème et testerons bientôt plusieurs ajustements pour voir si nous parvenons à l’atténuer.
Q : Mon rang compétitif affecte-t-il le système d’association ?
R : Nous ne créons des parties qu’en fonction du MMR de nos joueurs et joueuses, pas en fonction de leur rang compétitif affiché. À mesure que vous jouez lors d’une saison, votre rang affiché se rapproche de votre MMR. Lorsque nous réduisons votre rang au début d’une saison, cela n’affecte aucunement votre MMR.
Q : Pourquoi mes parties sont-elles de moins bonne qualité en début de saison ?
R : Au lancement de la saison 2, de nombreux joueurs et joueuses qui avaient arrêté de jour pendant la saison 1 ont relancé Overwatch 2. Ainsi, la population du mode compétitif a explosé du jour au lendemain. Le MMR visant à mesurer votre niveau par rapport aux personnes avec lesquelles vous interagissez, tout évènement qui modifie la population du jeu a pour effet de perturber le système. Nous réfléchissons à plusieurs moyens d’éviter ce problème à l’avenir.
Q : Serait-il possible de remettre tous les MMR à zéro ?
R : Une remise à zéro totale serait dommageable pour tout le monde puisque cela reviendrait à supprimer tout ce que nous savons de nos joueurs et joueuses. Les nouveaux arrivants et arrivantes se retrouveraient à affronter des pros de l’OWL, ce qui ne les amuserait pas plus d’une trentaine de secondes (nous en savons quelque chose, cela nous est arrivé lors de tests en interne).
Soyons clairs : le MMR ne représente pas le niveau de tout le monde de façon extrêmement précise. Il arrive que certaines personnes aient un MMR faussé, mais le système n’en est pas moins une immense banque de données qui analyse le niveau de millions de joueuses et joueurs les uns par rapport aux autres, alors que la plupart ne se sont même jamais affrontés directement.
Q : Pourquoi suis-je coincé à un rang inférieur qui ne reflète pas mon véritable niveau ?
R : In fine, le seul moyen de grimper au classement est de remporter plus de parties que vous n’en perdez. Puisque le système vous associe à neuf autres personnes choisies au hasard, au fil des parties, vos contributions sont le seul facteur sur lequel il peut se baser afin d’établir un MMR qui finisse par refléter votre niveau.
Mais il existe certains phénomènes pour le moins intéressants qui compliquent la chose. Par exemple, nous savons que plus le MMR moyen d’une partie est faible, plus l’issue de cette dernière est imprévisible. Lors d’un match, nous pouvons établir l’équipe favorite, les deux formations n’ayant jamais exactement le même MMR. En effet, il y aura toujours une équipe favorite, et ce pour diverses raisons : la coordination, les erreurs de gameplay, ou encore les nouveaux joueurs et joueuses qui essaient tous les rôles et la trentaine de personnages disponibles. Ainsi, il nous est plus difficile de calibrer leurs MMR. Nous cherchons actuellement des moyens de mieux lire ces performances, alors restez à l’écoute !
Q : Vous ne prenez donc pas en compte le nombre d’éliminations, les dégâts infligés, les soins conférés, ou n’importe quelle autre statistique de l’écran des scores pour ajuster mon MMR après une partie ?
R : Dans Overwatch 2, l’ajustement de votre MMR consécutif à chaque partie n’est pas affecté par votre dernière performance (peu importe votre palier de compétence). Il y a plusieurs raisons à cela. Nous ne tenons pas à ce que vous vous focalisiez sur autre chose que l’objectif en cours et la victoire. Être la personne qui inflige le plus de dégâts ou enchaîner les éliminations ne favorisera pas votre équipe si vous ne l’aidez pas à escorter le convoi ou à capturer le point. De plus, dans le cas de certains personnages (en particulier ceux de soutien), il est parfois difficile de déterminer si leurs statistiques reflètent réellement leur niveau.
Q : Pourquoi les streamers et les joueuses ou joueurs professionnelles passent-ils souvent une éternité dans la file d’attente pour finalement disputer de mauvaises parties ?
R : Peut-être que le facteur qui joue le plus sur la qualité des parties n’est que la population de joueurs et joueuses qui évoluent à ce niveau. Le top 500 n’est qu’un tout petit groupe à côté de nos millions d’utilisateurs et utilisatrices qui jouent à plus bas niveau.
Au centre de la courbe du MMR se situent énormément de personnes parmi lesquelles le système d’association n’a aucun mal à faire un choix. Chacune permettant de disputer une bonne partie, il est bien plus facile pour nous de vous assurer une bonne qualité de jeu.
La situation est malheureusement bien plus compliquée avec les pros de l’OWL, qui ne constituent peut-être que 0,00001 % de toute la communauté d’Overwatch. S’il nous est très difficile de garantir à l’élite des joueurs et joueuses une bonne expérience, c’est parce qu’ils ne sont qu’une poignée. En raccourcissant leur temps d’attente, nous risquerions de leur proposer des parties de qualité encore moindre. Nous pourrions augmenter leurs chances de disputer de bons matchs, mais cela nous forcerait à les faire attendre plus longtemps (alors qu’ils patientent déjà beaucoup).
Nous préparons quelques ajustements qui devraient garantir de meilleures parties aux joueurs et joueuses au MMR élevé, et nous discutons de mesures encore plus compliquées que nous pourrions prendre à l’avenir.