World of Warcraft

« Rester un instant » : la quête en détail

Blizzard Entertainment

Dragonflight  a introduit une suite de quêtes pour plonger les joueurs et joueuses dans la splendeur et les merveilles des îles aux Dragons, mais l’une d’elles s’est distinguée de toutes les autres : « Rester un instant ». Prenons un instant pour nous pencher sur la genèse de cette quête et sur la façon dont elle a évolué pour devenir un moment de souvenir apprécié de tant de joueurs et joueuses.


Naissance d’une idée : rencontre avec Véritistrasz

L’histoire de Véritistrasz est née du désir de raconter une histoire sur le sanctuaire de l’Essence rubis et de maintenir l’action à l’intérieur de la zone tout en fournissant un aperçu du point de vue d’un dragon revenant chez lui après 10 000 ans.

L’idée d’origine était de pouvoir explorer la zone avec un ancien dragon rouge ayant grandi dans le sanctuaire de l’Essence rubis. Le dragon rouge racontait au joueur ou à la joueuse ce qui s’est passé à travers ses écrits afin de se rappeler des moments oubliés au fil du temps. Dans cette version, la quête était beaucoup plus légère, mais se terminait de la même manière : le dragon rouge découvrait l’emplacement de l’œuf de dragon noir et se souvenait avec tristesse de son vieil ami dragon noir avant sa corruption.

 L’objectif de la quête pourrait être décrit comme suit : « Expliquer ce qu’est le sanctuaire de l’Essence rubis et le rôle des différents Vols draconiques à travers les yeux d’un vieux dragon ». Le problème, c’était que nous avions déjà une quête similaire au cours de laquelle le personnage-joueur découvrait les couvoirs et parlait aux garde-œufs. L’équipe a donc décidé de proposer d’autres idées pour cette quête. Elle s’est essentiellement intéressée à l’idée centrale d’un vieux dragon rouge éprouvant des remords et de la lassitude après une si longue période et affrontant ensuite ces sentiments et ces souvenirs.

 Élaboration d’un thème

L’équipe a alors commencé à élaborer la version que les joueurs et joueuses connaissent aujourd’hui.

Voici quelques-uns des changements apportés :

  • lors de la discussion avec Alexstrasza, l’accent était mis sur le sentiment de perte, suite à la mort de tous les membres de sa couvée, ainsi que sur l’impact que cela avait eu sur elle ;
  • le donneur de quête explique son désarroi après avoir dû tuer un ami dragon noir il y a de nombreuses années ;
  • une autre version divisa ces éléments en plusieurs quêtes, supprima la visite du sanctuaire de l’Essence rubis et ajouta des panoramas permettant de s’asseoir et d’admirer la vue. Elle introduisit également l’idée de la capsule temporelle.

Une nouvelle adaptation du dialogue fut effectuée sur la base des commentaires et des discussions avec l’équipe. Le dialogue initial offrait beaucoup moins d’échanges avec le PNJ qui racontait simplement une histoire au personnage-joueur. Il y avait environ 3 ou 4 pauses dans la conversation. Vous pouvez découvrir cette version initiale si vous retournez parler à Véritistrasz et demandez à écouter à nouveau ses histoires.

Après discussion, l’équipe a estimé que le dialogue était trop long et qu’il fallait trouver un moyen de le raccourcir. Le but de cette quête était d’éviter les combats et de rester dans le sanctuaire de l’Essence rubis. Une approche qui offre davantage d’échanges avec Véritistrasz et apporte plus de fluidité a donc été choisie. Il avait été envisagé que le joueur ou la joueuse se rende dans des ruines et récupère des objets en chemin, mais cette idée n’a pas été retenue car il existait déjà une quête similaire.

Le dialogue initial aurait pu être considéré comme sarcastique et acerbe. L’équipe a donc réfléchi à la façon dont elle voulait représenter le PNJ et a décidé d’adopter un ton plus triste. Au cours du développement, l’équipe a convenu qu’il était plus intéressant d’écouter un PNJ à la personnalité brisée par un passé douloureux. L’idée était de représenter un personnage qui avait perdu espoir suite à ses expériences.

Un autre objectif de cette suite de quêtes était d’éviter que le joueur ou la joueuse ne puisse « régler » ou « réparer » les troubles psychologiques de Véritistrasz comme par magie, puisque ces troubles émotionnels, mentaux ou du comportement ne se gèrent pas de cette façon. L’équipe voulait simplement changer un peu la donne. Ainsi, cette conversation pourrait peut-être servir de catalyseur pour aider Véritistrasz à remonter la pente, au lieu de le voir sombrer encore plus.

 Adaptation du personnage à l’histoire

Beaucoup de joueurs et joueuses peuvent s’identifier à une histoire dans laquelle ils reviennent dans un endroit qui n’est plus tout à fait comme dans leurs souvenirs et peuvent ressentir le besoin de rentrer chez soi et de se rappeler de bons moments. Véritistrasz a été créé avec une intention spécifique et ne possède pas (encore) d’histoire propre relatant ses actions au cours des 10 000 dernières années.  Son existence même est due à la naissance de cette idée qui a évolué en un magnifique souvenir, au-dessus des rivages de l’Éveil, en bordure du sanctuaire de l’Essence rubis.


Nous espérons que cela permettra de mettre en lumière le processus de développement et de démontrer que de nombreuses idées dans World of Warcraft sont le fruit d’un réel travail d’équipe. Nous avons hâte de vous raconter de nombreuses autres histoires tirées de World of Warcraft et de vous retrouver en Azeroth.