Overwatch 2

Blog des développeurs d’Overwatch 2 : faire évoluer la conception des personnages

Blizzard Entertainment

Depuis la conclusion de la bêta JcJ, l’équipe d’Overwatch teste des idées et se livre à toutes sortes d’expériences avec quelques héros et héroïnes. Voici un indice à propos d’un des personnages sur lesquels nous travaillons :

Le vrai combat se livre pour la supériorité des idées.

Nous travaillons sur quelques nouveautés pour Moira et nous nous intéressons à ses performances pour préparer l’avenir du jeu.

Menée par Alex Kwok, concepteur des personnages associé, l’équipe d’équilibrage et de conception des personnages réfléchit à la meilleure façon de mettre à jour l’arsenal de Moira pour Overwatch 2. C’est un soutien efficace, parfois trop dans certaines métas comme GOATS. Cela dit, nous estimons qu’elle n’a pas le même potentiel stratégique et utilitaire que les autres soutiens du jeu. Pour améliorer le ressenti de son gameplay, nous travaillons sur quelques changements qui apporteront plus de profondeur à son arsenal, et nous vous proposons de découvrir comment nous déclinons des idées pour faire évoluer la conception de nos héros et héroïnes.

Faire évoluer l’équilibrage et la conception des personnages

Nous nous sommes fixés deux objectifs pour Moira : lui donner plus de capacités utilitaires et lui permettre d’exécuter des actions capables de changer le cours des batailles. Le processus de conception comporte de multiples facettes, et est parfois spontané. Toutes les nouvelles idées sont mises en commun avec l’ensemble de l’équipe d’équilibrage et de conception des personnages, et tout le monde collabore et décline ces concepts pour voir ce qui fonctionne le mieux. Certaines idées finissent par être testées en interne, mais dans d’autres cas, l’équipe revient à la case départ.

Quand une idée passe avec succès la première série de tests internes, elle est transmise aux responsables de toute l’équipe Overwatch pour devenir une capacité à part entière. Une fois cette capacité créée et perfectionnée, elle est soumise à un test interne à plus grande échelle : tous les membres de l’équipe 4 et des équipes d’assistance peuvent l’essayer et donner leur avis. Si elle passe ce dernier test, elle est prête à être mise à disposition des joueurs et joueuses !

Toutes les idées qui suivent n’en sont qu’au début du processus de recherche ; elles n’ont donc pas encore été testées en dehors de l’équipe d’équilibrage et de conception des personnages.

Première idée : Conversion de douleur

L’un des premiers changements qu’a imaginé l’équipe était surnommé « Conversion de douleur ». Il s’agissait d’une capacité de réduction des dégâts qui, utilisée sur les alliés, permettait à Moira de convertir les dégâts atténués pour remplir sa barre de soins. Avec Conversion de douleur, Moira pouvait annuler une partie des dégâts subis par un allié tout en soignant son équipe avec Emprise biotique, ce qui augmentait nettement les chances de survie de la cible.

Nous n’avons pas gardé cette idée, qui présentait quelques problèmes : Conversion de douleur ressemblait à d’autres capacités existantes, comme le Champ d’immortalité de Baptiste, qui empêche ses coéquipiers et coéquipières de mourir. En outre, cette capacité avait une utilité trop limitée, car il était plus rentable de l’utiliser sur le tank de l’équipe que sur des alliés visés par un « dive » ou un « flank ». Enfin, Moira disposant déjà d’un arsenal complet, nous avons eu du mal à trouver de la place pour une nouvelle capacité.

« Nous avons essayé de lier Conversion de douleur à la touche de rechargement, mais ça ne fonctionnait pas vraiment, car Moira n’a pas d’arme à recharger, explique Alex Kwok. On a brièvement envisagé la possibilité de l’ activer en maintenant simultanément les touches des tirs principal et secondaire, mais la configuration de ces derniers compliquait l’utilisation de son arsenal. Comme Moira alterne fréquemment entre tir principal et tir secondaire, il arrivait souvent que la capacité se déclenche accidentellement. »

Deuxième idée : Purge et Neutralisation

Les deux capacités suivantes, Purge et Neutralisation, étaient deux expérimentations liées aux dégâts d’Orbe biotique. Purge s’inspirait en grande partie du chaman de World of Warcraft, et dissipait les bonus des adversaires.

« Ce type de capacité correspond à la personnalité de Moira, nous avons donc commencé à nous demander quelles améliorations pouvaient être dissipées, explique Alex Kwok. Nous avons envisagé de permettre à Purge d’annuler le Nanoboost d’Ana ou le Sprint de Soldat : 76, mais c’était moins évident pour les autres bonus. Par exemple, Lame du dragon confère une légère augmentation de vitesse à Genji tant que la capacité est active, et nous ne savions pas s’il fallait que Purge annule ce genre de bonus. » Comme il était difficile de déterminer quelles capacités pouvaient être annulées par Purge, nous avons mis cette idée de côté, mais le concept d’origine a permis la création de Neutralisation.

L’idée de Neutralisation est apparue quand nous avons cherché à limiter l’étendue des effets de Purge. Lorsqu’elle était active, cette capacité annulait les effets de réduction des dégâts, les bonus de dégâts et les bonus de vitesse de déplacement. Elle supprimait par exemple les effets de Nanoboost pendant quelques secondes. « Avec Neutralisation, l’objectif de l’équipe était d’arriver à un consensus vis-à-vis des catégories de capacités susceptibles d’être annulées, développe Alex Kwok.

L’équipe a tenté d’ajouter de la profondeur à Neutralisation en permettant à Moira d’immobiliser ses orbes afin de créer des zones de soin ou de Neutralisation pour ses alliés et ses adversaires. Dans une autre version, cette capacité infligeait des dégâts supplémentaires aux points de vie bonus. Par exemple, un Lúcio qui utilisait son Mur de son dans le rayon d’effet de Neutralisation voyait ses boucliers détruits en un clin d’œil. Ce changement était toutefois un peu superflu et difficile à comprendre, c’est pourquoi nous avons choisi de l’écarter.

Malgré tout, Neutralisation souffrait d’un manque de clarté quant à son effet pendant les parties. La plupart du temps, les joueuses et joueurs ne remarquaient l’application de cette capacité que s’ils disposaient d’un bonus aux dégâts, d’une réduction des dégâts ou d’un bonus de vitesse. En dehors de ces situations, il était difficile de ressentir  l’impact de Neutralisation, surtout comparé à des capacités aussi marquantes que Fléchette hypodermique. Ces réflexions ont débouché sur la conception d’une troisième capacité : Affaiblissement.

Troisième idée : Affaiblissement

Affaiblissement est la troisième idée sur laquelle l’équipe travaille. Cette capacité commence à se charger après un appui sur la touche de rechargement, et Moira accumule de l’énergie dans sa main. Quand Affaiblissement est chargé, Moira peut lancer un projectile qui réduit nettement les dégâts et les soins. Elle peut choisir de lancer son projectile immédiatement ou de le conserver, ce qui l’empêche alors d’utiliser son tir principal ou secondaire.

« Nous envisageons d’utiliser un projectile de petite taille, comme la Fléchette hypodermique d’Ana, précise Alex Kwow. Ce genre de capacité, qui exige de respecter un certain timing, de garder un œil sur les ultis ou de faire preuve de précision nous offre plus de liberté pour créer quelque chose qui soit à la fois percutant et équilibré. » Par ailleurs, les tirs ciblés sont plus susceptibles d’être contrés, ce qui nous autorise à leur conférer des effets puissants. Malgré la disparition de nombreux effets de contrôle dans Overwatch 2, nous apprécions Fléchette hypodermique pour son côté exigeant par rapport à d’autres capacités qui ne nécessitent pas de viser.

L’équipe a expérimenté avec la possibilité d’ajouter un effet passif au tir secondaire de Moira, mais il aurait fallu réduire la puissance globale du rayon en raison de son importante fréquence d’utilisation. Affaiblissement ne sera pas aussi disponible, ce qui nous laisse plus de marge pour en faire une capacité stratégique susceptible de faire basculer les combats. Toucher un adversaire ne sera pas toujours facile, et Moira devra gérer son timing, son placement et sa visée pour réussir un Affaiblissement.

L’équipe est encore en train de tester cette idée, et nous ne savons pas encore si elle sera incorporée au jeu, mais pour l’instant, les résultats semblent prometteurs.

Imaginer la nouvelle ère d’Overwatch

Toutes ces idées et expérimentations ne sont pas définitivement mises de côté lorsque nous décidons de ne pas les utiliser. Il arrive souvent qu’elles resurgissent et soient intégrées à de nouveaux personnages, comme cela a été le cas pour la première héroïne post-lancement d’Overwatch, Ana. Son nom de code était « alchimiste », et dans sa première incarnation, elle lançait des potions à ses alliés et maniait un lance-grenade pour prodiguer des soins. Lorsque l’alchimiste est devenue Ana, ses potions ont été remplacées par une Grenade biotique et son arme s’est transformée en un fusil de soin, pour correspondre à son histoire. Plus tard, l’arme originale de notre alchimiste est devenue le Bio-lanceur de Baptiste.

Nous vous faisons part de ces idées pour vous faire découvrir notre processus de développement et vous donner un aperçu des futurs changements sur lesquels nous travaillons pour Moira. Ces expériences sont complètement indépendantes de l’équilibrage et ont pour seul objectif de rendre Moira plus amusante et intéressante à jouer. Nous nous penchons sur l’équilibrage des personnages après avoir pu tester leur arsenal complet. L’équilibrage et la conception ne sont pas deux processus exclusifs, mais cohabitent avec plusieurs autres facteurs qui les influencent tous deux.

Nos expériences sur Moira ne représentent qu’une partie des projets de l’équipe d’équilibrage et de conception des personnages. De nombreux autres changements pour toute la galerie de personnages sont en cours de test et de développement ! Nous ne sommes pas encore tout à fait certains de ce qui va changer pour Moira, ni du moment où ces modifications arriveront en jeu, mais une chose est sûre : nous nous assurerons que ces nouveautés soient viables pour la communauté et le jeu. Comme tous les héros et héroïnes d’Overwatch, Moira compte énormément pour nous. Nous voulons rendre justice à son personnage et à son arsenal, et il nous tarde de découvrir ce qui l’attend !