Heroes of the Storm

Un avenir digne des meilleurs cosplays : présentation des derniers modèles du Nexus

Blizzard Entertainment

Quatre citoyens du Nexus, armés de mousse, de colle chaude, de tissu, de machines à coudre et de la bonne humeur propre à tout bon cosplayer, ont vaillamment entrepris de créer et porter leurs tenues amoureusement repensées en l’honneur de leurs héros préférés d’Overwatch. Désormais, Valla, Johanna, Raynor et Balafré sont devenus les héros que le multivers n’aurait jamais imaginés. La création de leurs ensembles a été supervisée par une équipe talentueuse de concepteurs graphiques de Heroes of the Storm. Celle-ci, impatiente à l’idée de réunir une nouvelle équipe de héros en tout genre et vêtus de tenues appartenant aux personnages les plus cultes d’Overwatch, a cousu point par point chaque fil de ces quatre nouveaux modèles avec une ferveur sans faille.

Nous avons passé du temps avec notre concepteur graphique senior, Andrew Kinabrew, pour discuter du dernier crossover qui débarque dans le Nexus, et du quotidien d’un concepteur de modèles pour Heroes of the Storm


 

Qu’avez-vous le plus apprécié au cours de la conception du crossover entre Heroes of the Storm et Overwatch ?

Ce qui m’a vraiment plu à propos des modèles de Heroes of the Storm, c’est le fait d’avoir pu jouer avec chaque univers de Blizzard et de laisser libre cours à nos idées. C’est passionnant de voir le héros d’un jeu se retrouver dans l’univers d’un autre jeu, et de se balader en étant dans sa peau. Par exemple, Raynor et Soldat : 76 partagent de nombreuses mécaniques de jeu, alors nous nous sommes demandé : « À quoi ressemblerait Raynor en tant que Soldat : 76 ? » Nous avons également remarqué que la capacité Rafale de Valla s’apparente beaucoup à l’ultime Éclosion mortelle de Faucheur, et nous nous sommes dit que ça serait vraiment sympa de voir à quoi pourrait ressembler une « Valla Faucheuse ». 

Qu’est-ce que ça fait de créer des packs de modèles pour Heroes of the Storm ?  

Nous travaillons toujours ensemble pour créer des modèles, mais parfois, une partie importante du processus permet à des collègues très doués de mettre en avant leur travail, après être arrivés à un consensus. Pour la création de modèles, nous nous basons sur des idées qui proviennent des concepteurs graphiques et des séances de réflexion. En ce qui concerne ce pack, l’idée nous est venue avant la sortie d’Overwatch. Nous recevons toutes sortes d’ébauches et de croquis, puis nous les mélangeons et nous les associons : « cette épaulière irait bien avec cette arme » ou « cette silhouette est plus imposante que celle-ci ». Après avoir dégagé l’aspect général souhaité lors de la phase d’ébauche, nous laissons le concepteur graphique élaborer une version plus raffinée de ce que nous avons déterminé. À ce stade, je laisse généralement les concepteurs graphiques s’amuser et explorer les possibilités. Nous travaillons avec des personnes incroyablement talentueuses, il ne reste plus qu’à regarder et assister à la naissance du bébé.

 

Une fois la phase conceptuelle terminée, comment se déroule la phase de création ?

Tout au long de la phase conceptuelle, nous parcourons les points qui posent problème avec notre équipe de conception graphique technique pour nous assurer qu’ils ne rencontrent pas de mauvaises surprises. Ces problèmes relèvent de l’ordre logistique, par exemple : « Est-ce que ce modèle aura besoin de plus d’os ? Est-ce qu’il se déformera bizarrement ? Est-ce que ce modèle a besoin d’un travail d’effets spéciaux supérieur à la normale ? »

Une fois la phase conceptuelle terminée et validée auprès de nos concepteurs graphiques techniques, nous débutons la phase de modélisation. La plupart du temps, nous n’intervenons plus à ce stade, et nous laissons notre formidable équipe à l’œuvre. Nous faisons le point pour être sûrs que le style des héros a été respecté, puisque nous rendons hommage à Overwatch. La phase de modélisation correspond au moment où l’illustration conceptuelle en 2D se transforme en modèle 3D jouable. Il faut un esprit particulier pour transformer quelque chose de plat en une création volumineuse, cela implique de résoudre de nombreux problèmes qui ne peuvent être perçus dans l’illustration plate. Les parties les plus compliquées sont cachées et nous devons deviner leurs détails et leurs fonctions. C’est à ce moment que la créativité des concepteurs graphiques 3D entre en jeu.

Lorsque tout est terminé, chaque modèle part dans l’équipe de conception graphique technique qui dépèce les personnages jusqu’à leur structure (l’ossature du modèle 3D). Cette équipe travaille dans l’ombre lors du processus complet. Sans elle, les concepteurs graphiques auraient affaire à des modèles dans une « pose en T », et nous devrions imaginer ces jouets inertes se faire la guerre.

L’équipe d’animation se familiarise avec le modèle et s’assure qu’aucun bug visuel ne soit apparu, comme des dimensions ou de nouvelles parties anormales. Parfois, elle ajoutera un peu de piment au modèle. D’autres fois, de nouvelles pièces auront besoin d’être animées pour correspondre au reste du modèle. Cette étape est une tâche ingrate, puisque le résultat final est présent dès le départ. Alors, merci aux animateurs ! 

C’était génial de voir les concepteurs graphiques se passionner autant pour leurs créations. Toutes les personnes impliquées dans ce pack peuvent en être fières. Certains de mes modèles préférés y figurent.

 

Comment s’est passée la phase de conception avec le télétravail, cette année ?  

Le télétravail s’est relativement bien déroulé du point de vue du développement graphique. La partie la plus difficile a été de ne pas pouvoir organiser de réunions. C’est agréable de pouvoir communiquer de l’énergie dans une pièce et de se faire une joie de travailler avec ses collègues. Se trouver dans la même pièce, complimenter le travail de l’un, ou constater que le travail de l’autre est beau… tout ça me manque. Toutefois, l’essentiel de notre travail est de réfléchir et créer de jolies choses. Nous avons communiqué via des messages ou des appels vidéo, et nous avons aussi joué ensemble. Une fois que nous avons fini de parler de choses importantes, les réunions se transforment parfois en discussions marrantes, ou prennent un ton plus léger. Ces appels deviennent des échappatoires nécessaires à la distanciation sociale. Nous nous manquons mutuellement.

Avez-vous rencontré des défis ou des obstacles majeurs en cours de route ?

Je crois que le plus gros défi a été de faire rentrer Johanna dans l’armure massive de Reinhardt. Certaines proportions doivent être prises en compte. Elle doit toujours être perçue comme Johanna, nous avons donc dû prendre certaines libertés pour conserver la silhouette générale du personnage d’origine. Nous avons dû mettre les épaulières au bon endroit afin qu’elles n’empiètent pas sur le reste de son corps dans les positions de base. Tout ça fait partie du processus.

 

Le deuxième défi le plus difficile a été de trouver un bon compromis entre Balafré et Chopper. Balafré a une énorme gueule, tandis que Chopper a le ventre nu, orné d’un gros tatouage de moteur et de cochon. Nous voulions créer un contraste afin de donner l’impression que, si Balafré se déguisait en Chopper, il ne ferait qu’une bouchée du moteur.

Comment avez-vous choisi chaque illustration ? Quel personnage colle le mieux à l’univers d’Overwatch ?

Concernant ce pack, nous avons fait appel à notre bon sens. Raynor et Soldat : 76, Valla et Faucheur, Johanna et Reinhardt, et Balafré et Chopper partagent tous des équipements ou des actions similaires dans leur jeu respectif. Avec Johanna, nous aurions pu choisir Brigitte, car elle possède un fléau et un bouclier. Nous adorons Brigitte, et elle aurait fait un bon modèle, mais nous sommes tombés sous le charme de l’armure de Reinhardt la première fois que nous avons posé notre regard dessus, bien avant ses débuts dans Overwatch.

À l’origine, nous avions pour idée d’attribuer un fléau à réaction à Johanna, mais nous en avons décidé autrement, car les effets supplémentaires et l’animation exigeaient de rendre ce fléau aussi génial que nous le souhaitions, et cela aurait ajouté un très gros délai à toutes les choses incroyables que nous sommes en train de concocter. Peser le pour et le contre et prendre une décision est une des réalités du développement d’un jeu, mais nous sommes vraiment ravis de la version finale de l’armure croisée de Johanna dans Overwatch. Nous espérons que nos joueurs la trouveront tout aussi géniale.

 

Comment avez-vous conservé l’équilibre entre ce qui rend chaque héros unique et l’ajout du style futuriste d’Overwatch à chacun ?

Nous avons toujours adoré le style d’Overwatch, tout comme beaucoup de nos joueurs. Nous avons tenté de régler cela dès la phase conceptuelle en étudiant le matériel de référence et en poussant la conception aussi loin que possible. Heureusement, nous avons déjà beaucoup d’expérience avec les crossovers, il est donc plus facile de savoir ce qui fonctionne, et quelles limites peuvent être repoussées. L’utilisation de la personnalité d’un héros pour peaufiner le thème nous a également été d’une grande aide. L’attitude de Johanna pouvait tout à fait correspondre à celle les Croisés d’Overwatch. Soldat : 76 est juste une sorte de Raynor dans StarCraft. Associez des aspects similaires, et ces derniers s’assemblent généralement bien ensemble.

Avez-vous un petit détail préféré sur un des modèles ?

Mon détail préféré est le moteur que Balafré a englouti pour son cosplay. Je trouve ça très drôle, car c’est quelque chose que Balafré pourrait faire. Il est intelligent et plein d’abominables ressources.

Avez-vous un pack de modèles de héros un peu fou que vous rêveriez de faire un jour ?

J’aimerais beaucoup un pack en rapport avec les requins. Un Sharkhaka et un Grisetête requin-marteau… ça serait vraiment marrant.


 

Arborez les tenues caractéristiques des héros les plus valeureux du multivers avec les nouveaux  modèles Overwatch Cosplay pour quatre de vos personnages de Heroes of the Storm favoris. Enfilez votre visière et votre masque sur le champ de bataille et combattez au nom de la justice dans la peau du mystérieux Raynor : 76, ou aiguisez votre appétit pour le chaos et la chair en incarnant le monstrueux Balafré chope-carne.

En plus de leurs nouveaux cosplays, les capacités principales, capacités héroïques et talents de Johanna, Raynor, Balafré et Valla ont fait l’objet d’une refonte. Emmenez ces héros lors de votre prochaine visite dans le Nexus pour découvrir ces changements.