Overwatch 2

Tout ce qu’il vous faut savoir sur le coupe-file d’Overwatch

Blizzard Entertainment

« Notre objectif le plus important, c’est de trouver le moyen de rendre Overwatch plus amusant pour nos joueurs », explique Scott Mercer, responsable de la conception du jeu. Il nous parle aujourd’hui de la toute nouvelle fonctionnalité inventée par son équipe et qu’a présentée Jeff Kaplan dans son dernier Message des devs : le coupe-file, conçu justement dans cet objectif et en test en ce moment même dans la RPT. Mercer l’espère, il permettra de mieux répartir les joueurs entre les trois rôles du jeu, c’est-à-dire tank, soutien et DPS.

Avec le coupe-file, l’équipe cherche à régler le problème des longues files d’attente pour le rôle de DPS en récompensant les joueurs disposés à choisir le rôle « flexible » et ainsi à jouer en tant que tank ou soutien le temps d’une partie ou deux. En effet, ceux-ci obtiendront ainsi des coupe-files qui réduiront leur temps d’attente lors de recherches de partie ultérieures. Avant que vous ne partiez sur la RPT pour l’essayer, Mercer vous en dit plus sur cette nouveauté et vous raconte comment elle a vu le jour.


Pouvez-vous nous expliquer brièvement ce qu’est le coupe-file ?

Dans Overwatch, avant d’entrer dans la file d’attente, vous choisissez de jouer en tant que tank, soutien ou DPS. Les parties rapides et compétitives utilisent la File d’attente par rôle, qui demande toujours deux tanks, deux soutiens et deux DPS. Mais pour garantir le même délai d’attente à tous les rôles, il faudrait qu’ils attirent le même nombre de joueurs. Or, il se trouve que le rôle de DPS est très populaire. 

C’est cette popularité qui fait que les joueurs DPS souffrent de délais d’attente plus longs. Après avoir longtemps cherché le moyen de régler ce problème, nous pensons que le coupe-file est une bonne solution. Vous pouvez entrer dans la file d’attente en tant que joueur « flexible », c’est-à-dire que vous serez susceptible d’incarner n’importe lequel des trois rôles. En échange, nous vous fournirons des coupe-files. Si ensuite, vous décidez de jouer en tant que DPS, le rôle le plus impacté en matière de délai d’attente, vous pourrez utiliser ces coupe-files afin de trouver une partie plus rapidement. Plus il y aura de personnes disposées à choisir le rôle « flexible », plus cela équilibrera le nombre de joueurs par rôle, ce qui devrait par là même réduire les écarts de délai d’attente dont se plaint la communauté.

Une victoire vous rapportera plus de coupe-files qu’une défaite. Nous vous en fournirons beaucoup, mais sachez que nous serons peut-être amenés à réajuster la quantité de coupe-files offerts par partie au fil du temps. Une seule partie en tant que joueur « flexible » vous permettra d’en obtenir plusieurs à utiliser sur autant de parties pour réduire votre temps d’attente en tant que DPS. Vous pourrez en conserver jusqu’à 40. 

 

Comment fonctionne le coupe-file dans le cas d’une équipe ?

Si votre groupe comporte des joueurs ayant choisi un rôle impacté (DPS, le plus souvent), ceux-ci doivent dépenser des coupe-files afin que l’équipe tout entière soit considérée comme prioritaire. Par exemple : admettons que vous et moi formions une équipe. Vous décidez de jouer en tant que tank ou soutien, tandis que je choisis d’incarner un héros DPS. Il suffira alors que je dépense un coupe-file afin que notre groupe soit priorisé dans la file d’attente.

 

Selon vous, pourquoi la file d’attente est-elle plus longue pour les joueurs DPS ?

Si le rôle de DPS est plus populaire, c’est en partie parce qu’il y a plus de héros DPS que de héros tanks ou soutiens. Ces dernières années, nous avons sorti de nouveaux personnages appartenant à ces deux dernières catégories pour réduire cette inégalité. Les joueurs nous demandent souvent pourquoi nous ne rendons pas simplement ces héros-là plus puissants ou amusants à jouer. Mais la vérité, c’est qu’ils sont déjà très forts et plaisent énormément à la communauté. Ce n’est en fin de compte qu’une question de goûts.

Overwatch est un FPS, aussi la plupart des joueurs préfèrent-ils incarner des héros hitscan. C’est ce qui leur plaît, et ce n’est pas en augmentant la puissance des autres héros ou en ajustant certaines de leurs mécaniques que nous changerons cela. À nos yeux, le coupe-file n’est qu’un moyen de réduire le déséquilibre des files d’attente tout en permettant aux joueurs d’agir par eux-mêmes en décidant quand choisir le rôle « flexible » (si tant est qu’ils en aient envie).

 

En quoi le coupe-file est-il différent des solutions précédentes destinées à résoudre les écarts de délais d’attente entre les différents rôles ?

Nous avons certes apporté quelques ajustements au jeu, notamment au système d’association, mais le problème est trop important pour être résolu de cette manière. Car rien ne pourra changer le fait que tous les rôles n’intéressent pas autant de joueurs. Il est mathématiquement très difficile de contourner une telle disparité, c’est pourquoi le coupe-file a pour but d’égaliser autant que possible les différentes files d’attente. 

Quand nous vous donnerons la possibilité d’en utiliser un ou non, nous vous montrerons les délais d’attente avec et sans coupe-file, ceci car nous tenons à vous fournir autant d’informations que possible afin de vous montrer l’utilité de la file d’attente « flexible ».

 

Comment l’équipe teste-t-elle les fonctionnalités de ce genre avant de les sortir sur la RPT ?

En passant énormément de temps à analyser nos données. Cela fait si longtemps que nous travaillons sur le système d’association que nous avons conçu des systèmes capables de simuler le bon nombre de joueurs, leur niveau et leurs choix en matière de rôles. Nous cherchons constamment à nous améliorer, ce que rend possible notre travail avec nos programmeurs et nos analystes. Mais en fin de compte, il est impossible de savoir avec certitude ce que donnera un tel système avant de le sortir, c’est pourquoi nous devons anticiper les problèmes potentiels et apporter les ajustements qui s’imposent. Les systèmes d’association ne sont jamais terminés, il est toujours possible de les peaufiner. D’autant que nous ne cherchons pas seulement à envoyer nos joueurs en partie. Nous voulons qu’ils atterrissent dans de super parties. Comme il s’agit d’un jeu compétitif, nous tenons à ce qu’ils affrontent des adversaires d’un niveau similaire. C’est seulement ainsi qu’ils pourront s’amuser, et c’est là-dessus que repose notre système d’association.

 

Une fois le coupe-file sur la RPT, que comptez-vous surveiller et quels ajustements pensez-vous devoir lui apporter ?

Tout d’abord, il faut nous assurer qu’il ne souffre d’aucun bug manifeste, et qu’au moins les joueurs soient envoyés en partie. Il est essentiel que ce système ne fasse pas planter le jeu. Je ne crois pas que la RPT nous permettra de voir en quoi le coupe-file affecte les différentes files d’attente, car les joueurs qui y sont présents ne représentent qu’une toute petite partie de nos joueurs. 

Pour ce qui est des ajustements à venir et de l’efficacité du système, il est encore trop tôt pour se prononcer. Mais c’est pour cela que nous vous parlons de nos projets une fois le coupe-file disponible, de la façon dont nous réagirons, de nos objectifs, et de l’importance des données que nous voulons collecter. Nous prendrons bien sûr en compte l’avis de la communauté, qui est tout aussi important à nos yeux. Les données sont essentielles, mais ce que ressentent les joueurs l’est tout autant : est-ce que cette fonctionnalité leur plaît ? Ont-ils envie de s’en servir ? 


Le coupe-file débarque en test dans la RPT dès aujourd’hui !