Diablo IV

Rapport trimestriel sur Diablo IV : septembre 2020

Luis Barriga & David Kim

Sommaire

Introduction

Compétences et talents

Système d’enchantement de la sorcière

Système de progression à haut niveau


Bonjour et bienvenue dans ce nouveau compte-rendu trimestriel sur le développement de Diablo IV. Nous avons adoré lire vos commentaires au sujet de notre précédent article et nous avons suivi bon nombre des discussions qui ont animé la communauté. Nous sommes très heureux d’apprendre que vous appréciez le rythme régulier de ces publications et la possibilité de découvrir un aperçu de nos travaux préliminaires. Nous sommes également ravis de lire toutes les réactions positives suscitées par les illustrations, les cinématiques et l’arrivée d’un monde ouvert dans Diablo. L’équipe s’est penchée sur vos nombreux commentaires constructifs à propos de la conception actuelle des objets, sur laquelle nous reviendrons plus tard dans l’année. Certains des derniers développements répondent directement aux questions soulevées par la communauté, alors restez à l’écoute !

Je suis plus que ravi de vous faire découvrir toutes ces nouveautés aujourd’hui ! David Kim, notre responsable de la conception système, abordera les tenants et aboutissants des nouveaux systèmes de compétences et de talents. Ceux-ci sont actuellement en cours de test, et les premiers commentaires sont très prometteurs. Nous espérons que cet article vous plaira et nous suivrons les discussions sur nos forums et d’autres sites communautaires.

Merci à tous pour vos commentaires et votre soutien pendant le développement du jeu !

-Luis Barriga,

Directeur de Diablo IV

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Compétences et talents


Aujourd’hui, nous nous penchons sur les compétences et les talents ; un sujet que vous avez été nombreux à réclamer. Mais d’abord, revenons rapidement sur le contenu de nos précédents articles :

 

Puissance ancestrale/démoniaque/angélique

Pour commencer, certains d’entre vous trouvent que la puissance ancestrale/démoniaque/angélique manque d’impact dans sa forme actuelle. Nous en prenons bonne note ! Nous avons identifié un autre problème : le rapport effort/récompense. Par exemple, pour gagner certains bonus mineurs, les joueurs doivent généralement transporter plusieurs pièces d’équipement supplémentaires associées à différents montants de puissance ancestrale/démoniaque/angélique. Ils doivent ensuite constamment calculer les niveaux de puissance de chacun de ces objets et les comparer avec leur puissance globale. C’est un sacré travail de gestion pour le joueur.

Toutefois, un aspect du gameplay nous a beaucoup plu : l’idée de gérer vos caractéristiques de façon à atteindre certains paliers pour gagner des bonus qui adaptent vos objets au style de jeu que vous visez. Nous aurons besoin d’un peu de temps pour décliner et retravailler ces concepts, mais il nous tarde de vous en dire plus à propos de notre approche des objets dans notre prochain compte-rendu trimestriel.

 

Objets légendaires

Nous envisageons d’importants changements dans ce domaine pour deux raisons :

1. Comme la communauté, nous pensons que la puissance d’un personnage dépend actuellement trop de ses objets. Pour que les choix de configuration des joueurs aient plus d’impact, nous voulons que leur puissance provienne davantage des personnages au lieu de dépendre majoritairement des objets équipés. Cela étant dit, il est important de trouver le juste équilibre afin que le choix de vos objets reste pertinent.

2. En interne, nous avons également recueilli des avis mitigés sur les objets eux-mêmes. Nous cherchons actuellement le meilleur moyen de distinguer les différents niveaux de qualité des objets. Par exemple, les objets magiques doivent-ils avoir de meilleurs affixes que les objets rares ?

Nous reviendrons plus en détail sur les objets légendaires dans notre prochain article.

 

Nouveau système de compétences

Comme l’a dit Luis, nous avons apporté des changements majeurs aux systèmes de talents et de compétences de Diablo IV. Nous avons longuement parcouru les commentaires de la communauté et nous trouvons aussi que le système de talents manque de profondeur. De même, la progression du système de compétences semblait trop simple, ce qui s’avérait problématique puisque les joueurs n’avaient pas de véritable raison d’investir leurs points de compétence. Nous avons tenu compte de ces commentaires pour imaginer un nouveau système de compétences.

Comme vous pouvez le constater sur la capture d’écran ci-dessous, les compétences et les effets passifs sont séparés en deux sections dans ce tout nouvel arbre. Voyez plutôt :

 
L’arbre de compétences de la sorcière. Les branches accueillent les compétences et leurs améliorations, tandis que les racines sont réservées à de puissants effets passifs..

 

La section supérieure, dédiée aux compétences, vous permettra de dépenser les points que vous recevrez en gagnant des niveaux. Vous débloquerez ainsi de nouvelles compétences, des effets supplémentaires pour celles-ci, et obtiendrez des points à utiliser dans la section inférieure de l’arbre, qui accueille des effets passifs.

 

 
Les carrés vous permettent de dépenser des points pour débloquer de nouvelles compétences actives pour votre personnage.

 

 

 
Investissez des points dans les emplacements circulaires pour améliorer des compétences actives déjà débloquées.

 

 
En explorant les branches de l’arbre, vous trouverez des points d’effet passif.

 

 
Dépensez-les dans les racines de l’arbre pour débloquer de puissants effets passifs.

 

L’arbre de compétences présenté plus haut comporte de nombreux emplacements spécifiques, dont vous pouvez voir un aperçu dans les captures d’écran ci-dessus. Chaque emplacement de cet arbre immense affecte différentes compétences de diverses manières, et le chemin que vous déciderez d’emprunter déterminera la nature de vos plus gros gains de puissance et votre style de jeu.

La partie passive de ce système vous permet de débloquer des améliorations plus générales pour votre personnage. Ces effets n’affectent pas de compétences spécifiques. Ce nouvel arbre offrira donc aux joueurs un vaste éventail de choix différents.

Pour finir, il faut souligner que les joueurs ne pourront pas débloquer tous les emplacements de l’arbre de compétences. Pour l’heure, un arbre de niveau maximum est rempli à environ 30-40 %, afin que les joueurs puissent élaborer des configurations très différentes d’un personnage à l’autre.

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Système d’enchantement de la sorcière


Nombre d’entre vous se souviennent sans doute du système d’arsenal du barbare, qui lui permettait de transporter plusieurs armes létales et d’en changer à tout moment : un atout redoutable. Nous étudions actuellement d’autres mécaniques uniques pour le reste des classes du jeu. Notre objectif principal est d’intégrer des mécaniques spécifiques à chaque classe de Diablo IV. Après tout, de nombreux joueurs de Diablo aiment faire des expériences avec différentes configurations et classes, surtout pendant les saisons. Ces mécaniques propres à chaque classe, qui s’accompagnent de points forts et de styles de jeu variés, rendront le jeu et ces expérimentations encore plus amusants.

Pour la sorcière, nous avons mis au point un système d’enchantement. Voici son fonctionnement :

 
Voici la compétence Sphère foudroyante. À la différence des autres classes, chaque compétence de la sorcière a deux effets possibles.

 

- Les compétences de la sorcière peuvent être assignées à deux types d’emplacements : un emplacement de compétence active (auquel toutes les autres classes ont accès) et un emplacement d’enchantement. Si vous assignez une compétence à un emplacement d’enchantement, vous ne pouvez plus l’utiliser comme compétence active, mais votre personnage gagne un pouvoir secondaire bonus.

 
Sphère foudroyante sous forme d’enchantement. Vous pouvez bénéficier de l’effet secondaire d’une compétence en la plaçant dans un emplacement d’enchantement au lieu d’un emplacement de compétence active.

 

- La puissance que vous apportent les enchantements est considérable, et vous pouvez actuellement élaborer des configurations basées sur vos enchantements, vos compétences actives, ou un mélange des deux.

 

 
Voici un exemple de ce système avec la compétence Météore. Celle-ci vous permet d’abattre un roc embrasé depuis les cieux. Si vous décidez d’en faire un enchantement, vous ne pourrez plus contrôler vos Météores, mais ils tomberont à intervalles réguliers sur les ennemis. Cette compétence est encore en développement et sera peut-être différente dans le jeu final.

 

Nous testons cette mécanique de classe depuis un petit moment et les commentaires de l’équipe sont très positifs. Ce nouveau système vous invite à faire des choix intéressants vis-à-vis des compétences que vous souhaitez utiliser en tant qu’enchantements, car vous ne pouvez pas assigner une même compétence à deux emplacements.

Nous explorons également une mécanique de classe spécifique au druide, et nous aurons bientôt de nouvelles informations à ce sujet !

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Système de progression à haut niveau


Enfin, nous travaillons d’arrache-pied sur le système de progression des personnages de haut niveau. Cette fonctionnalité essentielle nous demandera encore un peu de temps (nous n’en parlerons pas dans le prochain article), mais nous souhaitions l’évoquer ici, car il s’agira d’une autre source de puissance majeure pour votre classe. Ce système a vocation à apporter plus de complexité et de rejouabilité que les niveaux de parangon de Diablo III. Comme de nombreux autres membres de la communauté Blizzard, nous voulons adhérer au concept « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Le système de progression à haut niveau apporte cette composante « difficile à maîtriser », et devrait satisfaire les joueurs de Diablo les plus acharnés.

Il nous tarde de découvrir les avis de la communauté sur le nouveau système de talents et de compétences ainsi qu’à propos des enchantements de la sorcière. Nous lisons toujours les commentaires publiés sur nos forums, Reddit, les réseaux sociaux et d’autres sites pour connaître vos impressions. Comme toujours, gardez à l’esprit que rien n’est définitif et que le jeu est encore en développement. Ce sont les discussions constructives autour de ces fonctionnalités qui contribuent le plus au développement de Diablo IV, et nous apprécions beaucoup votre soutien et vos commentaires à propos du jeu.

Rendez-vous au prochain rapport trimestriel pour approfondir quelques-unes des nouveautés à venir pour les objets. Merci encore !

-David Kim,

Responsable de la conception système, Diablo IV

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