Overwatch 2

Tracer bande dessinée : Hello, mon chou ! L’artiste est arrivé !

Blizzard Entertainment

Zap ! Pouf ! Bang ! Kaboum ! Si vous lisez des bandes dessinées, vous avez sûrement déjà vu ces onomatopées accompagner des scènes totalement folles et chaotiques. À présent, ces effets arrivent en jeu sous la forme de tags et d’autocollants qui ornent les gants du tout dernier modèle épique d’Overwatch, Tracer bande dessinée, une déclaration d’amour à ce média qui a eu tant d’influence sur les thèmes et le style de la franchise.

Mais si ces petits détails rendent ce modèle tout à fait original, ils ne sont que la partie visible de ce superbe iceberg. Il est en effet le fruit d’une collaboration entre les graphistes conceptuels du jeu et l’équipe de talent à l’origine de Tracer— London Calling, la toute dernière bande dessinée de l’univers d’Overwatch.

Nous avons parlé à Arnold Tsang de son processus créatif vis-à-vis du tout dernier modèle d’Overwatch, de sa passion pour les bandes dessinées, et de ce que Tracer signifie pour lui.


Qu’est-ce qui vous a amené à travailler dans le graphisme conceptuel et l’industrie vidéoludique ?

J’ai commencé dans l’industrie de la bande dessinée alors que j’étais au lycée, puis j’ai étudié l’animation classique à l’université. Une fois mon diplôme en poche, je n’avais plus très envie de travailler dans ces milieux-là. Certains de mes amis qui avaient terminé leurs études avant moi m’ont alors parlé des jeux vidéo et du poste de graphiste conceptuel. J’ai décidé de tenter l’aventure, et je ne l’ai jamais regretté.

Vous dites avoir commencé dans l’industrie de la BD au lycée, pouvez-vous nous en dire plus ?

Je viens de Toronto, alors chaque année, j’allais avec mes amis à la ComicCon de Toronto, aujourd’hui appelée Fan Expo. Lors d’une édition, on a apporté la BD sur laquelle on avait travaillé tous ensemble afin de la montrer à des éditeurs. Et dans un coin, il y avait le stand d’un studio local, Dreamwave Productions, qui a aimé notre boulot et a décidé de nous prendre comme stagiaires. C’est comme ça que j’ai réussi à m’immiscer dans l’industrie des comics.

Comment s’est passée la transition de ce milieu-là à celui des jeux vidéo ?

C’est drôle, parce que je pense qu’un tas de graphistes ont atterri dans le jeu vidéo après avoir commencé dans la BD. La plupart des amis avec qui je travaillais à l’époque ont fini par rejoindre divers studios de développement. À l’époque, le public commençait à se désintéresser des comicbooks alors que l’industrie du jeu vidéo était en plein essor. On pouvait alors y trouver plus facilement du travail, notamment en tant que graphiste.

Par contre, cette transition m’a forcé à apprendre un tas de choses. Il y a une différence entre l’illustrateur qui dessine une belle image, et le graphiste conceptuel qui doit trouver des idées dont le jeu pourra profiter. Et le fossé qui sépare ce dernier d’un dessinateur de BD est encore plus grand. Pour un comics, il s’agit de réaliser des images séquentielles afin de raconter une histoire, tandis que dans le jeu vidéo, il faut pouvoir faire tenir cette histoire dans un seul et même concept.

Y a-t-il des BD qui ont eu un impact important sur votre style artistique ? Pouvez-vous nous citer celles que vous préférez ?

Les BD ont joué un rôle primordial dans mon évolution en tant qu’artiste. Je me suis mis aux comics peu après leur explosion dans les années 90. J’ai toujours adoré le travail de Joe Madureira sur Uncanny X-Men. C’est lui qui a introduit le style manga dans l’industrie, et c’est une immense source d’inspiration pour moi. Côté manga, je place One Piece en tête de mon classement. C’est d’ailleurs le seul que je suis chaque semaine. Personne n’arrive à la cheville d’Eiichiro Oda pour ce qui est de créer des silhouettes propres à chaque personnage, et c’est quelque chose dont j’essaie de m’inspirer.

Comment avez-vous procédé pour créer un modèle Tracer à la sauce BD ?

Nous tenions à saisir l’essence des comics. J’avais très envie d’utiliser les onomatopées typiques du média, et j’ai aussi pensé à utiliser certaines cases de la bande dessinée associée sur son legging. Je me suis dit que ce serait une belle façon de rendre hommage aux BD en général. Et puis cela permettait d’utiliser sa publication sur le modèle en lui-même.

Cette idée en tête, j’ai commencé par choisir les couleurs de la tenue de Tracer de façon à ce qu’elles s’accordent avec les cases de son pantalon. Ensuite, il était indispensable d’impliquer Babs Tarr, la dessinatrice du comics. On lui a envoyé notre premier jet et l’idée lui a beaucoup plu. Elle nous a alors suggéré différents matériaux et motifs pour sa veste, ainsi que des idées très précises en ce qui concerne sa coiffure et son maquillage. Puis nous avons retravaillé son illustration en 2D du mieux possible de façon à ce qu’elle fonctionne avec le modèle 3D de Tracer. C’est aussi elle qui a pensé à mettre les onomatopées sur les gants de l’héroïne plutôt que sur sa veste, une idée qui m’a énormément plu.

Comment s’est passée votre collaboration avec Babs ?

C’est une artiste qui a beaucoup de talent. Cela fait longtemps déjà que nous voulions travailler avec elle, et je suis très heureux que cette BD nous en ait enfin donné l’opportunité. On a fait de notre mieux pour appliquer au modèle ses idées et ses suggestions vis-à-vis du premier concept, tout en nous inspirant de son esthétique, notamment du point de vue des couleurs que nous avons utilisées. J’aime beaucoup la façon qu’a Babs de manier des couleurs très vives comme le rose, parfois même psychédéliques, et c’est un style qu’on s’est efforcés de transposer dans notre concept.

Quel est le détail que vous préférez dans le modèle ?

Les bulles à onomatopées. On a d’ailleurs fini par en faire des tags, auxquels l’équipe a ajouté des répliques. Alors pour la première fois, si vous utilisez par exemple le tag « Bang ! », Tracer le dit en même temps, et c’est vraiment génial. On a aussi eu la chance de pouvoir traduire les illustrations en sept langues différentes, et treize pour ce qui est des répliques.

Pour vous, quelle partie de la conception d’un modèle est la plus créative ?

Je dirais que ça dépend du type de modèle sur lequel je travaille. On peut dire qu’il en existe deux principaux, les épiques et les légendaires. Les modèles légendaires, ce sont ceux auxquels on pense quand quelqu’un prononce le mot « modèle ». Il s’agit d’un tout nouveau costume pour le personnage. Les épiques tiennent plus de la teinture, mais nous faisons en sorte d’être aussi créatifs que possible pour les rendre véritablement uniques. Quand on travaille sur des modèles légendaires, il faut toujours commencer par trouver ce qui va fonctionner. On décide du thème, puis on réfléchit à ce qui marche visuellement, et enfin, on s’efforce de l’appliquer au personnage.

Comme ce modèle de Tracer est épique, c’est un peu plus difficile, car l’artiste doit rester dans les limites de la géométrie de base du personnage. Mais cela nous force à être plus créatifs, à jouer avec les textures, les couleurs, les motifs, ou même des autocollants. Il nous arrive parfois de modifier un peu la géométrie des modèles, comme sur celui-ci où nous avons retouché la coiffure et le couvre-chef. Dans ce cas précis, la nature visuelle des comics nous a permis d’en faire la base de la tenue de Tracer.

Tracer est née d’une classe au départ destinée au projet Titan. Comment s’est passée sa transition vers Overwatch ?

Titan n’était pas centré sur les héros, mais sur les classes, les fonctions. À cette époque, Tracer n’était pas Tracer. C’était le Jumper, qui possédait une version masculine et une version féminine. Il était également possible de choisir ses compétences et ses armes. Avec Overwatch, notre objectif était de créer des héros plutôt que des classes. C’est la grande différence qui a fait que le jeu nous a beaucoup plu. Au lieu d’incarner différentes classes presque anonymes, les joueurs se glissent dans la peau de véritables héros possédant chacun une histoire, une personnalité, et ainsi une identité bien à eux. Si les mécaniques et le potentiel du Jumper nous ont toujours beaucoup plu, c’est seulement en lui trouvant un nom et des origines uniques que la direction créative d’Overwatch nous est apparue. L’équipe a alors réalisé qu’elle voulait continuer à créer des héros aussi fouillés que Tracer. Elle compte parmi ceux qui ont rendu tout cela possible.

En tant que personnage, que signifie Tracer pour vous ?

Les gens voient en Tracer l’effigie du jeu, mais elle est plus qu’un simple personnage qui nous sert à orner nos jaquettes et nos affiches. C’est elle qui incarne les valeurs d’Overwatch, de son univers et de ses développeurs. Son optimisme à toute épreuve, son style, tout en elle nous a aidés à trouver l’identité du jeu.

Quand nos concepts pour le projet Titan sont devenus Tracer… C’est là qu’Overwatch a réellement pris vie. C’est le premier personnage que nous avons créé, et c’est ce qui la rendra toujours spéciale à nos yeux. Son développement a marqué un véritable tournant pour l’équipe. Quand nous l’avons vue en jeu pour la première fois, c’était tout simplement incroyable. C’est à cet instant qu’Overwatch est né.


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