StarCraft II

Mise à jour d'équilibrage - 6 août 2020

Blizzard Entertainment

Bonjour à tous,

Entre les récentes célébrations du 10e anniversaire de notre jeu favori, la conclusion des DreamHack Masters Summer et la finale imminente de la saison 2 de la GSL, le moment nous semblait bien choisi pour vous faire part de nos réflexions à propos de l’état actuel du jeu depuis la dernière mise à jour d’équilibrage. Étant donné que le TcT et le ZcZ n’ont connu que peu de changements, nous nous concentrerons sur les autres duos.

TcZ

Nous avions des inquiétudes vis-à-vis de ce tandem avant la mise à jour actuelle, mais les changements apportés aux Zergs semblent être contrebalancés par les modifications de la sélection de cartes. À l’heure actuelle, le TcZ nous semble très diversifié et dynamique ; c’est peut-être même la première fois que ces deux camps emploient des stratégies aussi nombreuses. Soulignons notamment le regain de popularité des unités mécaniques, la transition des cuirassés vers la bio et l’utilisation des rôdeurs en général. Nous avons hâte de voir comment vont évoluer ces matchs.

TcP

Pour la plupart, les tendances que nous avons observées et les commentaires que nous avons reçus à propos de ce duo se concentrent sur le début de partie. Les offensives de chars en début de partie ont perdu en puissance et sont devenues moins courantes grâce à Surcharge de batterie. Une nouvelle ouverture, qui utilise des largages de mines veuves alliés à une armurerie rapide, a vu le jour et rencontré un succès mitigé. Plus tôt dans le cycle de mise à jour, les ouvertures à base de Tourmenteurs ont connu un gain de popularité et de succès qui s’explique sans doute par la combinaison de deux facteurs : la fréquence à laquelle les joueurs protoss se reposent sur certaines variantes des ouvertures axées sur Transfert, et les changements récemment apportés à la sélection de cartes.

Bien que cette question soit sujette à débat, nous pensons actuellement que si le début de la partie est équilibré, la suite l’est également, et les deux races ont beaucoup d’outils à leur disposition pour influencer l’issue du match. D’une manière générale, nous pensons que ce duo a principalement besoin de temps pour évoluer.

PcP

Avec l’arrivée de Surcharge de batterie, le PcP a connu un bouleversement radical depuis la dernière mise à jour. La situation évolue chaque semaine et aucun des joueurs que nous avons contactés n’estime avoir déjà pleinement exploré cette nouveauté. Nous aimerions néanmoins vous faire part de nos observations concernant ce duo, phase par phase.

En début de partie, nous avons vu apparaître de toutes nouvelles ouvertures, comme une extension rapide avec une porte et un premier Nexus. Si certains joueurs trouvent ces nouvelles ouvertures intéressantes et amusantes, d’autres regrettent que l’augmentation du nombre de configurations potentiellement viables puisse amplifier l’impact des avantages conférés par les ordres de construction.

Les stratégies axées sur le complexe robotique, quant à elles, sont moins utilisées, mais il n’y a pas de consensus clair quant à la contribution exacte de Surcharge de batterie en matière de défense. Bien que cette capacité soit utile dans une certaine mesure, la plupart des joueurs s’accordent pour dire qu’elle ne fait pas une différence notable dans ce cas de figure. Notre objectif original n’était pas nécessairement d’éradiquer cette configuration et les commentaires continuent d’évoluer ; nous allons donc suivre ce sujet de près à l’avenir.

En milieu de partie, nous observons davantage de configurations basées sur Transfert, ce qui peut s’expliquer par la défense que peut procurer Surcharge de batterie sur deux et trois bases. En outre, Surcharge de batterie semble décourager efficacement les assauts massifs archonte/Immortel/zélote à trois bases qui mettaient souvent fin aux parties par le passé.

Passons aux fins de partie. Dans le prolongement des milieux de partie actuels, le PcP à quatre bases et plus semble beaucoup plus fréquent, et les traqueurs/disrupteurs, porte-nefs, Tempêtes et templiers noirs avec Transfert font tous des apparitions régulières. Cette évolution donne souvent lieu à des matchs PcP plus épiques que jamais, et nous avons le sentiment que ce duo est véritablement en train de décoller.

ZcP

À quelques exceptions près, les commentaires que nous avons reçus indiquent que les changements apportés au ZcP dans la dernière mise à jour ont été utiles. Autrement dit, la modification de la portée de la reine est visible, le nouveau coût en énergie de Révélation en fait un outil efficace pour nettoyer le mucus, et l’augmentation de la portée de Répercussion a un effet notable sur les interactions en fin de partie. En outre, Surcharge de batterie s’est avéré être un formidable outil défensif, surtout à sa sortie, avant que les Zergs ne s’habituent à sa puissance.

D’un autre côté, la durée réduite de Répercussion, bien qu’elle ne bouleverse pas le jeu, affecte bel et bien son utilisation en fin de partie. Nous avons également reçu des commentaires mitigés concernant l’impact des changements apportés aux dégâts du chancre dans la dernière mise à jour. Si vous avez été nombreux à trouver ces changements assez peu visibles, certains joueurs ont constaté une recrudescence des compositions traqueurs/baie de soutien robotique partiellement due à cette modification, notamment chez les Protoss coréens.

Au bout du compte, la précédente mise à jour n’a pas eu d’impact durable sur les taux de victoire en ZcP comme nous l’espérions, et la plupart des commentaires que nous recevons de la part des joueurs professionnels protoss restent similaires à ceux que nous recevions avant, malgré une légère amélioration. Pour rappel, la majorité des commentaires portaient sur les thèmes suivants :

  • L’efficacité du chancre en tant qu’unité de combat et pour le rôle de harcèlement.
  • L’impossibilité d’éliminer le mucus sans mobiliser toute l’armée protoss.

À en juger par tous ces commentaires, il semblerait que nous ayons choisi la bonne direction, mais que nous n’ayons pas poussé les changements assez loin.

Nous aimerions également aborder la position actuelle de la communauté concernant les fins de parties ZcP : dans son ensemble, la communauté pense que le ZcP favorise nettement les Zergs en fin de partie. Sur ce sujet, bon nombre des meilleurs joueurs protoss rapportent que les interactions de fin de partie entre les unités des deux races ne sont pas fondamentalement déséquilibrées, surtout après les changements apportés à Répercussion. (Dans les deux camps, des joueurs estiment même que les Protoss sont avantagés). En revanche, tous s’accordent pour dire que le principal problème découle de la difficulté à arriver en fin de partie sur un pied d’égalité par rapport aux Zergs, surtout face au harcèlement constant, à la puissance défensive des chancres sur le mucus et à la propagation incontrôlée du mucus ; autant d’éléments qui obligent souvent les Protoss à choisir entre extension et pression.

Nous tirons deux conclusions de ces commentaires : d’abord, les changements les plus notables pour ce duo devront se concentrer sur le milieu de partie. D’autre part, bien qu’il soit possible d’ajuster quelques éléments relatifs aux fins de partie, ces modifications devront tenir compte du déroulement typique d’une fin de partie. Du point de vue de la conception, il serait certainement possible d’augmenter les taux de victoire des Protoss en leur donnant plus de puissance brute en fin de partie, mais nous ne pensons pas que le gameplay s’en trouverait amélioré, car cela encouragerait davantage les situations d’égalité et le « turtling » qui ont toujours caractérisé ces matchs. Nous préférons plutôt offrir aux Protoss des outils supplémentaires qui encouragent les interactions des deux côtés.

Sans plus tarder, voici quelques changements qui seront ajoutés au prochain module de test d’équilibrage.

Zergs

Chancre

  • Dégâts d’arme portés de 18 (+17 contre les unités légères) à 15 (+20 contre les unités légères).

Dans notre dernière mise à jour, nous avons ajusté les dégâts de base du chancre, qui sont passés de 20 (+15 contre les unités légères) à 18 (+17 contre les unités légères), mais nous sommes restés prudents car nous ne voulions pas trop bouleverser les matchs TcZ. Toutefois, maintenant que nous sommes sûrs de vouloir faire ce changement et que nous avons reçu des commentaires confirmant qu’il passe inaperçu dans la plupart des matchs, nous sommes prêts à aller plus loin. Après ce changement, les chancres +2 auront besoin de 4 tirs supplémentaires pour tuer les archontes et les Immortels et 2 tirs supplémentaires pour tuer les rôdeurs par rapport aux dégâts originaux fixés à 20 (+15 contre les unités légères).

Protoss

Oracle

  • Durée de Révélation augmentée de 15 à 20 secondes.

L’objectif de ce changement est d’augmenter l’utilité de Révélation en fin de partie sans qu’il soit trop facile de marquer continuellement les armées ennemies en milieu de partie. Nous avons envisagé quelques options pour y parvenir, mais finalement, cet ajustement constitue la solution la plus propre.

Disloqueur

  • Coût réduit de 250/150 à 200/150.
  • Temps de construction du Disloqueur réduit de 43 à 37 secondes.
  • Vitesse de déplacement augmentée de 3,5 à 3,85.

Étant donné que le Disloqueur est l’une des unités les moins couramment utilisées du jeu, le moment nous a semblé bien choisi pour lui attribuer un créneau répondant aux problèmes actuels des Protoss. En PcZ, nous avons eu l’idée de lui donner le rôle d’une unité de milieu de partie polyvalente, capable de neutraliser les dominants, de bloquer et/ou de nettoyer le mucus, et d’empêcher les largages de chancres. La plupart des commentaires concernant le Disloqueur signalent son manque d’efficacité ; dans un premier temps, nous avons donc réduit son coût en ressources et son délai de construction. En outre, nous pensons que le Disloqueur a besoin d’un peu plus de mobilité pour jouer son rôle, c’est pourquoi nous augmentons sa vitesse de déplacement pour l’aligner sur celle du Viking ou de la Banshee. Les groupes de deux Oracles et une troisième unité de la porte spatiale sont très courants lors des ouvertures axées sur la porte spatiale en PcZ, et nous pensons que le Disloqueur pourra aisément servir de troisième unité au lieu d’un Phénix ou d’un troisième Oracle.

En ce qui concerne les autres types de matchs, en PcT, les Disloqueurs gagneraient notamment la possibilité de pourchasser les Banshees. En PcP, certains commentaires nous ont signalé que le Disloqueur pourrait s’avérer utile contre les configurations proxy basées sur le complexe robotique.

Disloqueur

  • Vitesse de déplacement octroyée par Aubes de flux augmentée de 4,65 à 5,11.

Les compositions de fin de partie qui donnent lieu à des matchs dynamiques se distinguent souvent par des armées composées de deux types d’unités. Il y a d’abord un corps central lent, mais robuste, souvent constitué de chars de siège, croiseurs, rôdeurs, seigneurs-vermines, Colosses et porte-nefs. Une troupe plus mobile en constitue le bras armé ; elle est généralement capable d’attaquer et de faire pression sur les fortifications ennemies, mais reste puissante lorsqu’elle combat aux côtés du corps central. Cette troupe mobile est généralement composée d’unités biologiques, de Tourmenteurs, Cyclones, zerglings, chancres, zélotes et templiers noirs.

De tous les types de matchs asymétriques, nous pensons que les Protoss en PcZ ont le « bras » le moins puissant, et nous aimerions emmener le Disloqueur dans cette direction, car il nous semble prêt à jouer ce rôle. L’augmentation de la vitesse proposée ici vise à l’aider dans cette mission ; cette modification se distingue donc quelque peu des autres changements listés dans la section précédente, qui ont un objectif différent. Pour vous donner un point de comparaison, sa nouvelle vitesse sera légèrement inférieure à celle d’une Banshee bénéficiant de l’amélioration Hyperpropulsion.

Porte-nefs

  • Les intercepteurs appartenant à un porte-nefs affecté par Parasite neural ne sont plus attaqués par les unités appartenant au propriétaire original du porte-nefs.

Même si cette interaction n’est pas courante à l’heure actuelle, nous aimerions l’aligner sur la façon dont Parasite neural interagit avec les autres unités du jeu.

Tempête

  • Nouvelle amélioration à la balise de la flotte : Déstabilisateurs tectoniques
    • Effet : améliore la Bobine de résonance du Tempête pour infliger +40 points de dégâts aux bâtiments.
    • Coût : 150/150
    • Temps de recherche : 100 secondes

Ce changement a pour objectif d’offrir aux joueurs protoss un outil pour défricher les « forêts » de sporuleurs rampants en fin de partie, ce qui devrait réduire les matchs nuls. Cette modification du Tempête se présente sous la forme d’une amélioration plutôt que d’un bonus de base afin de modérer la puissance des Tempêtes proxy en PcT.

Conclusion

Lorsque ce message sera publié, le module de test d’équilibrage aura été mis à jour pour intégrer ces changements. Comme toujours, ces changements sont susceptibles d’être ajustés en fonction des commentaires reçus avant leur arrivée dans le jeu normal.