Diablo IV

Rapport trimestriel sur Diablo IV : juin 2020

Luis Barriga

Sommaire

Introduction

Test du jeu par l’équipe

À propos des premières ébauches

Narration

Monde ouvert

Multijoueur

Objets et progression

Autres remarques


Message à la communauté de Diablo,

Bonjour et bienvenue pour ce nouveau rapport trimestriel au sujet de Diablo IV ! Nous avons à cœur de vous faire part de certaines de nos avancées aujourd’hui.

Comme c’est le cas pour de nombreuses autres entreprises de l’industrie du jeu vidéo et de la technologie, à l’heure où nous écrivons cet article, toute l’équipe de Diablo IV travaille à domicile. Cette transition s’est accompagnée de quelques défis, mais nous sommes très heureux de pouvoir poursuivre le développement de Diablo IV.

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Test du jeu par l’équipe


Comme pour de nombreux autres jeux, le développement de Diablo IV s’articule autour d’étapes fixées par l’équipe. Souvent, elles aboutissent à une version à laquelle nous jouons tous ensemble avant d’en parler. Par exemple, les étapes qui ont précédé la BlizzCon 2019 se sont conclues par un test de la démo par notre équipe, ce qui nous a aidés à dévoiler le jeu pendant la convention. En plus de nous offrir un premier aperçu du travail des autres membres de l’équipe, ce processus nous a permis de vérifier la solidité de la démo, de repérer quelques bugs et d’effectuer des améliorations avant l’évènement.

Pour la dernière étape de développement en date, nous nous sommes donné pour objectif d’implémenter tous les éléments d’une région appelée les steppes Arides : contenu de la campagne, détails du monde ouvert, objets, sous-zone JcJ, donjons, ainsi qu’une cinématique pour conclure la complétion du scénario de la région. L’idée était de laisser l’équipe jouer pendant deux jours entiers, puis de consacrer du temps à l’analyse des données et de discuter de nos impressions.

Bien sûr, nous jouons régulièrement au jeu, mais nous nous concentrons généralement sur certaines fonctionnalités ou des zones spécifiques. En prenant le temps de jouer à une même version du jeu avec toute l’équipe pendant plusieurs jours, nous gagnons une nouvelle perspective qui nous permet d’observer comment les fonctionnalités actuelles s’harmonisent sur une durée de jeu plus importante. Nous nous étions fixé cet objectif avant d’adopter le travail à domicile, mais finalement, ce test a constitué une excellente occasion de ressouder les liens de l’équipe. Nous espérons que les discussions et les captures d’écran de cet article apporteront également un peu de contexte à nos futurs comptes-rendus (ou qu’elles piqueront votre curiosité vis-à-vis des prochains sujets).

Nos avancées ne se résument bien sûr pas à cette période de test en équipe. D’autres régions du jeu sont en cours de développement. Les steppes Arides représentent simplement la région dans laquelle nous avons d’un commun accord décidé de créer une expérience complète et cohérente afin d’effectuer des observations. Si vous avez apprécié (ou non !) cette nouvelle approche, dites-le-nous ; nous en tiendrons compte pour les prochains articles. Comme toujours, vos commentaires sont très appréciés !

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À propos des premières ébauches


 

 
Les niveaux à l’état d’ébauche nous permettent de jouer dans des zones dont le visuel n’est pas définitif.

 

Pendant le développement, les visuels restent souvent à l’état d’ébauche afin que l’équipe puisse tester et explorer rapidement différentes pistes. Si une idée ne marche pas, il vaut mieux supprimer un élément à l’état d’ébauche qu’un visuel finalisé.

Quand nous partageons des modèles ou des captures d’écran, ceux-ci sont généralement à un état assez avancé afin de refléter notre vision du jeu. Nous ne publions généralement pas nos visuels non finalisés, car ils ne rendent pas vraiment justice au moteur du jeu ni au talent de nos artistes, mais dans notre volonté de vous faire entrer dans les « coulisses » du développement, nous avons pensé que vous aimeriez découvrir comment les premières ébauches évoluent vers des versions plus peaufinées.

Certains des éléments présentés dans cet article sont susceptibles de changer ; gardez-le à l’esprit en découvrant les captures d’écran ci-dessous !

 

 

 
Un démon classique du concept de base, à l’ébauche, puis au rendu final en jeu

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Narration


Plusieurs éléments ont évolué dans la narration de Diablo IV. Penchons-nous d’abord sur les conversations. Dans Diablo III, nous utilisions des panneaux avec le nom et le portrait du personnage. Cette fois-ci, nous testons un mélange de mouvements de caméra chorégraphiés manuellement et automatiquement pour les conversations. Pour les interactions simples avec des PNJ, nous rapprochons la caméra des personnages (tout en conservant l’aspect global d’une vue isométrique) et nous utilisons un catalogue d’animations pour animer les dialogues. Pour les conversations plus complexes, notre approche de la caméra reste similaire, mais les mouvements et les animations de la caméra sont créés à la main. Ce système nous permet de mettre en scène des moments narratifs complexes sans vous éloigner du monde du jeu. Voici une capture d’écran d’une de ces interactions.

 
Une vue du dessus plus rapprochée nous aide à mettre en scène les moments simples de l’histoire.

 

La deuxième méthode de narration que nous développons utilise des cinématiques en temps réel (CTR). Dans ces moments, nous prenons les commandes de la caméra pour traiter la narration à la façon d’un film ; nous réservons donc cette technique pour les moments les plus importants de l’histoire. Générer ces cinématiques en temps réel présente d’importants avantages : cela nous permet par exemple de mettre en scène votre personnage avec son armure actuelle. Nous pouvons aussi faire en sorte que les cinématiques reprennent votre résolution et vos paramètres graphiques pour mieux se fondre dans le reste du jeu.

Vous avez pu découvrir un premier aperçu de ces cinématiques en temps réel avec la démo de la BlizzCon. Depuis, les équipes dédiées aux cinématiques et au moteur de jeu ont effectué de nombreuses améliorations, nous étions donc ravis de voir une cinématique finalisée servir de conclusion à notre passage dans les steppes Arides, et nous n’avons pas été déçus ! Voici une capture d’écran que les équipes des cinématiques et de la narration ont accepté de partager car elle ne devrait dévoiler aucune surprise du jeu.


Les cinématiques de Diablo IV contribuent à maintenir l’ambiance sombre du jeu.

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Monde ouvert


L’une des principales nouveautés de cet opus de Diablo est l’apparition d’un monde ouvert pour Sanctuaire. Vous pourrez vous concentrer sur la campagne et son histoire, mais vous découvrirez au passage une multitude de systèmes et d’activités propres au monde ouvert. Si vous souhaitez, vous aurez tout le loisir de faire une pause dans la campagne principale et partir explorer, fabriquer des objets ou jouer en JcJ !

Pendant notre test, nous avons pu observer quelques variations. En moyenne, les membres de l’équipe ont mis quelques heures à terminer le contenu de la campagne pour la région, mais ceux qui se sont concentrés uniquement sur l’histoire ont mis moins de la moitié du temps moyen pour venir à bout de l’arc narratif (et ont bien sûr pu s’attaquer au contenu annexe par la suite). La possibilité d’approcher le jeu en équilibrant l’histoire et le contenu annexe à votre guise rendra la campagne, et les fois où vous y rejouerez, encore plus appréciables que dans les jeux précédents.


De tels tests nous permettent de rassembler des données et de les analyser dans leur ensemble afin d’en tirer des conclusions utiles pour le développement.
Cette carte thermique indique les régions les plus fréquentées des steppes Arides

 

Le monde ouvert propose de nombreuses activités, comme l’artisanat, des évènements, du JcJ et des quêtes annexes, mais ce sont sans doute les camps qui ont eu le plus de succès. Il s’agit de lieux stratégiques envahis par l’ennemi qui, une fois nettoyés, deviendront des avant-postes alliés accueillant des PNJ et un relais. Chaque camp a sa propre histoire, mais la plupart de la narration est visuelle et les quêtes ne vous y mènent pas directement. Par exemple, l’un des camps de la zone était une ville frappée par une malédiction qui transformait les villageois en statues de sel. Dans un autre camp, une crypte était hantée par un esprit capable de posséder plusieurs corps morts-vivants et de passer d’un squelette à l’autre.

Nous avons particulièrement aimé voir le monde changer à mesure que vous reprenez différentes parties de Sanctuaire et redonnez un peu d’espoir aux habitants. Nous avons hâte que les concepteurs du monde ouvert vous en disent plus à ce sujet ultérieurement !


Les camps sont tout d’abord des endroits hostiles qui, une fois nettoyés, deviennent des lieux de rencontre accueillant un relai et des marchands

 

Enfin, cette version du jeu permettait d’obtenir des montures. Nous avons adoré la façon dont le monde ouvert interagit avec les montures, qui vous permettent d’atteindre vos objectifs plus rapidement sans minimiser l’importance des voyages ou du combat. Les montures ont également ouvert de nouvelles possibilités en matière d’objets.

L’un de mes aspects favoris, avec les montures, c’est la possibilité de les personnaliser en accrochant un trophée à la selle pour indiquer aux autres joueurs que j’ai terminé un défi obscur de la zone. Bien sûr, il reste encore du travail à faire sur les montures. Par exemple, en termes de navigation et d’équilibrage, il est actuellement trop facile d’être bloqué par des éléments de collision égarés ou d’être désarçonné par un projectile ennemi perdu. Ces détails s’affineront à mesure que nous continuerons de jouer et d’ajuster cette nouveauté.

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Multijoueur


Trouver le juste équilibre dans notre approche du multijoueur de Diablo IV n’a pas été chose aisée. Notre objectif a toujours été d’intégrer des éléments du monde partagé sans que le jeu ne devienne un MMORPG. Il s’agit d’un parti pris, pas d’une limitation technologique. Pour nous, le jeu cesse d’être un Diablo et le monde semble moins dangereux quand vous rencontrez d’autres joueurs trop fréquemment ou en trop grand nombre.


Vous pouvez rencontrer des joueurs dans des villes telles que celle qui est représentée sur l’image. Les donjons sont, quant à eux, réservés au joueur et à son groupe.

 

J’illustrerai notre expérience de ce test avec quelques exemples. Les donjons et les moments clés de l’histoire sont toujours privés, c’est-à-dire réservés au joueur et à son groupe. Quand vous franchissez certains caps dans le scénario, les villes deviennent des lieux de rencontre où vous pouvez croiser quelques joueurs. Sur les routes, vous verrez un joueur de temps à autre. Enfin, si vous accédez à une zone où se déroule un évènement mondial, vous rencontrerez un plus grand nombre de joueurs en train de repousser l’attaque d’une horde de cannibales ou d’éliminer Ashava, le boss hors instance démoniaque que nous avons présenté à la BlizzCon.

Même si un minimum de coordination s’avère utile pendant ces évènements, vous ne serez jamais obligé de rejoindre un groupe. Les joueurs solo peuvent se joindre au combat, contribuer à l’évènement et remporter une récompense. Nous pensons que cette approche flexible du multijoueur fonctionne bien et nous avons hâte de vous en montrer plus à ce sujet. Dans les tests que nous avons menés jusqu’ici, le monde semble vivant et dynamique tout en conservant l’esprit de Diablo. Et si vous souhaitez bel et bien recruter des alliés pour affronter les serviteurs des Enfers, vous aurez accès à de nouveaux outils qui vous permettront de trouver un groupe par activité ou par proximité dans le monde du jeu.


Le boss hors instance Ashava présenté à Scosglen lors de la BlizzCon 2019 peut également apparaître dans les steppes Arides

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Objets et progression


L’un des grands bénéfices de ces deux jours de test a été la possibilité de recueillir de meilleurs commentaires sur la progression, le sentiment de permanence étant cette fois au rendez-vous. Les choix d’équipement et de compétences du premier jour avaient un impact sur la deuxième journée (même si certaines personnes ont choisi de créer des personnages secondaires pour tester plusieurs classes). L’un de mes amis aimait dire que Diablo est un jeu auquel on continue de jouer dans sa tête, et Diablo IV ne fait pas exception à la règle. Même en dehors du temps officiellement alloué au test, le jeu restait présent dans mes pensées ; je réfléchissais aux objets que je pourrais obtenir pour ma configuration et aux talents que j’allais enfin débloquer pour profiter d’interactions essentielles entre certaines compétences.

Vous avez peut-être déjà lu le message des développeurs publié par David Kim peu après la dernière BlizzCon. Il y décrit de nouveaux affixes ainsi que notre approche des objets. Nous aurons des informations un peu plus consistantes à vous donner sur les objets plus tard dans l’année, mais en attendant, voici quelques exemples de ce que nous avons pu trouver pendant le test pour vous mettre en appétit !

Divers objets du test utilisant le nouveau système d’attributs. Veuillez noter que les icônes des objets ne sont pas définitives.

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Autres remarques


Dans son ensemble, l’équipe trouvait que Diablo IV était déjà extrêmement amusant à jouer, même dans ses premières versions. Les classes, notamment, vont connaître des développements prometteurs que nous avons hâte de vous faire découvrir. Nous nous inspirons de ce qui fait l’originalité du système d’arsenal du barbare et des mécaniques de métamorphose du druide, et nous cherchons à appliquer des innovations similaires à toutes les classes (plus d’informations à ce sujet ultérieurement).

Ce test a aussi été l’occasion de mettre notre technologie à l’épreuve. En jouant depuis chez nous, nous avons pu tester le jeu avec de nombreux paramètres différents : cartes graphiques, résolution d’écran, débit Internet… Nous en avons également profité pour utiliser notre technologie client-serveur, en déployant notamment des versions contenant des corrections de bugs pendant le test.

Bien sûr, il nous reste encore beaucoup de travail, et pour être transparents, nous ne sommes pas encore au stade de l’alpha ou de la bêta. D’ordinaire, nous ne parlons pas publiquement de nos premières versions pendant le développement, mais il nous semble particulièrement important de continuer à vous informer cette année, en l’absence de la BlizzCon. Il s’agissait également d’un cap important pour l’équipe, qui a confirmé que tous les ingrédients d’un excellent Diablo IV étaient bel et bien réunis (bien sûr, nous continuerons de recueillir des commentaires et de tester de nouvelles idées jusqu’à la complétion du jeu).

Nous espérons que cet article vous a plu, et comme toujours, nous vous encourageons à nous faire part de vos impressions sur la plateforme de votre choix ; qu’il s’agisse de nos forums, d’autre sites, ou des réseaux sociaux, nous lisons vos commentaires et nous apprécions vos avis ! Nous avons adoré lire toutes vos discussions intéressantes après notre dernier article (qui a suscité de nombreux échanges en interne aussi).

Il nous tarde de voir quels autres thèmes vous souhaitez découvrir pour la suite. À en juger par vos réponses jusqu’ici, les arbres de talents attisent la curiosité d’une vaste majorité d’entre vous, et nous ferons donc en sorte d’en parler dans notre prochain article. Les objets restent un thème très demandé, et vous avez été nombreux à vous intéresser à la musique du jeu. Nous prévoyons de vous en dire plus sur ces sujets dans le courant de l’année. Dites-nous ce que vous en pensez !

Merci d’avoir pris le temps de lire ce message. Nous avons hâte de pouvoir vous en dire davantage sur le monde de Sanctuaire !


Le développement d’autres régions, en dehors des steppes Arides, avance bien. Nous vous en dirons plus sur Sanctuaire dans nos prochains comptes-rendus !

 

-Luis Barriga-
Directeur du jeu équipe de Diablo IV

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