StarCraft II

Mise à jour d'équilibrage - 19 mai 2020

Blizzard Entertainment

Salutations, fans de StarCraft,

Le mois dernier, nous vous avons présenté nos réflexions à propos de l’état actuel du jeu et nous avons proposé quelques changements pour la prochaine mise à jour d’équilibrage. Nous avons aussi voulu essayer quelque chose de différent en sponsorisant le tournoi Balance Test Mod Invitational de WardiTV dans le but de recueillir plus de commentaires et d’observer les modifications envisagées dans un environnement professionnel. Aujourd’hui, nous aimerions vous dévoiler les changements que nous avons choisi de déployer dans une future mise à jour, en tenant compte de vos commentaires et du tournoi BTM Invitational. Nous répondrons également à deux points fréquemment soulevés à propos de cette mise à jour :

  • Pour chaque changement affectant les Zergs, à quel point le ZcT serait affecté par rapport au ZcP (notre cible initiale).
  • La facilité d’utilisation et l’efficacité de la nouvelle capacité Surcharge de batterie.

Revenons sur quelques changements notables et voyons s’ils seront conservés ou altérés.

Reines

Modification proposée précédemment :

  • Portée des armes antiaériennes réduite de 8 à 7.

Après avoir suivi les matchs du tournoi, nous n’avons pas d’inquiétude majeure concernant ce changement et nous n’avons aucune raison de penser qu’il pourrait affecter le ZcT plus radicalement que le ZcP. Nos inquiétudes initiales concernant l’interaction cuirassé/reine ont été dissipées, car si nous avons vu très peu d’ouvertures de cuirassés de la part des Terrans pendant le tournoi, toutes ont été défendues aussi efficacement qu’avant. Et à en juger par plusieurs commentaires, la modification de la portée de la reine a plus d’impact sur les Banshees et les croiseurs que sur les cuirassés. Côté Protoss, les Oracles ont échappé aux reines avec 1 PV restant à plusieurs reprises.

Tumeurs muqueuses

Modifications proposées précédemment :

  • Attribut « Blindé » supprimé.
  • Attribut « Léger » ajouté.

À l’origine, nous avions des doutes concernant l’impact de ce changement sur le ZcT par rapport au ZcP, mais après les matchs du tournoi, nous avons décidé de le conserver. Nous avons vu très peu de tumeurs supplémentaires éliminées par des Tourmenteurs après cette modification. Cela s’explique sans doute par le fait que les Tourmenteurs manquent vite de punch dans les matchs bio ZcP habituels et que les joueurs zergs de haut niveau sont devenus plutôt doués pour protéger les tumeurs muqueuses en début de partie. Dans le même temps, nous avons observé plusieurs tentatives d’élimination de tumeurs de la part des joueurs protoss qui n’auraient pas eu lieu auparavant.

Chancres

Modifications proposées précédemment :

  • Crochets centrifuges ne donne plus +5 PV aux chancres.
  • Coût de Crochets centrifuges réduit de 150/150 à 100/100.

Nous approuvons les commentaires à propos des changements précédemment envisagés pour les chancres, qui affecteraient plus lourdement le ZcT que le ZcP, et nous ne les conserverons donc pas. Cela étant dit, nous souhaitons tout de même apporter quelques ajustements aux chancres pour les matchs ZcP. Lorsque nous avons sollicité davantage de commentaires sur la difficulté des fins de partie en PcZ, peu de réponses concernaient des interactions d’unités spécifiques (à l’exception de l’interaction Répercussion/Enlèvement). En revanche, vous avez été nombreux à souligner la position généralement favorable des Zergs en fin de partie. Les commentaires évoquaient notamment la propagation incontrôlée du mucus, les nombreux ouvriers des Zergs et leur facilité à contrer les assauts. Les chancres étant souvent l’unité principale utilisée par les Zergs pour se défendre contre les Protoss avant d’obtenir la ruche, nous pensons qu’en réduisant leur efficacité au combat, les joueurs zergs devront se montrer moins gourmands pour préparer la fin de la partie.

Nouvelle modification :

  • Les dégâts d’arme des chancres passent de 20 (+15 contre les unités légères) à 18 (+17 contre les unités légères).

Ce nouveau changement devrait affecter le PcZ plus que le TcZ, car l’armée protoss typique de milieu de partie comporte plus d’unités non légères qu’une armée terrane bio classique de milieu de partie. Une fois cette modification effective, les unités non légères plus modestes, comme les maraudeurs, les cafards, les traqueurs et les chars de siège, pourront généralement encaisser un coup supplémentaire de la part des chancres, tandis que les unités plus robustes, comme le Thor, l’archonte et l’Immortel, en encaisseront davantage.

Oracles

Modifications proposées précédemment :

  • Coût en énergie de Révélation réduit de 50 à 25.
  • Temps de recharge de Révélation augmenté de 2 à 10 secondes.
  • Durée de Révélation réduite de 30 à 15 secondes.

De tous les changements proposés, c’est celui qui nous a le plus agréablement surpris, car il a été mis à profit par presque tous les joueurs protoss en PcZ. Nous avons également été étonnés par l’utilisation plus fréquente de l’Oracle en milieu de partie pour recueillir des informations sur l’armée adverse, et nous avons hâte de voir ce qu’il nous réserve encore.

Surcharge de batterie

Modifications proposées précédemment :

  • Nouvelle capacité : Surcharge de batterie
    • Effet : surcharge une batterie de boucliers, ce qui augmente son taux de restauration de bouclier de 100 % et lui permet de régénérer 100 points d’énergie en 21 secondes.
    • Coût : 75 points d’énergie
    • Temps de recharge : 0 seconde
    • Portée : 8

Nouvelles modifications :

  • Nouvelle capacité : Surcharge de batterie
    • Effet : surcharge une batterie de boucliers proche d’un Nexus, ce qui augmente son taux de régénération des boucliers de 100 % et lui permet de régénérer les boucliers sans consommer d’énergie pendant 14 secondes.
    • Coût : 50 points d’énergie
    • Temps de recharge : 60 secondes (partagé entre tous les Nexus)
    • Portée : illimitée (la batterie ciblée doit être à moins de 8 de distance d’un Nexus allié)

Notre version initiale de Surcharge de batterie a soulevé quelques inquiétudes quant au fait que les Nexus ne pouvaient surcharger que des batteries proches d’eux-mêmes, mais pas des autres Nexus. À l’origine, cette restriction était destinée à éviter que cette capacité ne devienne trop puissante en fin de partie, car vous auriez pu utiliser tous vos Nexus pour surcharger un grand groupe de batteries de boucliers. Toutefois, nous avons pris conscience de cette lourdeur de conception, et dans l’idéal, nous ne voulons pas altérer drastiquement la façon dont les joueurs utilisent Poussée temporelle. Nous allons donc lever cette restriction, et pour éviter les excès, nous la remplacerons par un temps de recharge global pour cette capacité, de manière similaire à Rappel stratégique.

Ensuite, même si certains commentaires affirment que cette capacité encourage nettement la macro au-delà de trois bases (comme l’a montré le tournoi, où de nombreux matchs PcP se sont joués avec 4 bases ou plus), nous estimons qu’elle n’est pas assez efficace contre les configurations proxy axées sur les Immortels, et ce pour deux raisons. Tout d’abord, cette capacité ne serait pas prête à repousser un assaut à 4 traqueurs et 1 Immortel au moment où ceux-ci attaquent habituellement. D’autre part, la consommation d’énergie reste, selon nous, encore trop importante pour vos deux Nexus initiaux, car nous pensons que Poussée temporelle et Surcharge de batterie seront essentielles contre les configurations proxy robotiques. Les changements décrits dans le dernier paragraphe résolvent en partie ces problèmes, mais nous aimerions aller plus loin en réduisant le coût en énergie de cette capacité, ce qui nous semble peu risqué vu l’ajout d’un temps de recharge global.

Enfin, nous aimerions corriger un autre défaut de cette capacité. Dans sa précédente version, les joueurs étaient encouragés à surcharger leurs batteries en ayant presque le maximum d’énergie pour en tirer les meilleurs bénéfices. Cela nous semblait limiter les décisions des joueurs et encourager des comportements indésirables, comme le fait d’activer et de désactiver le lancement automatique pour les batteries de boucliers, par exemple. Pour y remédier, nous avons repensé la capacité afin que son fonctionnement soit indépendant de l’énergie actuelle de la batterie ciblée, et nous avons réduit sa durée pour conserver un niveau d’efficacité relativement similaire, avec des points forts et faibles différents.

Conclusion

Lorsque cet article sera publié, le module de test d’équilibrage aura été mis à jour pour intégrer ces changements afin que les joueurs puissent s’entraîner. À l’exception d’éventuelles corrections de bugs, ces changements seront définitifs et figureront dans la prochaine mise à jour d’équilibrage, qui devrait être déployée début juin, après les finales de quelques tournois majeurs.

Voici la liste complète des changements :


Terrans

Mine veuve

  • L’amélioration Griffes foreuses ne rend plus les mines veuves invisibles. La présence d’une armurerie rend désormais les mines veuves invisibles.
  • Le laser rouge des mines veuves indique désormais l’existence d’une armurerie plutôt que le déblocage de l’amélioration Griffes foreuses.

Zergs

Reine

  • Portée des armes antiaériennes réduite de 8 à 7.

Chancre

  • Les dégâts d’arme passent de 20 (+15 contre les unités légères) à 18 (+17 contre les unités légères).

Infestateur

  • Voile microbien ne nécessite plus d’amélioration.

Tumeur muqueuse

  • Attribut « Blindé » supprimé.
  • Attribut « Léger » ajouté.

Protoss

Nexus

  • Nouvelle capacité : Surcharge de batterie
    • Effet : surcharge une batterie de boucliers proche d’un Nexus, ce qui augmente son taux de régénération des boucliers de 100 % et lui permet de régénérer les boucliers sans consommer d’énergie pendant 14 secondes.
    • Coût : 50 points d’énergie
    • Temps de recharge : 60 secondes (partagé entre tous les Nexus)
    • Portée : illimitée (la batterie ciblée doit être à moins de 8 de distance d’un Nexus allié)

Oracle

  • Coût en énergie de Révélation réduit de 50 à 25.
  • Temps de recharge de Révélation augmenté de 2 à 10 secondes.
  • Durée de Révélation réduite de 30 à 15 secondes.

Haut templier

  • Portée de Répercussion augmentée de 9 à 10.