Mise à jour d'équilibrage – 28 avril 2020
Mise à jour du 6 mai 2020
- Correction d'un souci où les mines veuves enterrées étaient révélées dès la construction d'une Armurerie.
- Correction d'un souci où une surcharge d'une batterie de bouclier ne restaurait que 3 boucliers par point d'énergie au lieu des 6 prévus.
- Les dégâts anti-structure de chancre ne seront plus affectés par l'armure.
Mise à jour du 30 avril 2020
- Correction d’un problème à cause duquel plusieurs batteries de boucliers pouvaient cibler la même unité.
- Un indicateur de portée est désormais affiché pour Surcharge de batterie lorsqu’un Nexus est sélectionné.
p>Tout d’abord, nous espérons que vous prenez soin de vous en cette période étrange et difficile. Même si nous avons dû nous adapter et annuler nos grands évènements sur site, nous sommes très heureux de voir les créateurs de la communauté se mobiliser pour nous offrir un flot quasi infini de contenu autour de StarCraft. Cela étant dit, nous tenions à prendre le temps de vous parler de nos réflexions actuelles à propos de l’état du jeu ainsi et que de nos projets pour le prochain module de test d’équilibrage.
TcZ
Nous avions quelques inquiétudes à propos des matchs TcZ avec la sélection de cartes de la saison précédente, mais au vu des cartes actuelles, ce duo nous semble équilibré en termes d’équilibrage et de gameplay. Après l’importante mise à jour de l’année dernière, les stratégies méca ont soudainement gagné en popularité avant de connaître un rapide déclin. Si la stratégie bio reste la plus plébiscitée chez les Terrans, nous avons observé une légère résurgence des tactiques méca ces derniers mois, sans doute grâce à certaines des nouvelles cartes. Du côté des Zergs, les stratégies de milieu de partie semblent aussi très diversifiées. Les fins de partie ont sans doute connu l’évolution la plus radicale : le « turtling » des seigneurs-vermines appartient au passé, et il n’est pas rare de voir les deux camps se disputer férocement de petites portions de territoire.
TcP
Le rapport de force entre Terrans et Protoss nous semble relativement équilibré et les parties ont tendance à se terminer moins abruptement que l’année dernière. Cela étant dit, nous pensons que la conception de ce duo peut encore être améliorée. Ainsi, si moins de parties sont soudainement conclues par un assaut de chars à deux bases, le milieu du match s’articule généralement autour de la menace que représente ce type d’assaut, ce qui a tendance à rendre ces moments peu dynamiques. Si des changements notables affectent le duo TcP, ils auront pour but d’ouvrir de nouvelles possibilités mais n’altéreront pas l’équilibrage.
ZcP
Avant tout, une bonne nouvelle : nous observons une grande diversité dans les deux camps en début et en milieu de partie. Côté Protoss, on constate de nombreux types d’ouvertures et de petits ajustements pour chacun d’entre eux. Chez les Zergs, les compositions d’unités en milieu de partie sont devenues plus variées qu’elles ne l’ont jamais été dans l’histoire de StarCraft II.
Toutefois, la balance semble plutôt pencher en faveur des Zergs, surtout en fin de partie, comme on a pu le voir ces derniers mois. Après nous être entretenus avec des joueurs Protoss professionnels, nous avons identifié les plaintes récurrentes vis-à-vis de ces matchs :
- L’efficacité défensive de la reine en début de partie.
- L’efficacité du chancre en tant qu’unité de combat et pour le rôle de harcèlement.
- L’impossibilité d’éliminer le mucus en milieu/fin de partie sans mobiliser toute l’armée protoss.
- La difficulté en fin de partie, notamment en ce qui concerne le rapport risque/récompense de l’interaction Enlèvement/Répercussion.
TcT et ZcZ
Ces deux duos nous semblent plutôt satisfaisants ; les matchs TcT sont même légèrement plus dynamiques que l’année dernière.
PcP
Les affrontements PcP présentent deux problèmes principaux :
- L’instabilité des débuts de partie et, en conséquence, la difficulté à conserver une extension naturelle.
- La difficulté à tenir une troisième base.
Depuis la suppression du noyau de vaisseau mère et son remplacement par la batterie de boucliers, les matchs PcP rencontrent quelques problèmes de stabilité. D’après le consensus général, les stratégies proxy basées sur le complexe robotique sont extrêmement efficaces en début de partie, au point qu’elles occupent une place trop centrale dans le métajeu. Cette configuration explique en grande partie pourquoi il est si difficile de conserver une extension naturelle et pourquoi les parties semblent si imprévisibles.
L’autre inquiétude récurrente concerne la capacité des Protoss à occuper trois bases. Par le passé, lorsque les poids lourds des Protoss étaient le Colosse et le disrupteur, le joueur en défense bénéficiait d’un avantage conséquent, car la distance entre les bases lui permettait généralement de profiter d’un ou deux Colosses ou disrupteurs supplémentaires pour se protéger. Maintenant que le zélote et l’archonte sont essentiellement des unités de milieu de partie (les immortels étant bien moins puissants que les Colosses et les disrupteurs), cette distance perd son impact, et lorsque le joueur en défense est légèrement mené, il devient souvent impossible de compenser cette différence.
Suite à ces observations, voici quelques changements qui seront ajoutés au prochain module de test d’équilibrage et rejoindront peut-être le jeu dans une future mise à jour.
Terrans
Mine veuve
- L’amélioration Griffes foreuses ne rend plus les mines veuves invisibles. La présence d’une armurerie rend désormais les mines veuves invisibles.
- Le laser rouge des mines veuves indique désormais l’existence d’une armurerie plutôt que le déblocage de l’amélioration Griffes foreuses.
Les joueurs terrans ont souvent l’impression que leur économie souffre d’un désavantage, notamment en TcP. Nous sommes prêts à apporter des changements à l’économie terrane, mais au vu de l’état des matchs TcZ et des changements prévus pour les Zergs, une amélioration généralisée n’est pas envisageable. L’économie TcP est un sujet complexe, mais nous pensons que les changements opérés lors du passage de Heart of the Swarm à Legacy of the Void sont à l’origine du désavantage rapporté par les Terrans. Nous pensons notamment aux modifications apportées à Poussée temporelle/MULE et aux mines veuves, qui se révèlent après avoir explosé ; la détection devient moins importante en début de partie et les joueurs protoss prennent leur troisième base plus tôt et plus facilement. Dans le prolongement de cette réflexion et pour améliorer les matchs TcP, nous pensons appliquer ce changement pour les raisons suivantes :
- Encourager un gameplay plus dynamique en TcP. Tout d’abord, nous sommes convaincus que les mines veuves se prêtent plus naturellement aux tactiques variées et aux largages que les chars de siège. Et avec les contraintes de positionnement accrues pour les observateurs, nous pensons que ce changement générera plus d’occasions de largages pour les Terrans.
- Appliquer une pression économique indirecte sur les Protoss en augmentant le nombre d’ouvertures potentielles pour les Terrans et en soumettant leurs défenses à plus d’efforts sur plusieurs bases. Nous pensons que ce changement peut encourager un placement plus réfléchi des traqueurs et obliger le déploiement plus précoce des canons à photons ; deux aspects qui devraient tempérer la puissance de l’armée protoss.
- Faciliter la transition vers les améliorations d’infanterie 2-2.
Zergs
Reine
- Portée des armes antiaériennes réduite de 8 à 7.
L’augmentation de la portée antiaérienne de la reine est survenue à un point du jeu où se protéger contre les libérateurs et les libérateurs à portée améliorée était essentiel en début de partie. Maintenant que l’agencement des cartes a été resserré pour tenir compte de la portée réduite de -1 des libérateurs et des libérateurs à portée améliorée, le moment nous semble bien choisi pour annuler ce changement et aider les autres races à utiliser les airs pour faire pression en début de partie.
Notre principale inquiétude concerne l’importance d’avoir un grand nombre de reines pour gérer les ouvertures de cuirassés, qui n’existaient pas par le passé. Toutefois, si ce point pose problème, nous y remédierons en ajustant le cuirassé plutôt que la reine.
Chancre
- Crochets centrifuges ne donne plus +5 PV aux chancres.
- Coût de Crochets centrifuges réduit de 150/150 à 100/100.
De la même façon, les chancres ont gagné +5 PV à une époque où les Zergs rencontraient des difficultés en milieu de partie. Aujourd’hui, la plupart des commentaires des joueurs protoss et terrans portent sur l’efficacité des chancres dans une multitude de rôles. Nous avions envisagé plusieurs options ciblées en interne, destinées à ajuster le chancre ou les unités qui interagissent avec, mais étant donné que les critiques soulignent l’efficacité du chancre sur tous les plans, nous avons décidé d’opter pour une approche plus globale.
Les premiers commentaires des joueurs professionnels sur ce changement font état d’une difficulté à défendre une quatrième base contre un assaut bio terran à trois bases. Étant donné que le problème posé par les chancres concerne surtout leur efficacité au cours d’une longue partie plutôt qu’un pic de puissance initial, nous aimerions essayer de réduire le coût de Crochets centrifuges pour atténuer ces difficultés.
Infestateur
- Voile microbien ne nécessite plus d’amélioration.
En règle générale, lorsque nous imaginons de nouvelles capacités, nous essayons de les rendre puissantes. Toutefois, compte tenu de la réputation des Zergs l’année dernière, nous nous sommes montrés plus frileux et nous nous sommes éloignés de cette philosophie. Ce changement est un pas de plus vers le véritable potentiel de Voile microbien. Nous n’excluons pas d’y apporter des altérations par la suite si nécessaire.
Tumeur muqueuse
- Marqueur « Blindé » supprimé.
- Marqueur « Léger » ajouté.
Cette modification expérimentale a pour objectif d’encourager l’interaction avec le mucus. Elle cible l’adepte, l’Oracle et le Tourmenteur, et encourage fortement les Zergs à défendre leurs tumeurs muqueuses. Il s’agit-là d’un changement à propos duquel vos commentaires nous intéressent particulièrement ; nous sommes curieux de voir comment cela affectera le minijeu de nettoyage du mucus pour les Terrans et les Protoss.
Protoss
Nexus
- Nouvelle capacité : Surcharge de batterie
- Effet : surcharge une batterie de boucliers, ce qui augmente son taux de restauration de bouclier de 100% et lui permet de régénérer 100 points d’énergie en 21 secondes.
- Coût : 75 points d’énergie
- Temps de recharge : 0 seconde
- Portée : 8
Cet ajout a vocation à renforcer globalement l’avantage défensif des Protoss et à aider les joueurs à se stabiliser en PcP, sur deux bases comme sur trois.
Les valeurs initiales de cette capacité ont été spécialement pensées pour les matchs PcP et les stratégies proxy robotiques. Pour vous donner une idée de la puissance de cette capacité, un traqueur réparé par une batterie « surchargée » survit à plus de sept salves d’une composition typique à 4 traqueurs et 1 Immortel provenant d’un complexe robotique proxy, au lieu de deux avec une batterie de boucliers non surchargée. Si le joueur en défense a deux Nexus, il peut donc utiliser leur énergie comme ressource clé pour se protéger des attaques agressives, conserve une marge suffisante pour construire moins de batteries de boucliers et peut prendre le temps de replacer ses unités pendant que l’adversaire va et vient entre la base principale et l’extension principale.
Contre les assauts typiques à deux bases en PcP, cette nouvelle capacité constitue un puissant avantage défensif qui quadruple l’efficacité de la batterie de boucliers et lui permet de restaurer 1200 points de bouclier.
Il existe toutefois plusieurs possibilités de riposte face à cette capacité :
- Éliminer rapidement la batterie de boucliers à l’aide de Bile corrosive, de chancres ou d’attaques concentrées (si la batterie est insuffisamment protégée).
- Assiéger la base protoss avec des chars de siège, des rôdeurs ou des disrupteurs.
- Battre en retraite jusqu’à ce que les effets de Surcharge de batterie prennent fin.
- Utiliser des Balles IEM.
Nous pensons que cet ajout est celui qui aura le plus d’impact sur les matchs PcP, car les options 1, 2 et 4 ne sont habituellement pas viables pour les armées PcP en milieu de partie. D’autre part, nous nous attendons à voir cette capacité utilisée de manière efficace pour contrer les assauts massifs et les attaques typiques de milieu de partie des Zergs ainsi que les attaques terranes en l’absence de chars et de fantômes.
Nous sommes également conscients que cette nouveauté présente des similarités avec Surcharge du pylône, mais il existe deux différences notables. D’une part, à moins de faire preuve d’une extrême créativité, vous ne pourrez pas utiliser Surcharge de batterie pour lancer une ruée offensive sur vos adversaires. Qui plus est, repousser le harcèlement adverse (notamment les largages terrans) nécessitera un investissement supplémentaire, qu’il s’agisse d’unités positionnées de façon à soutenir la batterie ou de la construction de la batterie elle-même.
Parmi tous les changements testés dans cette mise à jour, c’est celui pour lequel nous attendons le plus vos commentaires, qu’il s’agisse de son efficacité dans chaque type de match (mais surtout en PcP) ou de l’ajustement des valeurs.
Oracle
- Coût en énergie de Révélation réduit de 50 à 25.
- Temps de recharge de Révélation augmenté de 2 à 10 secondes.
- Durée de Révélation réduite de 30 à 15 secondes.
Cette refonte de la capacité Révélation vise à la rendre plus utile pour éliminer les tumeurs muqueuses. Cette nouvelle mouture a beaucoup d’effets subtils, mais nous nous intéressons avant tout à l’efficacité de Révélation pour la détection des mines veuves, des Banshees et des templiers noirs. Par mesure de précaution, nous avons augmenté le temps de recharge de cette capacité afin qu’il soit plus difficile pour un seul Oracle de détecter plusieurs unités camouflées et dispersées.
Ce changement est directement lié aux modifications envisagées pour les mines veuves, et nous espérons que le résultat sera en faveur de ces dernières.
Ce changement fait également partie de ceux pour lesquels nous attendons particulièrement vos commentaires, et sera probablement retouché avant de prendre effet en jeu.
Haut templier
- Portée de Répercussion augmentée de 9 à 10.
Lorsqu’on demande aux joueurs protoss professionnels pourquoi ils évitent de trop faire durer les parties, l’explication la plus récurrente est que l’interaction Répercussion/Enlèvement avantage actuellement les Zergs. Faire passer à 10 la portée de Répercussion nous semble être le moyen le plus raisonnable d’équilibrer ce rapport de force, car il permet au haut templier de mieux tenir en respect les vipères, dont la portée d’Enlèvement est de 9. Il y a quelque temps, nous aurions été plus réticents à rapprocher la portée de Répercussion de celle de Balles IEM, mais avec la nouvelle amélioration Ondes de choc améliorées, nous sommes plus à l’aise avec cette idée.
Lorsque ce message sera publié, le module de test d’équilibrage aura été mis à jour pour intégrer ces changements. Nous sommes impatients de connaître votre avis et de découvrir le déroulement de vos parties. Comme toujours, gardez à l’esprit que ces changements sont susceptibles d’être ajustés avant d’arriver dans les parties classées.