Heroes of the Storm

Les artistes de Heroes parlent de leur travail… et dévoilent l’évènement de cette année

Blizzard Entertainment

« Andrew est génial. Andrew est extraordinaire », déclare Trevor Jacobs.

« Je me débrouille », tempère Andrew Kinabrew, enfoncé dans son fauteuil avec un léger sourire et les bras croisés.

« Il se débrouille extraordinairement bien », insiste Trevor.

Interviewer Trevor et Andrew, respectivement directeur artistique adjoint et concepteur graphique senior de Heroes of the Storm, c’est un peu comme questionner deux suspects incapables de s’accorder sur leur alibi, à ceci près que le duo dégage une telle énergie qu’on en oublierait les raisons de leur présence au poste. Leur crime ? La création de centaines d’accessoires destinés à commettre des meurtres en jeu. Nous avons rencontré les artistes de Heroes pour découvrir les secrets de leurs packs de modèles criminellement créatifs.

D’abord, un peu de contexte pour mieux connaître nos suspects. L’incroyable Andrew, qui se débrouille extraordinairement bien, donc, a fait ses premiers pas chez Blizzard il y a huit ans sur un projet qui allait bientôt devenir Overwatch. Un an plus tard, il est passé à Heroes of the Storm et travaille avec Trevor depuis.

Trevor, vétéran présent chez Blizzard depuis 24 ans, a travaillé sur de nombreux projets, de Warcraft II et III au StarCraft original, avant de rejoindre Heroes, qui est devenu son projet fétiche.

« On peut faire tellement de choses amusantes dans Heroes, explique Trevor. J’ai l’impression d’être un gosse devant un coffre à jouets géant. On peut s’amuser avec tout. J’ai l’impression qu’on peut concrétiser tout ce dont on rêve. »

Un enfant devant un coffre à jouets. Cette affaire n’a pas l’air bien méchante, finalement.

Le contenu du coffre à jouets

Alors, où naissent ces rêves et comment se concrétisent-ils en jeu ? Les idées de modèles peuvent avoir bien des origines. Les artistes puisent leur inspiration dans leurs propres expériences, leurs souvenirs nostalgiques des univers de Blizzard ou de la pop culture de leur enfance, la communauté, le Hackaton annuel de l’équipe, et dans bien d’autres sources encore. (Vous ne pensiez pas que ces grands enfants allaient partager tous leurs jouets, quand même ?) Toutes ces idées sont consignées dans les dossiers de l’équipe artistique, où plus de 200 concepts murissent et donnent naissent à de nouvelles histoires et univers au fil des années. Sortir des archives de l’équipe n’est pas une mission aisée : quand un modèle y parvient, c’est généralement parce qu’il réunit plusieurs influences et a suscité assez d’admiration chez le reste de l’équipe pour recruter des complices afin de s’échapper dans le Nexus.

Le modèle Nexomania Diablo El Demonio, qui est resté dans les dossiers de l’équipe pendant deux ans, en est un exemple, et nous tremblons en pensant au nombre de vies qu’il a anéanties depuis sa sortie.

Andrew, qui est à l’origine du modèle légendaire Faucheur Mariachi dans Overwatch, a proposé un Diablo Luchador peu après avoir rejoint l’équipe de Heroes. Il était convaincu que ce modèle pouvait s’insérer dans un évènement plus ambitieux et a défendu son projet en interne pendant des années pour convaincre le reste de l’équipe. Finalement Diablo Luchador s’est imposé à grands coups de coudes et d’autres ont adopté l’idée. Un responsable de conception a mis à profit son expérience sur un jeu de catch pour imaginer différentes attaques. Un autre artiste, qui a grandi en regardant la lucha libre en famille, a réalisé des illustrations conceptuelles pour d’autres modèles Nexomania.

« Les animateurs ont imaginé des poses géniales. Ensuite, l’équipe communauté nous a fait de magnifiques masques de luchadors, raconte Trevor. On a même eu un annonceur, alors que c’est généralement compliqué, car il faut le faire pour chaque langue. Des gens qu’on n’attendait pas se sont mis à soutenir [l’évènement] avec nous. »

Cet évènement a été l’occasion pour tous d’apporter leur pierre à l’édifice. Andrew, qui est originaire du Nouveau-Mexique, en a profité pour représenter son foyer et sa famille dans l’un de ses jeux favoris.

« [Au Nouveau-Mexique], nous avons beaucoup d’influences latines. Ma femme est d’origine mexicaine, ajoute-t-il. Tout ça me rappelle la maison. »

Champions à la grecque

Nexomania n’est pas le seul évènement à s’être échappé du coffre à jouets comme une peluche animée par l’amour d’un enfant. N’oublions pas pourquoi nous avons décidé d’interroger ces deux esprits diaboliquement créatifs : nous avons une piste à propos d’une nouvelle affaire criminelle à venir.

« Je réfléchis à ce qu’on peut dévoiler. Le projet des dieux grecs est assez fun, non ? » dit Trevor en jetant un regard en coin à Andrew.

Andrew rit nerveusement ; ses sourcils menacent de bondir de son visage.

« Les dieux grecs, c’est une autre idée à laquelle on pense depuis des années », continue Trevor.

Ce pack de modèles mythiques, qui devrait arriver avec son évènement plus tard dans l’année, est né de diverses influences après plusieurs années dans les archives de l’équipe. Une idée de modèle pour Uther, renommé « Uthor » pour l’occasion, en référence au dieu nordique Thor, fait partie de ces inspirations. C’est lorsque l’équipe a transposé ce concept en armant Cassia d’un éclair que l’évènement complet a vu le jour.

« On trouvait ça cool de voir Cassia en Zeus, parce que toutes ses capacités utilisent la foudre. Par la suite, on a commencé à se dire : et si on ajoutait ce personnage ? Ou celui-là ? », poursuit Trevor en ponctuant chaque phrase d’un claquement de doigts, rappelant un éclair frappant la terre.

Illustration conceptuelle : Cassia Zeus

L’éclair d’inspiration suscité par la déesse du tonnerre Cassia a électrisé l’équipe, qui a créé un modèle inspiré d’Hermès pour Tracer, une monture Cerbère ainsi qu’une monture Pégase. Bref, tout un panthéon de contenu que l’équipe a hâte de voir arriver sur les serveurs du jeu.

Illustration conceptuelle : Tracer Hermès

Illustration conceptuelle : monture Pégase

Illustration conceptuelle : monture Cerbère

Ces modèles sont en cours de développement ; Andrew vient de terminer une « passe de cohérence », destinée à assurer la cohérence visuelle de l’ensemble du pack. Lui et Trevor passeront bientôt à un nouveau projet. Dans l’équipe artistique de Heroes, il y a toujours un autre rêve à explorer.

Essayez un nouveau look pour votre héros favori dès aujourd’hui. Restez à l’écoute pour en savoir plus sur cet évènement mythique et ne manquez aucune actualité grâce au site officiel de Heroes of the Storm.