Diablo IV

La conception des systèmes de Diablo IV (1re partie)

David Kim

De nombreuses années d’expérience m’ont appris que la communauté des joueurs est une source d’inspiration extrêmement précieuse lorsqu’il s’agit de concevoir et de perfectionner un jeu. En travaillant main dans la main, nous pouvons faire de grandes choses. Le principal défi de cette méthode réside dans le fait qu’avec autant d’avis, les commentaires sont rarement unanimes. Diablo IV est encore en développement, mais nous allons continuer à tenir compte de vos impressions pour que vous puissiez contribuer à la conception du jeu. Je suis incroyablement reconnaissant pour tous les commentaires que nous avons reçus jusqu’ici, et il me tarde d’aborder quelques-uns des sujets les plus récurrents.

Objets

Nous sommes encore en train d’étudier vos commentaires concernant la conception des objets et nous réfléchissons activement à différents moyens de donner de la complexité et de la profondeur aux objets de base (y compris les objets rares), d’apporter plus de diversité aux affixes des objets pour rendre leurs pouvoirs attractifs et vos choix intéressants, et de vous laisser plus de liberté dans la personnalisation de vos objets pour que vous puissiez explorer toutes les possibilités du gameplay au lieu de chercher la meilleure configuration sur Internet.

Nous parlerons plus en détail de la conception des objets dans un autre article à venir prochainement, mais nous ne voulions pas vous laisser sans nouvelles d’ici là, c’est pourquoi nous allons vous en dire plus sur quelques autres sujets dès maintenant.

Voici quelques-uns des sujets de discussion les plus récurrents. Si nous en avons oublié, n’hésitez pas à nous le faire savoir et nous ferons en sorte de les aborder dans de futurs messages.


Mode personnalisable dans Diablo IV

Il a été rapporté, à tort, que les compétences de Diablo IV seraient associées à des emplacements non modifiables, à cause de l’interface utilisateur de la démo de la BlizzCon. Comme beaucoup d’autres aspects de la démo, cette interface n’est pas définitive et nous continuerons de proposer un mode personnalisable pour les compétences de Diablo IV. La sélection et l’agencement des compétences resteront entièrement configurables pour tous les joueurs.


Objets anciens

Nous allons dans le sens de la communauté sur ce point : les objets anciens, tels qu’ils existent, ne servent aucun objectif clair dans Diablo IV. Nous aurions pu mieux expliquer le rôle des objets anciens dans Diablo IV et nous avions une idée préliminaire à partager, mais vous avez soulevé des points importants, et nous allons revoir notre conception en tenant compte de vos commentaires. Nous espérons pouvoir vous en dire plus à ce sujet dans un prochain article à propos des objets.


Système de progression à haut niveau

Nous n’avons pas encore décidé si la montée en niveau et le système d’expérience seront limités ou infinis. Nous pesons le pour et le contre et nous aimerions connaître votre avis. Certains d’entre vous nous ont fait part de leurs inquiétudes concernant une progression infinie, qui pourrait faire de l’ombre à la puissance conférée par d’autres sources. Toutefois, nous pouvons réguler la puissance que vous confèrent ces différents systèmes, qu’ils soient illimités ou non.

Par exemple, imaginons que l’on parle de milliers d’heures de jeu… Nous pourrions choisir de créer un système limité vous donnant 1 000 000 fois plus de puissance qu’un système illimité. Il serait alors impossible pour le système illimité de rattraper un tel apport de puissance.

Qui plus est, le gain de puissance n’est pas nécessairement linéaire, et peut s’amenuiser à mesure que les joueurs montent en niveau. La question la plus importante, à notre sens, est de savoir quelle expérience est la plus amusante pour les joueurs, et nous pouvons tester plusieurs approches pour trouver le juste équilibre.

Plusieurs raisons nous poussent à intégrer un autre système d’expérience en plus d’une limitation de niveau. La limitation de niveau nous permet de donner un sentiment de complétion aux joueurs. Toutefois, certains souhaitent aller plus loin dans le jeu, et un second système d’expérience nous permet de leur offrir une expérience amusante, comme lorsque vous atteignez des objectifs particulièrement difficiles ou un classement de haut niveau. Ce système constitue aussi l’opportunité d’introduire une profondeur supplémentaire, car à ce niveau, les joueurs sont plus expérimentés. D’une manière générale, notre objectif est de créer un système attrayant qui vous propose des choix clairs en fonction de votre style de prédilection une fois le niveau maximum atteint.


Sources de puissance

La communauté a soulevé beaucoup de questions pertinentes à propos des sources de pouvoir, et nous nous efforçons d’équilibrer en permanence la puissance apportée par chaque source du jeu.

Toutefois, nous aimerions préciser que dans Diablo IV, la puissance ne provient pas principalement des objets. Nous souhaitons trouver le juste équilibre : les personnages deviennent naturellement plus forts à mesure qu’ils montent en niveau, les compétences ont des rangs qui augmentent leur puissance, les talents personnalisent votre style de jeu et confèrent un gain de puissance et les objets apportent bien sûr des pouvoirs et des choix intéressants.

Gardez également à l’esprit que les pouvoirs légendaires ne constituent qu’une partie de l’effet d’un objet, et qu’ils ne rendent pas tous les autres affixes superflus par leur puissance. Par exemple, deux ou trois affixes normaux sont actuellement équivalents à un pouvoir légendaire en termes de puissance pour la plupart des objets.


Donjons supérieurs

On nous a beaucoup demandé en quoi les donjons supérieurs diffèrent des failles. Les donjons supérieurs offrent des défis plus difficiles à mesure que les paliers augmentent par l’intermédiaire des affixes de donjon. La majorité des donjons correspondent à des lieux réels de Sanctuaire, et les joueurs auront certaines informations à leur sujet : types de monstres, évènements et agencement. Ces informations ainsi que les affixes du donjon seront indiqués sur la clé, et les joueurs pourront réfléchir à leur stratégie avant de commencer. Ceci représente le principal changement par rapport aux failles de Diablo III : vous planifiez votre stratégie avant d’entrer dans un donjon supérieur.


Continuez de nous faire part de vos impressions, nous voulons vous impliquer dans le développement de Diablo IV ! Je crois personnellement que les meilleures décisions vis-à-vis du jeu doivent s’inspirer des idées les plus pertinentes, quelle que soit leur provenance. J’espère avant tout que nous pourrons discuter de façon constructive et progresser sur les sujets qui vous tiennent le plus à cœur, alors continuez de nous envoyer vos commentaires !

À bientôt en Enfer !

David Kim

Responsable de la conception système

L’équipe de Diablo IV

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