World of Warcraft

Résumé de la conférence Au cœur de World of Warcraft

Blizzard Entertainment

Lors de notre conférence L’avenir de World of Warcraft, le réalisateur du jeu Ion Hazzikostas a donné un aperçu de Shadowlands, la huitième extension de World of Warcraft. La conférence Au cœur de World of Warcraft a permis au concepteur du jeu senior Paul Kubit, au concepteur des combats en chef Brian Holinka et au concepteur en chef Kevin Martens de nous expliquer plus précisément les divers systèmes et nouveautés qu’apportera l’extension.


Les congrégations de l’Ombreterre

Dans Shadowlands, les joueurs pourront accomplir de nombreuses quêtes dans les quatre nouvelles zones dirigées par de puissantes congrégations. Une fois le niveau maximum de 60 atteint, ils pourront rejoindre une congrégation tout en continuant à explorer l’au-delà de l’univers de World of Warcraft et à découvrir la myriade de mystères et d’aventures qu’il renferme.

  • Kyrians : ces êtres angéliques habitent le Bastion. Humbles, ils ne vivent que pour servir leur ordre.
  • Nécro-seigneurs : composée de liches, de seigneurs de guerre et d’espions, la congrégation des Nécro-seigneurs réside à Maldraxxus. C’est elle qui forme l’armée en charge de la défense de l’Ombreterre.
  • Faë nocturnes : gardiennes de la nature, les Faë nocturnes vivent à Sylvarden et guident les êtres dans la vie comme dans la mort. C’est grâce à elles que le demi-dieu Cénarius a pu retourner en Azeroth lors du Cataclysme.
  • Venthyrs : habitant à Revendreth, la congrégation vampirique des Venthyrs punit les indignes et réhabilite les âmes pécheresses que leur envoie l’Arbitre.

Avant de choisir votre congrégation, il vous faudra prendre plusieurs choses en considération, dont le sanctuaire associé dans lequel vous passerez beaucoup de temps. À vous de voir si vous souhaitez occuper les salles resplendissantes du Bastion, le monument délabré érigé en l’honneur d’un seigneur mort-vivant à Maldraxxus, le sanctuaire des Faë nocturnes situé dans une clairière nimbée de la lumière du crépuscule à Sylvarden, ou le château gothique des Venthyrs à Revendreth.


Compétences des congrégations

Les compétences octroyées par les congrégations sont également à prendre en compte. La première est commune à tous leurs membres quelles que soient leur classe, race ou spécialisation. Elle vous permettra d’explorer le monde de façon originale et de résoudre des problèmes sans avoir à combattre.

Voici quelques exemples de compétences dans leur état actuel de développement :

Congrégation

Nom de la compétence

Temps d’incantation/Portée/Temps de recharge

Infobulle

Kyrians

Libéré

Temps d’incantation : 1 seconde
Temps de recharge : 1 minute

Vous vous dissolvez à l’état d’anima pure pour augmenter votre vitesse de déplacement de 300%, réduire votre vitesse de chute et vous propulser en avant pendant 4 secondes.

Réduit considérablement la distance à partir de laquelle les ennemis peuvent vous détecter.

Faë nocturnes

Forme d’âme

Instantanée
Temps de recharge : 1,5 minute

Vous vous transformez en esprit du renard, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% et pousse les ennemis à vous ignorer. Dure 10 secondes, ou jusqu’à annulation dans une zone de repos.

Nécro-seigneurs

Transcender la chair

Instantanée
Temps de recharge : 3 minutes

Sépare votre âme de votre corps pendant 20 secondes. Votre âme est invisible et ne peut être ciblée, mais votre corps reste vulnérable.

L’effet prend fin si vous vous éloignez de plus de 60 mètres de votre corps. Lorsque Transcender la chair prend fin ou est annulée, votre corps rejoint votre âme.

Venthyrs

Porte des Ombres

Portée de 40 mètres

Temps d’incantation : 2 secondes
Temps de recharge : 2 minutes

Vous traversez les ombres pour apparaître à l’endroit ciblé.

La compétence des Kyrians vous permet de vous déplacer bien plus vite pendant quelques instants avec un rayon d’aggro réduit. Bien utilisée, elle vous aidera à traverser de petites étendues de terrain en un éclair.

Forme d’âme, la compétence des Faë nocturnes, augmente votre vitesse et force les créatures à vous ignorer pendant 10 secondes. Vous pouvez l’utiliser indéfiniment dans les zones de repos, lorsque vous aurez envie de vous détendre dans le sanctuaire de votre congrégation sous la forme d’un esprit du renard. À mesure que vous avancerez dans la campagne des Faë nocturnes, vous pourrez également personnaliser votre forme pour devenir une luciole ou un cerf.

Avec Transcender la chair, la compétence des Nécro-seigneurs, vous pourrez quitter votre corps et passer au nez à la barbe de vos ennemis avant de ramener votre corps à vous, afin d’éviter toute confrontation. Mais attention : votre corps reste vulnérable. S’il vient à mourir, vous aussi.

Porte des Ombres, la compétence des Venthyrs, vous permet de vous téléporter vers la destination de votre choix en empruntant la voix des ténèbres.

Votre congrégation vous fournira également une puissante compétence de combat spécifique à votre classe, afin de vous aider à résoudre vos problèmes par votre seule puissance.

Voici quelques exemples de compétences destinées aux mages dans leur état actuel de développement :

Congrégation

Nom de la compétence

Coût en mana/Temps d’incantation/Portée/Temps de recharge

Infobulle

Kyrians

Étincelle radieuse

2 000 points de Mana
Temps d’incantation : 1,3 seconde
Portée : 40 mètres
Temps de recharge : 30 secondes

Invoque une étincelle radieuse qui inflige instantanément 4 854 points de dégâts des Arcanes, puis 1 892 points de dégâts en 8 secondes.
 

Vos 4 compétences de dégâts directs suivantes infligent 25% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Étincelle radieuse, jusqu’à un maximum de 100%.

Nécro-seigneurs

Trait de contagion

Portée : 40 mètres
Temps d’incantation : 2 secondes
Temps de recharge : 1,5 minute

Inflige 5 000 points de dégâts d’Ombre à l’ennemi ciblé. Pendant 8 secondes, vos sorts à cible unique lancés sur l’ennemi affecté transmettent l’effet aux adversaires à proximité, ce qui leur inflige 3 000 points de dégâts d’Ombre.

Faë nocturnes

Puissance fluctuante
 

Portée : 15 mètres
Canalisée
Temps de recharge : 45 secondes

Vous puisez de l’énergie dans le sol pendant 3 secondes en infligeant 5 500 points de dégâts de Nature aux ennemis à proximité. Chaque seconde passée à canaliser la compétence augmente votre hâte de 5% pendant 15 secondes.

Venthyrs

Miroirs de tourment

Portée : 40 mètres
Temps d’incantation : 2 secondes
Temps de recharge : 2 minutes

Invoque 3 miroirs qui tournent autour de l’ennemi ciblé pendant 6 secondes. Chaque fois que ce dernier lance une compétence ou un sort, il subit 7 000 point de dégâts d’Ombre et est immobilisé pendant 1,5 seconde.

Étincelle radieuse, la compétence des Kyrians, inflige des dégâts sur la durée et augmente les dégâts de vos quatre compétences suivantes, ce qui vous permet de planifier de puissants combos pour venir à bout de vos ennemis.

Trait de contagion, la compétence des Nécro-seigneurs, inflige des dégâts instantanés puis améliore vos sorts à cible unique, qui infligent des dégâts d’Ombre aux ennemis à proximité de votre victime.

La compétence des Faë nocturnes inflige des dégâts à vos ennemis et vous confère un bonus de hâte en fonction du temps passé à la canaliser.

Miroirs de tourment, la compétence des Venthyrs, inflige un affaiblissement à l’ennemi, l’immobilise pendant quelques instants et lui inflige des dégâts chaque fois qu’il lance un sort où utilise une capacité.


Que sont les liens d’âme ?

En Ombreterre, il est possible à deux âmes de prendre part à un rituel afin de se lier l’une à l’autre. Les amoureux, amis ou frères d’armes souhaitant devenir plus forts y ont souvent recours. Lorsque vous atteindrez le niveau maximum et rejoindrez une congrégation, vous pourrez lier votre âme à celle d’un être puissant et apprendre de nouvelles compétences, dont certaines ne seraient normalement pas disponibles pour votre classe.

Voici deux exemples de liens d’âme disponibles chez les Venthyrs :

Théotar, le duc fou
Arrogance : augmente vos chances de coup critique de 5% contre les cibles disposant d’un pourcentage de points de vie inférieur au vôtre.

Nadjia, la lame fantôme
Déviation accrue : augmente votre parade de 6%. Si vous ne pouvez pas utiliser parade, Nadjia vous apprendra comment faire.

À mesure qu’avancera votre relation avec votre lien d’âme, vous en apprendrez davantage à son sujet et débloquerez de nouveaux niveaux de puissance. Vous pourrez aussi personnaliser votre arbre de compétences de lien d’âme à l’aide d’intermédiaires remportés lors de vos aventures en Ombreterre. À l’instar de vos talents, vous pourrez changer de lien d’âme et sélectionner celui qui vous sera le plus utile.

Des avantages de l’adhésion

En tant que membre d’une congrégation, vous aurez accès à des armes et armures exclusives, à des sacs à dos à porter à la place de votre cape et à une monture améliorable. Chaque congrégation vous confèrera également des bonus qui vous aideront dans vos aventures, telle que la possibilité chez les Nécro-seigneurs de construire votre propre abomination personnalisée.

Au niveau maximum, vous pourrez également participer à une campagne unique pour le compte de la congrégation que vous aurez choisi de rejoindre.

Après avoir étudié les bonus de toutes les congrégations, il vous faudra en choisir une. Vous pourrez bien entendu en changer si vous pensez ne pas avoir fait le bon choix, mais cela vous demandera un peu de travail.


Ensembles d’armure des congrégations


Accessoires de dos des congrégations


L’avenir du système d’expérience

Après 15 ans d’existence, World of Warcraft propose aujourd’hui aux joueurs une histoire de plusieurs milliers d’heures, et une myriade de façons de vivre leur aventure à mesure que leur personnage progresse. Aussi, le fil narratif entre chaque extension peut être difficile à suivre et mener à quelques bizarreries, comme le fait de voir différents seigneurs de guerre à Orgrimmar en fonction de l’extension.

Et il faut beaucoup de temps pour monter en niveau, ce qui empêche les nouveaux joueurs de rejoindre leurs amis partis à la découverte du nouveau contenu. Le système d’échelonnage de niveaux a certes arrangé ce problème, mais nous souhaitons remanier plus en profondeur le système d’expérience. Notre but est de rendre le contenu des extensions plus facile à explorer, tout en permettant aux joueurs de rattraper plus vite leurs amis à haut niveau. Nous tenons à ce que chaque niveau compte et vous procure un réel sentiment d’accomplissement, que cela passe par l’obtention d’un nouveau sort ou compétence (ou d’un nouveau rang pour une capacité que vous possédez déjà), d’une monture ou d’autres bonus.


Refonte du système d’expérience

Afin de permettre une montée de niveau plus fluide dans Shadowlands, les joueurs pourront progresser du niveau 1 jusqu’au niveau 60, la nouvelle limite. Le rythme de progression sera amélioré et chaque niveau remporté aura une réelle importance : vous débloquerez un bonus pour votre personnage à chaque fois que vous remplirez votre barre d’expérience. La montée en niveau sera également bien plus rapide.

Du niveau 10 au niveau 50, les joueurs pourront vivre leur progression comme ils l’entendront en explorant l’extension de leur choix.

Quand ces modifications prendront effet, les personnages existants verront leur niveau réajusté, mais pas leur puissance. Ce qui signifie qu’un personnage de niveau 120 passera au niveau 50 mais restera aussi puissant qu’actuellement. Il pourra utiliser les mêmes objets et pièces d’équipement, et accéder au même contenu. Quant aux personnages n’ayant pas atteint le niveau maximum, ils seront réajustés au nouvel équivalent. À la sortie de Shadowlands, les joueurs pourront progresser du niveau 50 au niveau 60 lors de leurs aventures en Ombreterre.


Confins de l’exil

Une fois leur personnage créé, les nouveaux joueurs pourront découvrir le jeu sur une toute nouvelle île inexplorée, les Confins de l’exil. À la suite d’une expédition ayant mal tourné, les chefs de votre faction ont décidé d’y envoyer de nouvelles recrues afin de découvrir ce qu’il s’est passé.

Sur cette île, les joueurs rencontreront certains des ennemis les plus célèbres d’Azeroth dans une aventure unique qui leur présentera l’univers du jeu. Un ogre nécromancien qui souhaite ressusciter un dragon a capturé les membres de l’expédition pour les sacrifier. Comme toujours dans World of Warcraft, cette histoire s’achèvera par un mini-donjon épique à deux boss, jouable par n’importe quelle classe et qui ne nécessite pas de groupe complet.

Veuillez noter que tout nouveau personnage de World of Warcraft commencera ici quelles que soient sa classe, race et faction.


Se faire au nouveau rythme

Les joueurs découvrant World of Warcraft créeront un personnage, commenceront aux Confins de l’exil, puis iront à la capitale de leur faction, avant de se lancer dans la dernière extension – dans le cas présent, Battle for Azeroth. Ils pourront ainsi parcourir le contenu que la majorité de leurs camarades auront tout juste terminé avant de les rejoindre en Ombreterre, ce qui leur donnera de meilleures bases et une expérience commune du jeu.

Pour les joueurs déjà présents et ceux qui utilisent des personnages secondaires, les choses seront un peu différentes : ils pourront choisir de jouer jusqu’au niveau 10 dans la zone de départ de leur race, ou commencer aux Confins de l’exil avant de rejoindre la capitale de leur faction. Là-bas, Chromie saura que vous êtes déjà venu et vous demandera de choisir dans quelle extension vous désirez passer du niveau 10 au niveau 50. Ensuite, vous pourrez vous rendre en Ombreterre pour avancer jusqu’au niveau 60.


Retrouver le vrai sens du mot « classe »

Les classes ont beaucoup évolué au fil des 15 ans d’existence de World of Warcraft, tout comme notre philosophie concernant leur conception. Le jeu a progressé, et avec lui le nombre de sorts, compétences et talents, ce qui a parfois pu le rendre un peu complexe. C’est pourquoi nous avons déjà apporté des ajustements aux talents dans Mists of Pandaria et même retiré quelques boutons dans Warlords of Draenor. Avec l’arrivée des armes prodigieuses dans Legion, nous avons conçu un système fournissant à chaque spécialisation ses propres arme et histoire, ce qui donnait finalement l’impression d’avoir 36 classes distinctes. Si cela s’est avéré très amusant au sein de l’extension, l’identité des classes s’en est trouvée délaissée au profit des spécialisations.

Dans Shadowlands, nous tenons à rendre leur importance aux classes en elles-mêmes. Les spécialisations en feront toujours partie, mais ce ne sont pas elles que nous voulons mettre en avant. La modification du système d’expérience nous permet de revoir les compétences débloquées en progressant. Nous remanions également les récompenses afin de rendre chaque niveau réellement marquant et les associer à un véritable sentiment de puissance.

Cette nouvelle approche se reflète également dans les bonus proposés par les congrégations. Comme nous le disions plus haut, rejoindre une congrégation vous donnera accès à un pouvoir de classe utilisable quelle que soit votre spécialisation. Il s’agit donc davantage de savoir ce que telle ou telle congrégation peut apporter au prêtre ou au chaman plutôt qu’au prêtre Ombre ou au chaman Élémentaire.

Nous voulons aussi nous assurer que nos ajustements ne gênent pas les joueurs ayant déjà trouvé leur équilibre avec leur classe, et mettre l’accent sur les énormes gains potentiels que tout le monde peut en tirer.

Redéfinir les classes

En nous penchant sur les ajustements que nous souhaitions apporter aux classes, nous avons également réfléchi à ce qui composait leurs mécaniques clés : par exemple, les auras des paladins, les totems des chamans, les poisons des voleurs, ou encore les malédictions des démonistes. Il s’agit d’éléments constituants des classes, mais il arrive que les spécialisations excellent davantage dans ces domaines (comme l’Assassinat qui rend les voleurs encore meilleurs avec le poison).

Nous prévoyons aussi de rendre plusieurs compétences, actuellement réservées à des spécialisations, à leurs classes d’origine, dont des capacités de base emblématiques telles que la Marque du chasseur et le Cercle démoniaque. Lorsque vous commencerez un nouveau personnage, au lieu de choisir directement une spécialisation ou un rôle, vous disposerez de plusieurs compétences qui vous aideront à prendre une décision le moment venu. Nous ajouterons des emplacements dans l’arbre de talents qui proposeront ces nouvelles options.

Nous tenons aussi à ce que les joueurs disposent de compétences de classe correspondant aux armes qu’ils utilisent, à l’instar des guerriers qui choisissent la spécialisation Armes et deviennent plus efficaces avec les armes à deux mains, ou les chamans Amélioration qui peuvent utiliser deux armes à la fois. Des compétences comme Maîtrise du blocage ou Frappe primordiale pourraient alors faire partie de leur identité.

Retrouver de véritables compétences de classe

Au fil des ans, nous avons supprimé des compétences pour diverses raisons, notamment pour en réduire le nombre. Mais pour la plupart des joueurs, cela modifiait les mécaniques de leur classe d’une façon qui ne leur était pas agréable. Nous souhaitons réimplémenter la plupart de ces compétences disparues, comme Œil de la bête, Tir mortel ou Rituel funeste, tout en trouvant le moyen de les rendre utiles et amusantes.

En fin de compte, nous tenons à ce que les joueurs aient de quoi se mesurer au nouveau contenu passionnant qui les attend dans Shadowlands.


L’Antre et Tourment, la tour des Damnés

L’Antre est une zone extérieure de haut niveau particulièrement dangereuse, où règnent tourment et terreur. Dirigée par le mystérieux Geôlier, c’est une prison qui retient les âmes les plus maléfiques et irrécupérables de l’univers de World of Warcraft. Les rouages de la mort ne fonctionnent plus, et toutes les âmes y sont envoyées directement au lieu d’être réparties en Ombreterre.

En tant que champion d’Azeroth, vous posséderez un pouvoir unique qui vous permettra de vous en échapper. Les habitants de l’Ombreterre vous surnomment le Sans-Entraves, et cette capacité à entrer et sortir de la prison comme bon vous semble vous rend extrêmement précieux aux yeux de votre congrégation. Vous pourrez ainsi accomplir des missions visant à libérer des prisonniers, avant d’affronter le Geôlier en personne.

Lors de vos aventures dans l’Antre, il vous arrivera d’attirer l’œil du Geôlier. Et lorsque vos actions vous auront valu toute son attention, votre expérience dans la zone s’en trouvera totalement changée : le Geôlier vous enverra de nouveaux châtiments tels que des molosses d’ombre capables de vous repérer à plus grande distance. Plus tard, il mettra des commandos de tueurs à vos trousses. Pour survivre dans l’Antre, la clé est de bien choisir ses batailles et de ne jamais trop s’y attarder.

La tour

Au sein de l’Antre se dresse une imposante structure nommée la tour des Damnés offrant aux joueurs une expérience totalement inédite.

Tourment, la tour des Damnés est un donjon instancié échelonnable pour 1 à 5 joueurs dont la difficulté s’ajuste à la taille de votre groupe. À mesure que vous en gravirez les étages, vos ennemis et vous gagnerez en puissance tandis que vous devrez relever des défi toujours plus complexes.

La tour changera à chaque fois que vous y entrerez, ce qui vous assurera des expériences variées et vous encouragera à l’explorer. Un virage à droite lors d’une tentative précédente laissera peut-être place à un virage à gauche lors de la suivante. Et le plan ne sera pas le seul à changer : vos ennemis aussi, tout comme les pièges ou encore les bonus et récompenses que vous remporterez à chaque nouveau défi relevé.

Mais vous devrez faire preuve de prudence lors de votre ascension : vos adversaires gagneront très vite en puissance d’un étage à l’autre. Le Geôlier enverra de plus en plus de créatures redoutables pour vous contrer, votre groupe et vous. Chaque niveau gagnera aussi en complexité. Pour l’emporter, vous devrez trouver et amasser de l’anima.

La tour n’est pas un donjon chronométré, nous vous conseillons donc de bien prendre le temps de parcourir chaque étage, car les pouvoirs qu’ils renferment pourront faire la différence entre la victoire et la défaite. Dans l’Antre, vous trouverez de l’anima, une puissante énergie qui vous permettra de choisir de précieux bonus. Vous pourrez par exemple profiter de l’endurance d’Obléron, qui augmente votre maximum de points de vie de 10%, ou du talisman d’Obléron, qui augmente votre maîtrise de 5%. Vous pourrez ainsi augmenter vos dégâts de façon significative, mais ne négligez pas votre résistance si vous voulez survivre aux défis que vous opposera la tour.

Vous pourrez aussi trouver la capacité Antenne de corruption, qui confère à vos attaques une chance de maudire la cible et de lui infliger 35 440 points de dégâts d’Ombre en 8 secondes. Plus tard, vous pourrez bénéficier d’Iris ombreux, qui confère à vos dégâts d’Ombre une chance d’aveugler la cible, ce qui réduit ses chances de toucher de 75% pendant 12 secondes. Ces deux capacités fonctionnent très bien ensemble et amélioreront sensiblement l’efficacité de vos attaques.

Dans la tour, vous trouverez également de nouveaux pouvoirs épiques comme Idole dorée, qui vous permet de repérer les ennemis transportant de l’anima. Ainsi, votre groupe et vous saurez s’il vaut mieux éliminer tel ou tel ennemi, ou bien les laisser tranquilles et avancer.

Les pouvoirs obtenus grâce à l’anima donneront lieu à de nombreuses expériences aussi variées qu’intéressantes lors de vos aventures dans la tour. Mieux vaudra vous coordonner avec vos alliés pour être aussi efficaces que possible, mais gare à l’excès de confiance : des pouvoirs qui fonctionnent bien à un étage ne vous seront peut-être pas aussi utiles au suivant. Par exemple, le Fourrage ballonnant, qui fait exploser les rats de l’Antre à leur mort pour infliger 10 631 point de dégâts de Peste à tous les ennemis à proximité. Avec plusieurs cumuls de cette capacité, vous pourrez infliger des dégâts massifs à toutes les créatures à proximité de ces petites horreurs. Elle est donc très utile aux étages infestés de rats de l’Antre, mais beaucoup moins lorsqu’ils en sont dépourvus.

La tour change systématiquement d’une tentative à l’autre, mais aussi au fil de vos explorations : à mesure que vous progresserez dans l’Antre, le Geôlier pourra changer de tactique afin de vous contrer.

Dans les deux premières semaines qui suivront la sortie de l’extension Shadowlands, le Geôlier enverra une horde de monstres dans l’Antre et la tour lors de l’évènement « Bêtes prodigieuses », ce qui changera totalement votre expérience. Vous pourrez alors remporter de nouveaux pouvoirs qui vous aideront à contrer ces créatures, comme par exemple Chaîne de commandement, qui vous permet d’invoquer un puissant molosse d’ombre du nom de Horgul capable d’étourdir un ennemi ciblé et d’attirer son attention. Vous pourrez aussi trouver un appât à essence d’ombre permettant d’invoquer Valloc, un redoutable mangeur d’âmes pouvant infliger des dégâts de zone et réduire ses ennemis au silence.

Runes et objets légendaires

De grandes récompenses attendent ceux qui se surpasseront pour atteindre le sommet de la tour. Les runes que vous y trouverez pourront être apportées dans une forgerune à un sage des runes, qui vous aidera à créer des objets légendaires. Vous pourrez également en apprendre un peu plus sur les origines de certains objets légendaires emblématiques de la saga tels que Deuillegivre ou le Heaume de domination. Vous aurez aussi plus de contrôle sur l’assemblage de vos objets légendaires : vous pourrez choisir leur emplacement, leurs avantages et peut-être même leurs statistiques secondaires.


Les nouveautés seront légion dans Shadowlands, et nous n’avons fait que les effleurer. Nous sommes impatients de vous en dire davantage à mesure qu’avancera le développement de cette nouvelle extension.