StarCraft II

Ultimes modifications d’équilibrage avant la saison 4

Blizzard Entertainment
Félicitations à notre nouveau champion du WCS, Serral ! Cette année a été riche en évènements pour StarCraft, et maintenant que la saison est terminée, il est temps de nous remettre au travail avec quelques modifications de conception et d’équilibrage post-BlizzCon. Merci à tous d’avoir testé ces ajustements ; vos commentaires nous ont permis d’apporter de nombreuses améliorations. Avant la sortie de la mise à jour, nous aimerions ajouter quelques changements :

Terrans

Cyclone

  • Coût en ravitaillement du Cyclone réduit de 4 à 3.

Quand le Cyclone a vu son coût en gaz vespène réduit avant la mise à jour 3.8, nous avons également augmenté son coût en ravitaillement pour éviter que leur utilisation en masse se généralise. Récemment, quelques joueurs de haut niveau nous ont signalé que le Cyclone était peut-être devenu trop faible par rapport à l’évolution du métajeu. En outre, lorsque nous avons annoncé le retour du Cyclone à sa version d’avant la mise à jour 3.8, nous avons souligné notre intention d’améliorer son efficacité en fin de partie. Pour augmenter le potentiel du Cyclone en milieu et en fin de partie, nous réduisons son coût en ravitaillement pour qu’il puisse être utilisé plus facilement en tant qu’unité de soutien au sein d’une armée plus importante.

Thor

  • Dégâts des canons Punition de 250mm du Thor augmentés de 40 (+10 contre les unités lourdes) à 40 (+15 contre les unités lourdes).
  • Fréquence d’attaque des canons Punition de 250mm du Thor réduite de 1,78 à 1,71.

Lorsque nous avons annoncé la refonte d’équilibrage cette année, nous avons expliqué vouloir faire du Thor un « géant tueur de géants », mais nous n’avons pas observé beaucoup de commentaires à ce propos. En outre, avec le récent rétablissement des dégâts du porte-nefs et l’armure réduite du Thor, cette unité n’est plus en mesure de jouer ce rôle aussi efficacement que nous le souhaiterions. Nous avons donc minutieusement ajusté les valeurs de l’arme anti unités lourdes du Thor pour lui permettre de vaincre les porte-nefs en combat singulier et d’être plus puissant contre les nouveaux Tempêtes rapides. Par ailleurs, nous avons veillé à ne pas altérer son rapport de force avec le seigneur-vermine. Comme beaucoup de changements de cette mise à jour, nous voulons que ces nouvelles options semblent puissantes d’entrée de jeu, mais nous sommes prêts à apporter les ajustements nécessaires.

Tour de détection

  • L’interface de sélection du placement de la tour de détection fait désormais apparaître un indicateur de portée sur la minicarte.

Cette amélioration du confort de jeu, suggérée par de nombreux joueurs, vous permettra de placer vos tours de détection plus aisément et stratégiquement.

Zergs

Mucus

  • Délai de propagation du mucus des couveuses, terriers et ruches réduit de 0,45 à 0,3.

Certains joueurs craignaient que le changement de vitesse de propagation du mucus précédemment proposé pour les couveuses n’affecte considérablement le début des parties pour les Zergs, surtout dans les affrontements Zerg contre Zerg. Nous partageons cet avis, et nous allons donc modifier la couveuse, le terrier et la ruche pour conserver leurs anciennes valeurs de propagation du mucus. Par ailleurs, les autres sources de mucus (ver de Nydus, dominants et tumeurs muqueuses) conservent leur valeur de 0,45.

Ultralisk

  • Temps de recherche de l’amélioration Synthèse anabolique de l’ultralisk réduit de 79 à 43 secondes.

L’ultralisk nécessite l’obtention d’une ruche, ce qui ne permet de les débloquer qu’en fin de partie, et fixer le temps de recherche de ses deux améliorations à 79 secondes retarde considérablement sa montée en puissance. Qui plus est, la réduction de ce temps de recherche permettra aux joueurs zergs d’avoir davantage de choix en fonction de l’état de la partie, Armure chitineuse étant actuellement privilégié comme premier choix.

Protoss

Bâtiments

  • Le coût du complexe robotique repasse de 150/100 à 200/100.
  • Coût de la baie de soutien robotique réduit de 200/200 à 150/150.

Nous avions envisagé de réduire le coût en minerai du complexe robotique pour plusieurs raisons. Nous souhaitions notamment améliorer les défenses protoss contre les Zergs en milieu de partie, mais également contre les stratégies proxy terranes. Toutefois, depuis notre première proposition, nous avons apporté des ajustements au module de test d’équilibrage qui ont permis aux Protoss d’améliorer leurs défenses sans ce coup de pouce.

L’autre objectif de la réduction de coût du complexe robotique était de voir davantage de parties commencer avec des unités robotiques, mais nous pensons maintenant qu’un autre changement plus ciblé pourrait nous rapprocher plus efficacement de cet objectif. En réduisant le coût de la baie robotique, certaines options technologiques peu utilisées à l’heure actuelle deviendront plus courantes, comme le Colosse, le disrupteur ou les prismes de transfert dont la vitesse a été revue. Ce changement contraste avec la modification initialement proposée pour le complexe robotique, qui aurait eu pour effet secondaire de renforcer la puissance des Immortels dans les affrontements entre Protoss et Zergs.

Ces changements devraient prendre effet dans les parties classées au début de la prochaine saison, mardi 20 novembre. La modification de la priorité de sélection en clic simple des VCS nécessitera toutefois une mise à jour ; nous déploierons donc ce changement un peu plus tôt dans la version 2.4.7 de StarCraft II.

Merci à tous pour votre soutien et vos commentaires, et comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos remarques ! À bientôt en partie classée !