Un nouveau système d’association basé sur vos performances
Nous en avons parlé pendant la cérémonie d’ouverture de la BlizzCon 2017 et durant la conférence « Quoi de neuf ? » : un nouveau système d’association basé sur les performances sera bientôt déployé dans Heroes of the Storm. Dès lors, les ajustements apportés à votre cote d’association (MMR) seront influencés par vos performances personnelles, et ne dépendront plus seulement de l’issue de la partie. Cet article entre dans les détails de ce nouveau système et contient une brève F.A.Q. Lisez ce qui suit pour en savoir plus !
Ce qui va changer et pourquoi :
Avec le système actuel, la cote d’association (MMR) d’un joueur dépend essentiellement de son ratio victoires/défaites. Quand vous gagnez une partie, votre cote augmente ; l’inverse se produit quand vous perdez. Qui plus est, votre cote augmente plus ou moins en fonction de la différence de niveau entre votre équipe et la vôtre. Si l’équipe adverse possède une cote plus élevée que votre équipe, vous gagnerez plus de points en cas de victoire et en perdrez moins en cas de défaite. L’inverse s’applique lorsque l’équipe adverse possède une cote inférieure à celle de votre équipe. Cependant, Heroes of the Storm étant par nature un jeu d’équipe, déterminer la cote individuelle de chaque joueur relève du défi, puisque chaque joueur opère au sein d’une équipe de 5 personnes. Ce système fonctionne dans l’absolu, puisque sur le long terme, un joueur cumulera plus de victoires que de défaites si son niveau est supérieur à celui des joueurs du même rang. Mais à moins que cette différence ne soit considérable, il faut généralement de nombreuses parties avant que le ratio victoires/défaites ajuste suffisamment la cote d’un joueur pour refléter son véritable niveau.
Avec le système d’association basé sur les performances, les choses vont changer. Le système sera plus précis et plus à même d’évaluer vos performances personnelles au sein d’une équipe.
Comment ça marche :
Dans un futur proche, avec le système d’association basé sur les performances, le jeu évaluera la qualité des contributions de chaque joueur et s’en servira pour calculer les ajustements de cote de la partie. Le système replacera ces statistiques dans leur contexte en tenant compte du héros joué, du champ de bataille, du mode et de la région de jeu afin d’établir des comparaisons raisonnables avec d’autres joueurs de niveau similaire dans les mêmes conditions. Notre objectif n’est pas d’imposer un style de jeu pour chaque héros et nous ne définirons pas manuellement l’importance relative des différentes statistiques. Notre système est capable d’apprendre : il détermine et pondère les statistiques en se basant sur les données de millions de parties. En recueillant les statistiques de l’ensemble des joueurs, le système détermine quelles statistiques correspondent à un jeu efficace et utilise ces données pour créer un modèle qui reflète le comportement des meilleurs joueurs dans une situation donnée.
Avec certains héros, toutefois, il n’est pas toujours évident de déterminer ce qui distingue les bons joueurs. Par exemple :
- Avec un héros comme Illidan, la distinction est plutôt simple. Les bons joueurs d’Illidan infligent de lourds dégâts, récoltent beaucoup d’expérience, meurent peu et capturent de nombreux camps de mercenaires. Illidan peut avoir un énorme potentiel s’il est bien joué, et nous nous attendons donc à constater des différences notables pour toutes ces statistiques entre les meilleurs joueurs d’Illidan et les joueurs moyens.
- Avec un héros comme Kerrigan, en revanche, les statistiques de dégâts et d’expérience entre les bons joueurs et les joueurs moyens varient moins drastiquement. Les meilleurs joueurs de Kerrigan se distinguent surtout par leur utilisation des effets de contrôle ; le système devrait donc donner davantage d’importance à cette statistique. Pour autant, Kerrigan reste jugée sur les mêmes statistiques que les autres héros, et un joueur utilisant uniquement des effets d’étourdissement ne verra pas nécessairement sa cote augmenter davantage ; il ne suffit pas d’utiliser de nombreux effets de contrôle, encore faut-il que cela contribue à la victoire de l’équipe.
Ce système peut ensuite utiliser les performances personnelles du joueur pour déterminer la variation de sa cote pour une partie donnée. Si vos performances sont meilleures que prévu, le système vous accordera plus de points en cas de victoire et vous en retirera moins en cas de défaite. Votre cote devrait ainsi refléter plus rapidement votre niveau. L’inverse sera également vrai si vos performances sont en deçà des attentes du système par rapport à votre cote.
F.A.Q.
- Qu’est-ce que la cote d’association (MMR) ?
- MMR signifie « matchmaking rating », traduit par « cote d’association ». Pour que le système puisse vous placer avec des joueurs d’un niveau similaire au vôtre, il attribue à chaque utilisateur une cote indiquant son niveau de jeu estimé. La cote est une valeur interne qui n’est utilisée que par le système d’association.
- Que se passe-t-il si un héros est modifié et que la « meilleure » façon de le jouer change ?
- Le système est dynamique et se met constamment à jour. Il s’ajuste automatiquement à mesure que l’équilibrage change, que le métajeu varie et que les joueurs découvrent de nouvelles façons d’utiliser les héros.
- Si mes performances sont exceptionnelles, ma cote peut-elle augmenter après une défaite grâce à ce nouveau système ?
- Non. L’issue de la partie reste le facteur déterminant dans la variation de votre cote : celle-ci augmente donc uniquement en cas de victoire et diminue en cas de défaite. Vos performances influent simplement sur le nombre de points de cote que vous gagnez ou perdez.
- Le système ne risque-t-il par d’être exploité par des joueurs qui se concentreront sur ces statistiques décisives au détriment du reste ?
- Certaines statistiques sont hiérarchisées de façon à refléter leur importance dans une situation donnée, mais toutes vos actions sont prises en compte dans l’évaluation de vos performances. Si vous vous concentrez sur ces quelques statistiques au détriment du reste, vos performances globales s’en ressentiront certainement. Qui plus est, vous devez gagner la partie pour faire monter votre cote. Si vos performances globales correspondent à votre niveau de jeu, que vous obtenez d’excellents résultats dans certaines statistiques clés et que vous gagnez vos parties, cela signifie que vous jouez votre héros de manière efficace. Bravo !
- Si je perds une partie, il y a des chances pour que mes statistiques soient plus faibles que d’habitude. Le système me pénalisera-t-il doublement pour avoir perdu et obtenu des statistiques plus faibles ?
- Les comparaisons qui servent à évaluer vos performances sont différentes en cas de défaite ou de victoire.
- Cela va-t-il inciter les joueurs à faire durer les parties afin de gonfler leurs statistiques ?
- Toutes les comparaisons statistiques tiennent compte de la durée des parties. Vous n’aurez aucun avantage à faire durer les parties et ne subirez aucun désavantage si la partie est brève.
- Qui décide de l’importance de chaque statistique dans une situation donnée ?
- C’est la communauté qui en décidera en jouant. Le système n’a aucun parti pris quant à l’importance des statistiques ; il analysera la façon dont les joueurs agissent dans diverses situations afin de déterminer quelles statistiques sont importantes pour bien jouer un héros.
- Comment le système fonctionne-t-il lorsqu’un nouveau héros arrive ou qu’un personnage est modifié ?
- Les ajustements basés sur performances seront désactivés temporairement à la sortie d’un nouveau héros ou après une refonte majeure afin de laisser au système le temps de recueillir assez de données pour effectuer les comparaisons nécessaires. Pendant cette période, le système fonctionnera comme avant, en ajustant votre cote en fonction de vos victoires et de vos défaites.
- Ce système affecte ma cote, mais comment cela va-t-il jouer sur mon rang en ligue héroïque ou par équipes ?
- Le nombre de points de classement gagnés ou perdus en fin de partie sera ajusté en fonction de vos performances de manière similaire aux ajustements apportés à votre cote d’association. À terme, ce système remplacera l’ajustement de rang personnel qui existe actuellement.
- Cela réduira-t-il les problèmes associés aux comptes secondaires ? (smurfing) ?
- Ce système contribuera énormément à réduire les problèmes associés aux comptes secondaires (smurfing), car les joueurs qui créeront de nouveaux comptes dans le but avoué d’affronter des joueurs moins expérimentés seront plus rapidement mis face à des joueurs d’un niveau similaire.
- Quand ce système arrivera-t-il en jeu ?
- Pour l’instant, nous prévoyons de déployer le système d’association basé sur les performances en décembre, en parallèle du lancement de la prochaine saison, mais nous vous tiendrons au courant si cela change.
- Super ! Y a-t-il autre chose que je dois savoir ?
- Ce système a montré des résultats prometteurs en matière d’antijeu, car il détecte plus facilement les utilisateurs jouant volontairement mal. Nous l’avons déjà utilisé pour confirmer les signalements de joueurs qui se laissent volontairement éliminer par l’équipe adverse, par exemple, et nous espérons pouvoir automatiser cette détection à l’avenir afin que les joueurs problématiques soient repérés plus rapidement.
Nous espérons que vous apprécierez tous les changements à venir dans la mise à jour de la jouabilité prévue pour 2018. À bientôt dans le Nexus !