StarCraft Remastered

L’astronaute qui a emporté StarCraft dans l’espace

Blizzard Entertainment

Nous avons discuté avec Daniel Barry, l’astronaute à la retraite qui, en 1999, a emporté un disque de StarCraft dans l’espace à bord de la navette spatiale Discovery. Le voyage historique de cet exemplaire du jeu a eu lieu à l’occasion de la mission STS-96, la première à s’arrimer à la station spatiale internationale. Au cours de cette interview, nous avons parlé de la relation que sa famille entretient avec StarCraft, de l’importance de suivre ses rêves, et du chemin qui l’a conduit dans l’espace… avec ce jeu.

La transcription de l’entretien a subi des modifications pour en améliorer la lisibilité.

Daniel Barry, médecin, ingénieur et astronaute retraité de la NASA : D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours voulu être astronaute. Ça a toujours été. J’étais le genre de gamin qui passe son temps à sauter depuis tout et n’importe quoi pour essayer de s’envoler. J’ai reçu un casque de football pour mon 5e anniversaire parce que mes parents en avaient assez que je me blesse à la tête. Je ne jouais pas du tout au football, je sautais de partout, c’est tout. Je traînais à l’aéroport, vissé au grillage à regarder les avions décoller. Donc oui, c’est vraiment ce que j’ai toujours voulu faire.

En arrivant à l’école primaire, c’était génial. En fait, tous mes amis voulaient eux aussi être astronautes et les adultes se montraient vraiment encourageants : « mais oui, petit, vas-y, fonce ». Mais vers l’entrée au collège, on n’était plus que cinq ou six… tous les autres voulaient devenir des stars du sport ou du cinéma. Arrivé en terminale, il ne restait plus que moi.

Je me souviens d’un jour, j’avais rendez-vous avec la conseillère d’orientation, et je pensais qu’elle allait m’expliquer précisément comment faire pour devenir astronaute, j’avais vraiment hâte. J’entre dans le bureau, elle regarde son papier et elle me dit : « Tu veux devenir astronaute ? » Et moi : « Oui, c’est ce que je vais faire plus tard. » [Il rit.] Elle : « Je vais te remettre un peu les pieds sur terre. Tu n’es pas assez intelligent pour devenir astronaute. » Moi : « Quoi ? » Elle continue : « Et tu n’es pas assez sportif pour devenir astronaute ». J’ai dit que je pouvais m’entraîner pour ça. Et un dernier coup pour la route : « Et franchement, tu n’es pas assez beau pour devenir astronaute. » [Il rit.] Quelle journée affreuse.

Barry : Ce n’était pas méchant de sa part, elle essayait simplement d’épargner une grosse déception à un gamin inconscient. Elle pensait me rendre service. Après avoir entendu ça, je suis parti à la fac, et une fois là-bas, j’ai dû prendre une décision : j’avais l’occasion d’entrer dans l’Air Force avec une bourse pour devenir pilote.

Je n’ai pas abandonné. J’ai arrêté d’en parler autour de moi, parce que je m’étais rendu compte que la plupart pensaient que c’était pour rire. Mais j’ai commencé à me porter candidat dès que j’ai rempli les conditions minimales requises, peu après mes 20 ans. Il m’a fallu 14 ans pour y parvenir.

J’ai écrit une lettre à un astronaute, expliquant que j’avais l’occasion d’entrer dans l’Air Force ou que je pouvais me concentrer sur l’ingénierie, qui était mon domaine de prédilection. Mon objectif était de devenir astronaute. C’est à Ed Gibson que j’ai écrit, et il m’a répondu une magnifique lettre de trois pages tapées à la machine, qui disait en gros : « Si ce que vous voulez, c’est piloter des avions, allez piloter des avions. Si ce que vous voulez vraiment, c’est être ingénieur, faites donc ça. D’ici cinq ans, la navette spatiale va entrer en service, et il y aura deux pilotes pour cinq scientifiques à bord, donc il y aura des occasions des deux côtés. » Il disait aussi : « Ce qu’il faut faire, c’est suivre votre passion, et votre motivation fera de vous le meilleur au monde dans votre domaine, et c’est précisément ce qu’il faut que vous soyez. »

J’ai pris ses conseils très à cœur : j’ai abandonné toute cette histoire d’Air Force et j’ai vraiment commencé à travailler sérieusement. À ce moment-là, j’ai décidé que je ferais des efforts chaque jour dans le but de me rapprocher de mon rêve. J’ai passé littéralement une vingtaine d’années à refuser d’aller me coucher le soir tant que je n’avais pas fait au moins une chose dans le but d’aller dans l’espace. Ça pouvait être quelque chose de simple, comme lire un article, travailler sur un logiciel, proposer une expérience, etc. Mais c’est comme ça que j’ai entretenu la vivacité de mon rêve, en ne passant pas un jour sans m’efforcer de le réaliser.

Eh bien, les motivations évoluent au fil du temps, mais quand j’étais petit, ce qui m’intéressait c’était le vol, le feu et la fumée, et la vitesse. Toute ma famille était très branchée science-fiction, alors on lisait beaucoup d’aventures spatiales, ce genre de choses. En grandissant, on change un peu de perspective. Enfin… bien sûr, en grande partie, il est bel et bien question de vitesse, de feu et de fumée et de flotter en apesanteur, mais il y a aussi les aspects que je n’avais absolument pas prévus. La camaraderie qu’on ressent quand on fait partie d’une équipe qui fonctionne bien, et qu’on sait que les autres sont prêts à risquer leur vie pour vous. Ça, c’est quelque chose de puissant.

L’un des aspects de ce travail dont je n’avais pas conscience quand j’étais petit, mais que j’ai compris plus tard… c’est que c’est un travail très intéressant, parce qu’il y a un côté très intellectuel où on étudie les circuits et on conçoit des systèmes, etc. Mais c’est aussi un travail très physique qui demande des heures et des heures d’essais en piscine pour les sorties dans l’espace, ou de piloter des appareils à réaction à très grande vitesse de façon précise. Ça m’a beaucoup plu, ce mélange de réflexion pendant la moitié de la journée et de vol à grande vitesse ou entraînement sous l’eau ou en apesanteur pendant l’autre moitié. C’est un emploi du temps vraiment fantastique.

Pour qu’un jeu me plaise, il doit être facile à découvrir, mais difficile à maîtriser. Mon jeu préféré, c’est le jeu de go. J’y joue depuis la fac. Je suis encore très mauvais, de façon générale, mais je suis arrivé à un stade où j’arrive à tenir un peu. Je peux apprendre à quelqu’un à jouer au go en moins de cinq minutes. Une fois les règles en main, on peut jouer une partie. L’un des aspects agréables du go, c’est qu’il est possible de jouer des parties à handicap, ce qui permet à quelqu’un qui joue depuis 40 ans d’affronter quelqu’un qui a appris les bases 10 minutes plus tôt. Je pense que c’est à cela que l’on reconnaît un très, très bon jeu.

Et l’une des choses qui me plaisent tout particulièrement dans StarCraft, c’est le fait que les développeurs aient travaillé à le rendre accessible à n’importe qui, tout en le rendant extrêmement difficile à maîtriser totalement. Pour moi, Blizzard a accompli un travail formidable sur ce point. Quelqu’un qui décide de consacrer beaucoup de temps à [un jeu], et de se donner à fond dans l’objectif de le maîtriser et de remporter des championnats, pour moi, fait montre d’une persévérance qui a des effets concrets dans le monde réel : c’est quelqu’un qui va accomplir de grandes choses en allant au bout de son idée.

J’ai décidé d’emporter StarCraft pour différentes raisons. Bien sûr, parce que j’adore ce jeu, mais bon, ce n’est pas le seul. La raison principale, c’est que je voyais en StarCraft quelque chose qui me permettait de rester en contact avec ma famille quand j’étais en déplacement.

J’étais souvent loin de chez moi dans le cadre de mon travail d’astronaute, mais aussi en partie en raison de notre situation familiale : ma femme était professeur dans le Massachusetts, et je faisais donc des allers-retours entre là-bas et Houston. Quand on a des enfants, on a envie de passer du temps avec eux tous les jours. Je leur lisais des livres, pendant une heure, une heure et demie chaque soir, et on a lu comme ça… Vous saviez qu’il existait 16 livres dans la série du Magicien d’Oz ? Je n’en avais aucune idée, mais on les a tous lus.

Les jeux étaient une autre de nos activités préférées. StarCraft, en particulier, a été pendant des années l’un des principaux loisirs que j’ai partagés avec mon fils. Je pense sincèrement que ce jeu a contribué à souder notre famille. Et, bien entendu, le thème de l’espace et tout ça… Ça convenait parfaitement. StarCraft et le go ont été les deux seuls jeux que j’ai emportés dans l’espace.

J’ai décidé de l’emporter sans rien dire à Blizzard. J’en avais envie, c’est tout. C’était une décision familiale : nous cherchions quels CD j’allais prendre. Et là, l’un d’entre nous, je ne sais plus qui, a dit : « Hé, emmène donc StarCraft. » J’ai répondu que c’était une excellente idée.

Ce qu’on emporte dans l’espace est stocké à part, on ne peut pas le sortir pour prendre une photo. On peut emporter deux objets dans ce qu’on appelle un casier d’équipage qu’on peut sortir, mais on n’a pas accès à la vingtaine d’autres objets en même temps. Donc non, je n’y ai pas joué.

Dans la navette spatiale et la station spatiale internationale, on avait des ordinateurs portables, donc on aurait techniquement pu jouer, mais ça n’aurait pas été une mince affaire… Il aurait fallu obtenir le feu vert de la NASA pour installer un jeu sur un ordinateur de vol. Ç’aurait été tellement compliqué. De toute façon, on n’a pas le temps. Quand on est dans l’espace, c’est tellement stupéfiant et il y a tant à faire. On ne passe pas beaucoup de temps sur l’ordinateur.

Donc voilà, je l’ai emporté. Et ensuite, après l’avoir rapporté chez moi, je me suis dit : « Bon, et maintenant ? J’ai beaucoup trop d’affaires. » [Il rit.] « Peut-être que ça intéresserait Blizzard de le récupérer. » J’ai envoyé un e-mail à Blizzard qui disait : « Au fait, j’ai emporté StarCraft dans l’espace, ça vous intéresse ? »

Les deux. Ma fille préférait Warcraft à StarCraft, mais on y jouait tous. On jouait aussi au tennis. Alors parfois, on jouait au tennis en un contre un, et parfois tous ensemble en double, et on faisait la même chose dans StarCraft. On jouait aussi ensemble aux missions solo. Le week-end, on se posait pour avancer ensemble sur quelques chapitres du mode solo. On faisait tout : solo, 1c1, en équipe. La totale.

J’ai toujours trouvé les Protoss plus faciles, alors quand j’avais passé beaucoup de temps sans jouer, c’est vers eux que je me tournais. Mon fils me mettait une raclée avec ses chars de siège terrans, et du coup je tentais différentes choses. Bien sûr, StarCraft est un jeu où il faut choisir entre rassembler des ressources et passer à l’attaque, tout est une question d’équilibre.

Ce qui me plaisait beaucoup, c’est qu’on pouvait être très sournois, vous voyez ? On pouvait camoufler des unités pour qu’elles aillent déposer une bombe nucléaire par exemple, ou encore envoyer des troupes faire diversion pour forcer l’autre à se déployer sur une certaine zone afin de pouvoir se précipiter dans son camp. Je trouvais fascinant de pouvoir explorer ces différents types de stratégies. On faisait beaucoup d’exploration, disons, on ne se contentait pas de se ruer l’un sur l’autre en 1c1.

Comme je le disais, l’un des aspects les plus intéressants de StarCraft est que l’on peut avoir une approche vraiment simpliste et brutale, ou bien, en apprenant à jouer un peu mieux, adopter des stratégies plus sophistiquées. J’aime cette idée d’aller du simple au complexe.

[Mon fils] est né en 1985, alors quand on a commencé à jouer à StarCraft, il était assez jeune. En le voyant grandir, on pouvait observer son intellect se développer en même temps que sa maîtrise de StarCraft. Il m’arrivait de comparer une partie à une autre que l’on avait sauvegardée un an plus tôt et de lui dire : « Eh bien, regarde comme ta façon de penser a évolué ! » D’une certaine façon, ça me permettait de voir mes enfants grandir. C’est comme garder des photos de quand ils avaient 5 ans, 10 ans, 18 ans… Nous, on garde des parties de StarCraft ! Et on les regarde de temps en temps. Et exactement comme quand votre mère montre une photo de vous à 6 ans aux invités de votre 16e anniversaire, on entend : « Non, non, il faut effacer cette sauvegarde, j’étais vraiment trop nul ! »

Au fait, mes deux enfants ont choisi d’étudier l’informatique, et je pense que les jeux vidéo ont joué un rôle là-dedans. Ils ont tous les deux obtenu un doctorat en informatique au MIT et travaillent dans une entreprise de robotique à Boston.

Avant StarCraft, on jouait à Warcraft. Comment on s’y est mis ? Ça, je ne m’en souviens pas du tout. Mais on jouait à Warcraft I, donc on a commencé assez tôt.

[Mon fils] a commencé à jouer à des jeux vidéo comme Chuck Yeager’s Air Combat quand il avait 4 ans. Quand je rentrais à la maison, il me lançait : « Papa ! C’est une belle journée pour voler, » ce que disait Chuck Yeager dans le jeu.

Je crois que l’essentiel, de mon point de vue, c’était de jouer ensemble. Je ne crois pas que mes enfants aient joué à beaucoup de jeux vidéo auxquels je ne jouais pas aussi. Principalement parce qu’à chaque fois qu’ils voulaient jouer, je sautais sur l’occasion, et qu’on piochait dans ceux qu’on avait déjà. Quand on aime les jeux vidéo, c’est une excellente façon de souder la famille, alors c’était une activité courante chez nous.

Je leur ai appris à programmer très tôt. Je leur ai enseigné le BASIC à tous les deux quand ils avaient 4 ou 5 ans, et ensuite Visual Basic est sorti, et c’était super. Coder pour créer des interfaces visuelles dans Windows était à la portée d’un enfant de 6 ou 7 ans. On a fait beaucoup d’informatique, de robotique et tout ça, mais je ne le faisais pas parce que je voulais rendre mes enfants plus intelligents ou quelque chose du genre : on le faisait parce que ça nous plaisait. C’était amusant.

Oh, ça m’a beaucoup plu ! Enfin, vous voyez, ce n’est pas réaliste, disons, mais c’est largement aussi bien que ce qu’on voit de là-haut, de façon générale. Et de toute façon, l’essentiel dans StarCraft, ce n’est pas sa représentation de l’espace, ce sont les relations entre les personnages. Pour moi, Jim Raynor et Sarah Kerrigan, et la façon dont ils interagissent, c’est ça, la culture de StarCraft. Je pense que les graphismes étaient franchement bien, et les cinématiques aussi, mais je ne dirais pas que c’était réaliste. Mais la science-fiction se passe très bien du réalisme, non ?

Oui, alors, parmi les surprises qui arrivent en vol… il y en a eu des tas. Je dirais que la plus grosse surprise de mon premier vol, c’était la beauté de la Terre. J’étais chargé des photos et vidéos pour la mission STS-72, alors j’avais passé un an avec des photographes à regarder des vidéos et images de la Terre, et je pensais savoir assez précisément à quoi m’attendre. Mais quand j’ai flotté jusqu’à ce hublot pour la première fois… [Il s’interrompt.] Vous avez des souvenirs qui vous ont marqué à jamais ? Eh bien, c’est l’un des miens.

La beauté de la Terre dépasse de loin toutes les images qu’on pourrait rapporter. La profondeur des couleurs. Le vert de la forêt amazonienne et le brun du désert du Namib, le blanc de la neige sur l’Himalaya et les nuances de bleu dans l’atmosphère… Je n’en avais pas la moindre idée, mais il y a au moins 16 à 20 nuances de bleu différentes quand on regarde l’atmosphère. Bien distinctes. Elles vont du bleu turquoise le plus clair au bleu de minuit le plus sombre et le plus profond qu’on puisse imaginer. Les pellicules ou l’imagerie numérique n’ont pas une gamme de couleurs aussi étendue que l’œil humain, ni la même gamme dynamique : quand vous regardez le blanc des nuages sur le fond noir de l’espace, vos yeux le voient parfaitement alors que les appareils photo saturent (que ce soit le noir ou le blanc). Je ne peux pas rapporter de photos qui montrent à quel point la Terre est belle. C’est absolument époustouflant.

Ce qui m’a surpris aussi, c’est que je n’avais pas la moindre idée d’où nous étions. On regardait par le hublot, et j’avais beau avoir passé tout ce temps à étudier des photos de la Terre : aucune idée, il fallait que je consulte l’ordinateur pour savoir où nous étions. Par contre, Brian Duffy, qui en était à son troisième vol, regardait par le hublot et disait : « Oh, regardez, c’est la province de je-ne-sais-quoi en Chine » ou « voilà le désert du Namib » et je répondais : « Tu te moques de moi. Tu triches, c’est ça ? » Je pensais vraiment qu’il se payait ma tête, qu’il avait regardé l’ordinateur d’abord. Il m’a dit : « Non, non, regarde par le hublot pendant quelques jours et tu sauras. » Ce que j’ai reconnu en premier, c’était la grande barrière de corail. J’étais ravi : « Je sais ce que c’est, ça ! Je sais où on est. » Mais au bout de trois jours environ, tant qu’on voyait autre chose que le bleu de l’océan, j’arrivais à savoir où on était. Je ne comprends pas bien comment cet apprentissage s’est fait, mais d’une façon ou d’une autre, le cerveau arrive à se repérer.

Une autre petite surprise pour moi, assez intéressante : le moment où il a fallu apprendre à circuler en apesanteur. On avait un tunnel d’une dizaine de mètres qui, pour moi, était un canon de fusil où j’étais le projectile. Le premier jour où il faut le traverser, c’est une catastrophe : on se cogne aux parois, on se prend les cloisons dans la tête, et on arrive au bout de la journée couvert de bleus et de coupures. Mais au fil des jours, on est de plus en plus à l’aise. Au bout d’une semaine, on vole comme Superman. C’est génial. C’est fantastique ! Cette sensation, c’est comme avoir des pouvoirs magiques. On jouait au Quidditch sans balai. On vidait un module de cargaison et on jouait au Quidditch. Vous voyez, on jette un vif d’or dans l’air, on essaie de l’attraper, on se pousse les uns les autres et tout le monde vole dans tous les sens. Cette sensation de liberté, de magie, qu’on ressent en volant, c’est stupéfiant.

Je trouve que l’entraînement et les simulations représentent une préparation plutôt efficace, mais ils restent assez éloignés de la sensation d’apesanteur, à part les vols paraboliques, bien sûr, qui permettent d’expérimenter une véritable apesanteur, mais seulement pendant 30 secondes à la fois. Pendant les essais en piscine, les tâches effectuées se déroulent quasiment comme dans l’espace, mais dans la combinaison, on a beaucoup plus conscience de la pesanteur. La combinaison flotte un peu : même si globalement la flottabilité est nulle, la combinaison a tendance à vous faire aller dans une certaine direction, en fonction de l’air qu’elle contient. Donc, par exemple, si on travaille sous l’eau la tête en bas, c’est très inconfortable. Le sang monte à la tête et on a énormément de poids sur les épaules. On finit avec des bleus, alors généralement, on évite. Mais une fois dans l’espace, bien sûr, on ne se rend absolument pas compte qu’on a la tête en bas.

Quand on pousse contre une paroi sous l’eau, on se déplace un peu mais on s’arrête rapidement, alors que dans l’espace, on flotte en ligne droite jusqu’à ce que l’on rencontre une autre paroi. Donc cette préparation est très efficace en ce qui concerne les tâches à effectuer, mais nettement moins pour ce qui est de la sensation d’apesanteur (la viscosité de l’eau rend même les choses plus difficiles).

Je crois que le meilleur exemple que je puisse donner, c’est la façon de se mettre en position pour effectuer une tâche. Dans l’eau, on s’accroche aux rampes qui courent le long de la navette, et on oriente son corps presque uniquement à la force du poignet. C’est difficile, et quand on le fait pendant 6 ou 8 heures, on a les avant-bras en compote. Donc on passe quelques années à se muscler les avant-bras à la Popeye, mais ce n’est pas vraiment une bonne chose, parce qu’il ne faudrait pas forcer sur le matériel.

Environ deux semaines avant mon premier vol, qui devait comprendre une sortie dans l’espace, l’un des mentors, Story Musgrave, m’a vu à la photocopieuse et m’a demandé si j’avais des questions. J’ai dit : « Oui, Story, comment est-ce qu’on fait pour se mettre en position pour travailler ? » et il m’a répondu : « Oooh, tu n’as pas entendu parler du coup de doigt ! »

Alors en fait, l’idée, c’est de se tenir très légèrement à la rampe, de tendre le bras 15 cm plus haut, et de donner un petit coup sur la structure. Tout le corps se met en rotation à un certain rythme. Une fois au bon endroit, on tend le bras 15 cm plus bas et on donne un autre coup, ce qui arrête la rotation. Il ne s’agit pas de taper de façon arbitraire, c’est très quantifié, et il faut absolument s’entraîner avant de sortir. Un coup donne une certaine force : si vous voulez aller deux fois plus vite, il faut donner deux coups. Et ça marche à merveille. Mais sous l’eau, forcément, ça ne fonctionne pas du tout.

En fait, quand je me suis retrouvé en orbite, Story était à l’écoute sur Terre, alors j’ai appelé : « Story… Houston 82, Houston 82, ce truc du coup de doigt fonctionne vraiment bien. » Il y a eu un silence, et Story a repris la ligne en disant : « … on est au courant, Dan. »

Les simulations de lancement et d’entrée dans l’atmosphère ne sont rien d’autre que d’énormes jeux vidéo : vous avez quatre personnes dans un simulateur reproduisant un cockpit, et toute une bande d’instructeurs diaboliques qui essaient de vous pousser à vous tuer, et vous apprennent au passage comment former une bonne équipe. Imaginez, vous êtes quatre, dans une réplique parfaite du cockpit de la navette spatiale, avec des visuels splendides, le tout monté sur un système hydraulique qui vous permet de sentir la poussée des propulseurs que vous enclenchez, et vous devez coopérer. De l’autre côté, vous avez un groupe d’instructeurs professionnels qui connaissent ces systèmes comme leur poche, et vous faites ça jour après jour. C’est comme ça qu’on apprend à gérer une panne informatique tout en réglant un problème électrique tout en traitant une difficulté hydraulique alors que voilà une nouvelle panne informatique. Et maintenant, deux ordinateurs disent quelque chose et les deux autres disent autre chose. Lesquels faut-il croire, comment passer des uns aux autres, comment communiquer sans tout faire planter ? Il faut dire l’essentiel très brièvement et seulement quand c’est nécessaire… C’est vraiment brillant, et l’expérience des jeux vidéo a exactement ce qu’il faut pour se préparer à cet environnement.

Vous savez, les gens me demandaient si j’avais peur de voler, et la réponse est non. J’avais peur en regardant mes amis le faire, mais une fois qu’on y est, on est tellement enthousiaste, on est tellement prêt à tout… Donc non, je n’avais pas peur de voler. La question suivante, c’était : « Est-ce que vous aviez peur de vous planter ? », et ma réponse à cela est que, pour mon premier vol, je n’avais pas grand-chose à faire au lancement, je n’étais qu’un passager. Mais quand on va être dans le poste de pilotage, et que vient le jour où on sait qu’on va être l’ingénieur de vol, les formateurs vous amènent au point où en regardant votre siège, vous vous dites : « Je suis la personne la plus qualifiée au monde pour faire ce travail, à cet instant. Personne ne peut faire ça mieux que moi. Il y a 6 semaines, il y avait quelqu’un de plus qualifié, et dans 6 semaines il y aura quelqu’un d’autre de plus qualifié, mais à cet instant, personne au monde ne fera ça mieux que moi. » Si je me plante, c’est que n’importe qui se serait planté. Ils vous amènent à un niveau de confiance en vous que je vous souhaite d’atteindre au moins une fois dans votre vie. Cette sensation qui fait dire : « Laissez-moi la balle, coach, je vais marquer le panier. » La sensation d’être le meilleur au monde dans votre domaine. C’est grisant.

Oui, j’y ai joué, on a terminé toute la campagne de StarCraft II, mais on n’y a pas joué autant qu’au premier : au moment où StarCraft II est sorti, les enfants étaient à la fac et ne vivaient plus vraiment à la maison, alors on avait moins l’occasion de faire ce genre d’activités ensemble. Ma fille est mariée maintenant, et ils ont d’autres personnes avec qui ils veulent passer du temps, alors on joue à des jeux accessibles à tout le monde. Donc on n’a pas joué à StarCraft II autant qu’à StarCraft. Mais on l’a tout de même fini. En fait, on l’a fait pour Noël : on s’est assis et on a joué à toute la série dans l’ordre. On a fini la campagne solo, mais on n’a pas joué autant en 1c1 qu’en équipe. On a joué un peu en équipe, mais vraiment peu en 1c1.

StarCraft II était très attendu chez nous. [Il rit.] Disons, comment dire… l’essence de notre façon de jouer, s’il faut comparer StarCraft et StarCraft II, n’a pas tellement changé, à part l’aspect coopératif. Et entretemps, nous avions aussi joué à d’autres jeux en coopération.

Pour moi, c’est surtout que l’univers était plus vaste, plus varié, et l’histoire était bien plus développée dans StarCraft II que dans StarCraft. Toute la relation entre Raynor et Kerrigan était plus travaillée, l’univers était encore plus intéressant, et bien sûr le niveau de gameplay était beaucoup plus sophistiqué. Mais si ma famille et moi y avons joué, c’était pour la même raison, et de la même façon, qu’avec StarCraft.

Je dirais que le gameplay d’un opus à l’autre (pour moi, en tout cas, qui ne suis pas un très bon joueur) n’a pas tant changé que ça. Je crois que ce qui me plaisait chez les Protoss, c’est aussi qu’ils étaient plutôt cools. La façon dont tout apparaissait, comme ça, ça me plaisait. Mais ça dépendait aussi beaucoup de l’humeur du jour. Si on veut que ce soit classe et un peu planant, on prend les Protoss. Mais si on a envie de se la jouer général Patton et de tout écrabouiller, c’est plutôt les Terrans. Et pour Apocalypse Now, on choisit les Zergs.

Ce que j’aimais bien, c’est que je pouvais choisir en fonction de mon humeur du jour, dans StarCraft. Et la façon dont StarCraft II est sorti, avec d’abord les Terrans, puis les Zergs et enfin les Protoss, j’ai trouvé ça assez intéressant, dans le sens où, quand celui des Terrans est sorti, il permettait de s’améliorer dans le gameplay de cette race au fil de la campagne solo. Et c’était plutôt agréable (toujours dans cette idée de facile à apprendre et difficile à maîtriser) d’avoir uniquement les Terrans de prime abord, pour apprendre petit à petit. Du coup, le temps que sorte le troisième, avec les Protoss, on avait acquis une bonne connaissance des Terrans et des Zergs. J’ai trouvé que c’était un bon processus d’apprentissage.

J’ai fondé une entreprise de robotique qui se porte bien, et il va sans dire que certaines problématiques qui se posent lorsque l’on joue à StarCraft se posent aussi lorsque l’on construit des robots. Par exemple, on peut soit piloter un robot à distance, soit lui faire effectuer des actions de façon autonome : c’est la même chose que contrôler manuellement votre zélote ou lui dire d’aller attaquer et revenir le voir de temps en temps. Maintenant que j’y pense, c’est une comparaison plutôt adaptée à ce que nous faisons avec les robots. Il existe différents niveaux d’autonomie, et plus les tâches deviennent difficiles pour le robot, plus il faut intervenir souvent. En gros, c’est la différence entre microgestion et stratégie globale.

Vous savez, puisqu’on en parle, ce serait peut-être intéressant d’intégrer des moteurs de jeu à IA pour automatiser des tâches robotiques. C’est une bonne idée, je vais me pencher là-dessus !

Je me trouvais au Japon, à Tokyo. Et bien entendu, il y avait un important décalage horaire par rapport à mon fils, à Boston. Il fallait que l’un de nous deux se lève très tôt le matin, mais on trouvait tout de même des moments pour jouer. Il était tôt le matin à Boston, milieu ou fin de soirée à Tokyo, et on jouait une partie en coopération. Et on se débrouillait bien, vraiment très bien.

Je ne l’oublierai jamais, il me dit : « Papa, il faut que j’aille à l’école. » Parce qu’il était 7 h du matin, vous voyez ? Et je lui réponds : « OUBLIE L’ÉCOLE, IL FAUT QU’ON BATTE CE TRUC ! » Lui : « OK ! »

Donc on continue à jouer et je commence à recevoir des messages de ma femme : « Qu’est-ce que tu fabriques ? » Moi : « Oh, allez, on est en pleine partie. » Elle : « Il faut qu’il aille à l’école ! » Alors je lui ai répondu : « Écoute, observe-le et regarde à quel point il réfléchit pendant qu’on attaque ce dernier campement. Si tu penses qu’il en apprendra plus en allant à l’école maintenant, j’éteins tout et on l’envoie à l’école. Mais si tu penses qu’il en apprendra plus en trouvant comment battre ces Zergs, alors laisse-nous terminer et il sera en retard à l’école aujourd’hui, c’est tout. »

Elle suit mon conseil, et un peu plus tard : « Tu as raison. » [Il rit.] Alors on a joué pendant quelques heures de plus et il a été en retard à l’école, mais parfois il faut trouver des astuces pour donner envie d’apprendre aux enfants. Il ne s’agit pas de leur apprendre à multiplier deux nombres, mais de leur apprendre à vouloir multiplier deux nombres pour qu’ils puissent résoudre le problème auquel ils font face. Et bon sang, StarCraft est parfait pour ça. Pas vrai ? C’est un jeu intellectuel. Et c’est de la réflexion profonde, de la stratégie ; je pense que pour beaucoup de gens, les jeux vidéo c’est seulement… des mouvements rapides des mains. C’est là qu’ils se trompent. J’ai vraiment eu l’impression, ce jour-là, que mon fils allait apprendre dix mille fois plus en parvenant à résoudre cette énigme, ce problème, qu’en allant à l’école apprendre les tables de multiplication ou autre chose.

Ce n’est pas pour décrier les mathématiques élémentaires ; tout ce que je veux dire, c’est que la motivation pour étudier, pour moi et, je crois, pour mes enfants et ma femme aussi, c’est la résolution de problèmes. Vous voyez, vous tenez à résoudre cette énigme. Et vous n’y arrivez pas, parce que vous n’avez pas les outils nécessaires. Alors vous allez à l’école, vous découvrez ces outils, et vous revenez résoudre votre énigme : c’est le principe. C’est ma philosophie depuis longtemps : fais le nécessaire maintenant pour t’améliorer dans le domaine qui t’intéresse. C’est une bonne source de motivation pour réussir ses études.

Ah, c’est un peu triste, cette fin. C’est comme quand on lit une série de romans et qu’on arrive à la fin… on se dit que c’est dommage, mais en même temps, c’est agréable de voir toutes les intrigues enfin bouclées. On ressent une certaine satisfaction en découvrant le dénouement. Et le jeu se termine en beauté, c’est ce qu’il faut. C’est affreux quand on en arrive au point où on se dit : « Bon, ça n’a pas vraiment d’importance, on en est au 32e épisode et tout le monde s’en fiche. »

J’aime bien cette fin. Même si j’étais triste de ne plus avoir de scénario et donc de missions solo à effectuer, il y a toujours des nouveautés à l’horizon. J’aime que les choses se terminent en beauté, et je trouve que c’est exactement ce qui s’est passé avec StarCraft II.

Pour ce qui est d’aller sur Mars, de la coloniser, ce genre de choses… Quand j’étais petit, je pensais que ce serait ça, mon travail en tant qu’astronaute. Je me disais : « La Lune, c’est fait, alors… » Je me voyais mettre le pied sur Mars. C’est un objectif qui est toujours reporté à « d’ici 20 ans », mais c’est davantage une question politique qu’une question technique. Je pense qu’on pourrait aller sur Mars aujourd’hui. On a la technologie, les propulseurs pour y parvenir, ou du moins les connaissances nécessaires pour les construire. On a sans doute la technologie pour survivre dans les cavernes, ce genre de chose. C’est une question de volonté politique, je pense, plus que de capacité.

L’autre grande question, c’est pourquoi le faire. Beaucoup de gens disent : « On n’a qu’à envoyer des robots ! Si c’est pour la science, les robots suffiront ! » Ce à quoi d’autres répondent : « Eh bien, les robots n’en sont pas capables » et c’est un débat sans fin. Pour moi, c’est un argument spécieux : si ce qu’on veut, c’est une roche martienne, eh bien oui, envoyons un robot et rapportons une roche de Mars, c’est sans doute la bonne solution. Mais je ne pense pas que l’intérêt d’aller sur Mars se trouve là. Il y a deux raisons d’y aller. La première, c’est que si nous allons sur Mars et que nous trouvons des preuves formelles qu’il y a eu de la vie là-bas, et que cette vie était fondamentalement différente de la vie sur Terre (qu’elle ne soit pas basée sur l’ADN, l’ARN, ou que ses acides aminés soient complètement différents), quelque chose qui prouve que la vie s’est développée de façon indépendante sur Mars, alors nous saurons qu’elle a prospéré indépendamment dans deux endroits différents : la Terre et Mars. Et si c’est arrivé deux fois, alors il y en a partout dans la galaxie et E.T. est là, quelque part, c’est juste que nous ne tendons pas assez l’oreille. Nous aurons répondu à la grande question : nous ne sommes pas seuls.

À l’inverse, si nous allons sur Mars et que nous ne trouvons aucune trace de vie (rien, nada, stérile) et que nous confirmons ce que nous pensons : qu’il y a des millions d’années, Mars était chaude, humide, propice à la vie, mais que la vie ne s’y est jamais implantée, alors il faudra se demander… ça semble improbable, mais peut-être qu’il n’y a que nous.

Si c’est bien le cas, alors la seconde raison d’aller sur Mars est particulièrement importante : si nous allons sur Mars et établissons une colonie indépendante qui puisse survivre même si la Terre est détruite, alors nous avons éliminé le risque de catastrophe unique. Actuellement, un évènement isolé pourrait anéantir notre espèce : impact d’astéroïde, catastrophe écologique, bioterrorisme… Il ne resterait personne, puisque tout le monde vit sur Terre. Si nous vivons aussi sur Mars, alors rien ne peut détruire l’espèce entière. En gros, nous garantissons l’immortalité de l’humanité. Nous allons visiter le reste de la galaxie. Jim Kirk va naître un jour. C’est pour ça qu’on doit aller sur Mars, c’est pour ça qu’on doit fonder une colonie indépendante, et c’est pour ça que les robots ne font pas l’affaire. Alors je crois que l’idée de découvrir si oui ou non nous sommes seuls dans l’univers, et la possibilité d’assurer l’immortalité de notre espèce sont d’excellentes raisons d’y aller. Et je pense qu’on va y aller, vraiment… On y arrivera.

Il y a une chose dont on n’a pas parlé, c’est ma visite chez Blizzard. J’ai eu l’occasion d’y aller et de rencontrer Tony Hsu, Mike Morhaime et Chris Sigaty, c’était fantastique ! En fait, j’y suis allé avec mon fils. Il y a un petit musée là-bas où est exposé le jeu que j’ai emporté dans l’espace, avec d’autres objets.

Arpenter les couloirs de Blizzard, c’est une expérience en soi ! Il y a toutes ces statues de créatures qu’on a vues sur nos écrans mais jamais face à face. C’était merveilleux de rencontrer les employés. Je n’avais aucune idée de l’ampleur du travail sur les graphismes, les sons, la musique, la composition, les story-boards, le scénario… ces gens m’ont époustouflé. Discuter avec les artistes, voir comment les créatures et les personnages ont été conçus, écouter la musique des débuts… Voir les bureaux des employés, avec tous leurs accessoires et outils tirés des jeux Warcraft et StarCraft… Quand on travaille là-bas pendant assez longtemps, on reçoit une épée, pas vrai ? Un bouclier, une épée… il y avait des gens avec des armures dans leur bureau !

Et puis, bien entendu, on a pu jouer aux jeux. On a joué à StarCraft contre le producteur du jeu ! C’était vraiment génial. Et puis on a déjeuné à la cafétéria et discuté avec tous ces gens passionnés par leur travail.

À la NASA, j’étais entouré de gens qui partageaient ma passion pour le vol spatial, qui passaient leur vie à y penser. Dans ce cadre, ce qui compte le plus au monde à vos yeux est le sujet de conversation principal toute la journée. Il y a une armée de gens qui sont là pour vous soutenir et vous envoyer dans l’espace. C’est ce que je préfère à la NASA, être immergé dans ce groupe de gens qui partagent ma passion. J’ai retrouvé ça chez Blizzard. On sentait la passion. En y allant, j’ai compris pourquoi ces jeux sont si brillants. C’est parce que les gens qui les créent ne font pas un travail de 9 h à 17 h : ils font ce qui les passionne. Ils tiennent vraiment à ce que les jeux soient fluides, beaux, bien équilibrés, et à ce que les joueurs aient une expérience agréable. Ils comprennent que ce n’est pas un travail comme les autres. C’est une vocation. Quand on fait leur connaissance, c’est clair comme de l’eau de roche.