World of Warcraft

Le Temple noir – Voyage avec les Marcheurs du temps

Blizzard Entertainment

La mise à jour 2.1, intitulée « Le Temple noir », est sortie le 16 mai 2007. Parmi ses nombreuses fonctionnalités (qui incluaient enfin la possibilité de pêcher dans la Basse-tourbière !) se distinguait le raid du Temple noir, attendu de longue date, lieu de l’affrontement final entre les héros d’Azeroth et Illidan Hurlorage.

Dix ans plus tard, les joueurs de World of Warcraft: Legion sont invités à remonter dans le passé et retourner au Temple noir avec les Marcheurs du temps ; l’occasion pour les plus vieux écumeurs de raids du jeu de se remémorer de bons souvenirs, et pour les nouveaux joueurs de vivre pour la première fois ce chapitre essentiel de l’histoire d’Azeroth.

Forcer le destin

Donner vie à une zone de raid aussi étendue et ambitieuse que le Temple noir n’était pas une mince affaire. C’est un défi sans précédent qu’ont dû relever Scott Mercer, concepteur principal des rencontres (actuellement concepteur principal d’Overwatch), et son équipe : créer une confrontation ultime et mémorable avec l’un des personnages les plus emblématiques de Warcraft.

Scott : « Toute l’extension tournait autour d’Illidan, même s’il n’apparaissait pas autant lors des quêtes que nous l’aurions souhaité. Il y avait d’autres menaces urgentes, comme dame Vashj dans le marécage de Zangar ou Kael’thas à Raz-de-Néant, mais au bout du compte « toutes les routes menaient à Illidan ».

L’équipe tenait à ce que le Temple noir reprenne autant de thèmes de l’extension que possible, tout en glissant quelques références bien senties aux campagnes de Warcraft III: The Frozen Throne. Mercer avait pour mission de guider une équipe de vétérans de la conception de rencontres et de définir la vision globale du raid.

Scott : « On entre dans la zone par les égouts, un clin d’œil aux missions de Warcraft III lors desquelles Illidan arrache le Temple noir des griffes de Magtheridon. Nous avons abordé ces égouts de manière très simpliste : un endroit humide et glissant, idéal pour les nagas. Pour concevoir un raid, disposer d’environnements et d’ennemis différents est une véritable aubaine. Il s’agissait d’un ancien temple draeneï, mais les elfes de sang y ont apporté leur touche, ainsi que les nagas et les gangr’orcs. Il en résulte une grande diversité. »

L’équipe a également eu l’occasion de tester différents types de combats, et n’a pas hésité à innover. La conception de certains boss a été régie par la salle qu’ils occupent ou l’aspect visuel de leur environnement.

Scott : « En sortant des égouts, on débarque dans cette cour intérieure où s’assemble une armée, c’est presque un camp de guerre. Comme il y avait beaucoup d’espace, nous avons imaginé plusieurs manières de l’occuper. Et bien sûr, nous avons décidé de bloquer l’entrée du temple avec une créature massive : Supremus. Nous lui avons donné des flammes bleues pour le démarquer des infernaux classiques, et il était tellement gigantesque qu’il provoquait des erreurs d’animation. [rire] Au final, ce combat n’était pas mal du tout. »

Quand les joueurs s’enfoncent dans les profondeurs du temple, ils se retrouvent nez-à-nez avec l’inquiétant Reliquaire des âmes, souvent présenté comme l’un des boss les plus singuliers du raid.

Scott : « Le Reliquaire des âmes nous a été inspiré par la salle qui l’héberge. En étudiant cette pièce démentielle, nous nous sommes dit : "et si le boss restait immobile ?" L’écrasante majorité de nos boss se déplace. Plus nous poussions le concept, plus nous nous posions de questions : "et si les soigneurs ne pouvaient pas soigner et devaient infliger des dégâts ?" Ce genre de choses, vous voyez. »

La partie supérieure du Temple noir abrite la tanière des Délices mortelles, au fond de laquelle siège le conseil illidari, la dernière ligne de défense séparant les héros d’Illidan.

Scott : « Nous avions déjà réalisé des combats similaires au conseil illidari au tout début de l’extension, avec le Haut Roi Maulgar dans le repaire de Gruul, mais ces boss de type « conseil » étaient encore assez nouveaux à l’époque. Comme il y avait une « zone des elfes de sang » juste avant Illidan, c’était l’occasion d’expérimenter quelque chose d’intéressant, comme forcer les joueurs à séparer les membres du conseil pour les combattre chacun dans un coin différent de la salle. »

Vous n’êtes pas prêts !

Lors de sa sortie, le Temple noir n’était pas immédiatement accessible à tout le monde. Les personnages-joueurs devaient au préalable terminer une complexe série de quêtes répartie sur plusieurs donjons et raids pour obtenir le Médaillon de Karabor. Pour de nombreuses guildes, le simple fait de débloquer l’accès au Temple noir représentait un exploit en soi.

À l’instar de nombreux fans qui intégreraient plus tard l’équipe de World of Warcraft ou créeraient des sites dédiés à la communauté, l’actuel directeur du jeu Ion Hazzikostas a découvert le Temple noir en tant que simple joueur, bien avant de rejoindre Blizzard Entertainment.

Ion : « À cette époque, le jeu était différent sous bien des angles. Le streaming n’existait pas. YouTube n’en était qu’à ses balbutiements, et personne ne s’en servait. Si on voulait voir des vidéos, on allait sur Warcraftmovies.com, et la plupart des guildes gardaient jalousement leurs secrets.

La première fois que nous avons pénétré dans le Temple noir, c’était entièrement à l’aveugle. Nous avions vu quelques captures d’écran tirées des données du jeu, mais il y avait quelque chose de très excitant à faire partie des premiers joueurs au monde à y mettre le pied. Nous avons tué Kael’thas pour la première fois, puis nous avons vaincu Rage Froidhiver, et comme personne ne voulait arrêter ce soir-là, nous avons continué jusqu’à atteindre le Temple noir. Cette fébrilité, cette exploration et ce sentiment de découverte sont indissociables de l’époque. Pas tant parce que le jeu était différent, mais parce que son contexte n’était pas le même qu’aujourd’hui. L’inconnu est toujours stimulant. »

Jesse O’Connor (de The Lost Codex) : « L’un de mes souvenirs les plus marquants du Temple noir remonte au moment où on sortait dans la cour après avoir battu Naj’entus et qu’on prenait mesure de la taille du complexe qui nous entourait. Passer par les égouts et une entrée latérale faisait très « infiltration », mais remonter à la surface dans cette vaste cour donnait vraiment une impression d’espace et de danger. »

Perculia (de Wowhead) : « J’ai été déconcertée en découvrant que l’entrée du Temple noir n’était qu’un vulgaire conduit d’égout, alors que les raids précédents de The Burning Crusade avaient des portes grandioses. Ça mettait vraiment en exergue le sentiment de danger. On se faufilait dans un endroit périlleux. Les groupes de monstres étaient plutôt complexes ; je me souviens encore d’aggros accidentelles qui ont dégénéré, par exemple dans le tuyau qui monte vers Supremus. »

Au sommet du Temple noir, Illidan Hurlorage patientait. Le défi ultime. Beaucoup s’en souviennent comme du boss le plus difficile de tout le raid.

Ion : « La grande difficulté de ce combat résidait dans sa deuxième phase, lorsque Illidan s’envolait et jetait ses glaives, faisant apparaître deux élémentaires qui y étaient liés. Il y avait d’énormes dégâts de raid à soigner, et les tanks devaient faire très attention. Le moindre faux pas, et ils se faisaient griller par les Rayons accablants d’Illidan. S’ils déplaçaient leur élémentaire à deux pas de trop du glaive, celui-ci enrageait et il ne restait plus qu’à recommencer. Passer cette phase sans perdre la moitié des joueurs constituait le plus gros obstacle. »

Anne Stickney (de Blizzard Watch) : « Je n’oublierai jamais la première fois que nous sommes arrivés devant Illidan. Comme le combat ne démarrait pas tant que l’évènement n’était pas activé, on a tous fait une pause pendant 10 bonnes minutes pour prendre des captures d’écran. Notre chef de raid n’a même pas essayé de nous calmer, on était trop excités ! »

Michael Chaudhary (de MMO Champion) : « Attendre qu’Akama ouvre la porte, puis gravir la plateforme et voir Illidan pour la première fois était un moment inoubliable. C’était le grand méchant de l’extension, et arriver enfin devant lui après avoir traversé tout le temple était extrêmement stimulant et gratifiant. »

Necroxis (chaîne YouTube): « Ma guilde ne savait pas grand-chose la première fois que nous avons combattu Illidan. Je revois encore nos tanks perdre leur sang-froid sans comprendre pourquoi nous tombions comme des mouches, tandis qu’Illidan récupérait tous ses PV. On s’était tous groupés autour du tank, pour découvrir que le boss exécutait deux attaques de zone en forme de cône, tuant la moitié du raid d’un coup et siphonnant tous nos PV. On a dû s’y prendre à quatre ou cinq reprises pour comprendre qu’il fallait revoir le positionnement. »

Ion : « On ne savait presque rien sur les mécanismes du combat au début, et même après l’avoir battu il en restait certaines qu’on ne comprenait pas entièrement. Quand j’ai rejoint Blizzard, je suis presque immédiatement allé voir comment ces combats étaient codés, juste par curiosité. Quand Illidan se transformait en démon, un lanceur de sorts devait prendre la place du tank, généralement un démoniste. Il invoquait également des démons des ombres qui se fixaient sur un joueur. Si ces créatures atteignaient le personnage-joueur en question, il mourait instantanément ; il fallait donc les tuer au plus vite. Le pire cas de figure survenait lorsque le personnage-joueur pris pour cible était le démoniste tank, qui se tenait au loin. Tout le monde priait pour que cela n’arrive pas.

En réalité, cette capacité ciblait en priorité les personnages-joueurs éloignés. Si notre démoniste approchait davantage du boss, il ne serait jamais visé. Nous trouvions cela contre-intuitif, et pour cause : si vous pensez être une cible potentielle, vous allez vous tenir à la distance maximale pour laisser au raid le temps de réagir. En tant que joueur, vous partez du principe que les développeurs sont des sadiques et qu’ils n’incluront pas ce genre de protection, et vous établissez vos stratégies sur cette base. »

Ce genre d’expérience correspond exactement à ce que visait l’équipe de Mercer lorsqu’ils ont conçu le raid il y a plus de dix ans.

Scott : « La recette miracle, c’était de trouver quelque chose d’unique pour chaque boss (que ce soit au niveau des visuels, des mécanismes, etc.), afin de créer des expériences mémorables. Je crois qu’on s’en est plutôt bien sortis. Quand je repense à la mère Shahraz, je vois des rayons dans tous les sens. Pour Gurtogg, je me rappelle qu’il se mettait de plus en plus en colère. Ces souvenirs sont particulièrement précieux, sans parler de la fierté d’avoir atteint la victoire. Notre objectif, c’était que des années plus tard, les joueurs se remémorent encore ces histoires et les partagent entre eux. »

Un voyage dans le temps

Thématiquement, Legion est très comparable à The Burning Crusade, et l’ajout des Marcheurs du temps (lors de la mise à jour 6.2) permet à l’équipe de développement de revisiter des donjons populaires de cette époque. Morgan Day, concepteur principal des rencontres, révèle que l’idée d’un raid des Marcheurs du temps leur trottait en tête depuis longtemps, et que c’était l’occasion rêvée de joindre l’histoire d’Illidan dans The Burning Crusade à la trame de Legion.

Morgan : « Les formats de raid ont changé à quasiment chaque extension. Cela implique des difficultés supplémentaires, comme des bugs à corriger et d’anciens formats à conserver fonctionnels. C’était génial de revisiter le Temple noir et de le convertir dans un format de raid moderne. Nous avons fait d’une pierre deux coups. Quel que soit le niveau de difficulté choisi, le Temple noir est désormais accessible en format dynamique comme tous les autres raids normaux de Legion, avec toutes les commodités des raids modernes. »

Proposer un raid classique à un public actuel n’est pas chose aisée, mais l’équipe partage une philosophie commune.

Ion : « En règle générale, avec les Marcheurs du temps, nous voulons rester aussi fidèles que possible à l’original. Évidemment, il faut toujours ajuster quelques petites choses. Les joueurs sont beaucoup plus puissants aujourd’hui qu’à l’époque : les talents sont différents, il y a plus d’effets passifs, de nouvelles capacités, etc. Mais nous tenons à préserver les éléments d’origine, et à uniquement modifier les mécanismes lorsque c’est nécessaire. »

L’équipe est également bien consciente que l’approche peut varier d’un public à l’autre. Le Temple noir version Marcheurs du temps ne s’intègre pas dans la démarche créative des raids de Legion, ce que reflètent certains choix de conception.

Ion : « Nous avons modifié certains mécanismes pour les adapter au public des Marcheurs du temps. Le Temple noir original était conçu pour mettre au défi les meilleurs joueurs au monde, il s’agissait d’un raid très exigeant. La version des Marcheurs du temps est un raid de difficulté normale, sans doute parmi les plus simples. Nous tenions à ce qu’il soit à la portée des joueurs rassemblés via la Recherche de groupe. Certains boss tels que Teron Fielsang se devaient de devenir plus indulgents ; nous ne voulions pas vous faire jouer à un vieux jeu Flash pour apprendre les mécanismes du combat.

Il y a quoi sous le capot ?

Grâce aux Marcheurs du temps, les joueurs qui n’ont pas connu le Temple noir à la grande époque peuvent désormais découvrir ce raid parmi les plus populaires. L’équipe responsable des Marcheurs du temps a également modifié d’autres boss, pour diverses raisons.

Ion : « Naturellement, les boss tels que la mère Shahraz ont été largement simplifiés, car ils étaient prévus pour des joueurs possédant de l’équipement augmentant la résistance à l’Ombre, et le système de résistance élémentaire n’existe plus. De même, à l’origine, Gurtogg Fièvresang ne pouvait pas être provoqué ; avec le fonctionnement actuel de la menace, un tel combat ne serait tout simplement pas viable. »

Morgan : « Le Reliquaire des âmes constitue un autre exemple amusant. Lors de la dernière phase, le boss inflige un affaiblissement à tout le raid lorsqu’il est provoqué. Figurez-vous qu’à l’origine, son code ne pouvait fonctionner qu’avec des guerriers, car nous partions du principe que les tanks d’un groupe de raid dans le Temple noir étaient forcément des guerriers. La Cisaille d’Illidan aussi ne fonctionnait que contre des guerriers, nous avons donc dû la rendre aussi menaçante pour toutes les spécialisations de tank. Isoler toutes ces subtilités et y remédier s’est révélé plutôt amusant. »

Une autre modification concerne la durée moyenne des combats, qui a été réduite. Il y a dix ans, des combats comme celui contre Illidan pouvaient durer jusqu’à 20 minutes. « Le Reliquaire des âmes durait presque 10 minutes, » se souvient Morgan. « Nous voulions rapprocher la durée de celle des rencontres actuelles, qui sont généralement de 5 à 6 minutes. Le Temple noir est un grand raid et il ne sera disponible que pendant une semaine ; nous tenons à ce que vous puissiez le terminer. »

Les ajustements ne visaient pas tous à rendre les boss plus accessibles. Au contraire, le niveau de difficulté de certains combats a dû être rehaussé pour s’accorder au reste du raid.

Morgan : « J’ai hâte de voir ce que va donner le combat contre le conseil illidari ; il était très dur et très long à l’époque. Ironiquement, quand nous nous sommes penchés dessus, notre groupe de test interne l’a massacré en 15 secondes. En fait, les personnages-joueurs possèdent aujourd’hui des capacités de dégâts de zone bien plus redoutables, et les mécanismes censés les empêcher de regrouper les boss (les auras de Gathios le Briseur) étaient trop faibles. »

« Faire fonctionner l’aura de Gathios comme prévu n’était pas si simple. Auparavant, il disposait de deux auras atténuant soit les dégâts physiques, soit magiques. Or, la plupart des classes de mêlée n’infligent aujourd’hui plus uniquement des dégâts physiques. Nous avons donc unifié ses auras en une seule qui découragera les joueurs de grouper les membres du conseil. On verra bien si c’est suffisant ou s’il faut encore relever la barre. »

L’idée, c’est avant tout de voir ce raid classique sous un nouveau jour, et de partager ses souvenirs, aussi bien avec les nouveaux venus qu’avec de vieux amis.

Joe Perez (de Blizzard Watch) : « Ce qui me motive surtout, c’est de vivre cette expérience dans un format accessible pour un groupe qui progresse lentement. Actuellement, tout terminer en quelques minutes pour obtenir des transmogrifications ressemble presque à un sacrilège. C’est un endroit formidable qui doit être apprécié pour sa beauté, dont il n’a rien perdu aujourd’hui. »

Michael Chaudhary (de MMO Champion) : « Il sera amusant de voir comment s’en sortent les joueurs qui n’ont pas eu l’occasion de visiter le Temple noir à l’époque. Ils connaîtront la même frustration que nous. »

Rho (de Realm Maintenance Podcast) : « Comme le raid ne sera accessible que pendant une semaine, je recommanderais de consulter le guide de Wowhead si vous espérez finir le raid en entier. La majorité des combats ne sont pas très difficiles comparés aux boss d’aujourd’hui, mais ça ne peut pas faire de mal de se tenir… prêts. »

Du butin à foison

Le Temple noir ne se contentait pas de proposer de sérieux défis ; il recelait également de merveilleuses récompenses. Presque tout le monde a une histoire à raconter à propos de son butin favori.

Ion : « Ma préférée, c’est sans doute la Cime de Karabor en cristal que l’on pouvait obtenir sur Illidan. Elle possédait un effet vraiment unique qui aidait à soigner les cibles dont les PV tombaient très bas. Naturellement, c’était la meilleure arme pour soigneur de tout le jeu, et son effet la rendait tout simplement imbattable. Je faisais beaucoup d’arènes, en 2c2 et 3c3, et cette masse épique m’a permis de triompher pendant plusieurs saisons, malgré mon manque d’aptitude évident. »

Morgan : « Je jouais démoniste, alors je dirais Zhar’doom, grand bâton du Dévoreur. J’étais si heureux le jour où j’ai obtenu ce bâton en forme de chasseur corrompu. Il était magnifique et convenait tellement bien à ma classe. »

Anne Stickney (de Blizzard Watch) : « À part les glaives de guerre ? L’Eclat d’Azzinoth. Entre voleurs de ma guilde, on disait pour plaisanter qu’il s’agissait de notre prix de consolation pour ne pas avoir obtenu un glaive de guerre. »

La version Marcheurs du temps du Temple noir attribue du butin équivalent à celui de la tombe de Sargeras en mode normal. Une fois l’heure venue, tout le monde aura une chance de repartir avec de belles récompenses. Assemblez suffisamment de compagnons, et lancez-vous à l’assaut des défis qui vous y attendent. Revivez le temple comme à ses jours de gloire. Et si vous êtes un chasseur de démons se retournant contre son ancien maître, attendez-vous à une surprise


La version Marcheurs du temps du Temple noir ouvre le 12 juillet. Serez-vous prêts ?