StarCraft Remastered

Les sons de Koprulu

Blizzard Entertainment

Le son est un phénomène délicat. Il dépasse la barrière de la langue et nous affecte de manière subliminale. Certes, il n’est pas aussi efficace dans le vide de l’espace, mais le secteur de Koprulu est un coin particulièrement bruyant de la galaxie.

StarCraft Remastered contient un total de 2 381 fichiers audio, incluant des répliques et effets d’unités : le rugissement des missiles, les chuchotements des zergs, ou encore le bip un peu triste des sondes qui se désactivent. Certains de ces sons sont tout à fait inédits, et dans des langages de programmation qui n’étaient pas compatibles avec le StarCraft de 1998. Une grande partie d’entre eux a presque 20 ans. Nous les avons retrouvés dans nos archives après des recherches quasi archéologiques, puis les avons retravaillés afin de faire ressortir leurs fréquences cachées et ainsi exploiter au maximum les systèmes audio modernes.

Lorsque nous avons entrepris de remasteriser StarCraft, nous nous sommes dit qu’il serait particulièrement incohérent de donner un coup de jeune à ses graphismes et son interface sans retoucher les sons de 1998. Mais tout refaire de zéro aurait été encore pire. Tout au long du développement de StarCraft Remastered, l’objectif de l’équipe du son n’a pas été de réinventer l’identité sonore du jeu, mais bien de vous la faire redécouvrir.

Effets sonores

À l’époque, les sons de StarCraft ont été enregistrés à une fréquence d’échantillonnage (soit le nombre d’échantillons par seconde d’un son lors de sa numérisation) de 22 kHz. Plus la fréquence est élevée, plus l’enregistrement est fidèle et précis.

Certaines des pistes originales en 22 kHz de StarCraft masquaient ou ne rendaient pas du tout les harmoniques (sons produits par les vibrations des notes fondamentales, et discernables de ces dernières). Dans StarCraft Remastered, nous avons doublé la fréquence d’échantillonnage audio pour la porter à 44 kHz, ce qui vous permettra d’entendre les notes étouffées dans les enregistrements originaux.

« Si nous pouvions écouter les sons d’origine sans compression, à quoi ressembleraient-ils ? »

Lorsque l’on retravaille des sons existants, il peut être tentant d’améliorer tous les enregistrements qui font trop « vieillot ». Mais ce faisant, on peut très vite perdre l’authenticité de l’original, c’est pourquoi l’équipe s’est fixé des consignes : elle ne devait pas travailler en se concentrant sur telle race, unité, ou scène séparément, mais sur des groupes entiers partageant le même genre de sons.

Les analystes de l’assurance qualité et les ingénieurs assignés au projet ont développé une formule permettant d’améliorer la fidélité aux enregistrements de départ lors du passage en 44 kHz, sans pour autant modifier radicalement le mixage audio. En comparant fichier par fichier les versions originales et modifiées, ils ont repéré parmi ces dernières celles qui s’éloignaient trop des premières, et les ont retravaillées.

Il était absolument hors de question de revenir sur des décisions esthétiques. Evan Chen, le directeur artistique, explique que la version remasterisée d’un grand film de science-fiction leur a montré l’exemple à ne pas suivre :

« Vers le début du film, [le vieux mentor] pousse un certain cri, une sorte de "RRROOOOUUUUEEEE", pour faire fuir des [pilleurs extraterrestres]. Dans la version remasterisée sortie des années plus tard, ils ont carrément changé ce son. C’est devenu un "RAAAA RRAAAA RAAA" de [monstre], avec un gros écho.

Le son d’origine était vraiment [choquant], il était mal fichu, mais tellement mémorable qu’il est devenu indissociable de la franchise. À cause de la modification apportée à [la version remasterisée], on n’a plus l’impression de regarder le film original. C’est ça, la nostalgie ! »

Mais bien sûr, ce n’est pas cette critique qui a empêché David Seeholzer, notre responsable de l’équipe du son, d’utiliser son temps libre pour se lancer dans la construction d’une maquette à taille réelle d’un [petit droïde bleu].

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L’équilibrage de StarCraft est aussi délicat que son mixage audio, et l’équipe doit aussi prendre en compte l’impact que les sons remasterisés peuvent avoir en partie. En entendant le bruit particulier que produit le tir d’un canon à photon protoss, les joueurs savent instantanément ce qui se passe, et la fréquence du son de tir sert justement à mesurer l’horreur de la situation. Si nous apportons de trop lourdes modifications à ces bruits, les joueurs qui s’en servent de repères pourraient commettre des erreurs susceptibles de leur coûter la victoire. 

Dialogues et localisation

À sa sortie, StarCraft Remastered sera disponible en 12 langues, contre 5 pour l’original.

  • Langues d’origine : Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol (Europe)
  • Langues inédites : Chinois (traditionnel), Japonais, Coréen, Polonais, Portugais (Brésil), Russe, Espagnol (Amérique latine)

Nous avons entièrement réenregistré les versions française, allemande, italienne et espagnole (Europe) du jeu, mais nous comptons bien rester totalement fidèles à la version anglaise originale de StarCraft. Ce n’est pas chose aisée, car en tant que consommateurs, nous avons une affinité naturelle envers les sons et les voix qui nous sont familiers. L’équipe du son reçoit souvent des commentaires et des remarques, même en interne, soulignant que certaines répliques (ou certains comédiens) sont tout simplement irremplaçables.

Jim Raynor - Écouter sur SoundCloud

David Fries, concepteur son senior : « On écoute [un enregistrement final] et on se dit "C’est fantastique, c’est vraiment mieux comme ça ! Ce mec joue très bien, il est parfait dans ce rôle." Mais même si c’est vrai, nous sommes plusieurs à avoir une affinité bien établie avec [la voix d’origine]. On ne peut pas lutter contre notre mémoire. »

C’est un problème très compliqué, mais comme pour le reste, l’équipe s’inspire du passé. Certaines des répliques les plus mémorables de StarCraft n’ont vu le jour qu’après l’ajout de certains effets sonores très particuliers aux voix des comédiens.

Char de siège - Écouter sur SoundCloud

Donnez un ordre à votre char de siège, et vous entendrez le vrombissement des servomoteurs en fond pendant que le pilote vous répondra, comme si vous lui parliez via une radio. Cliquez de trop nombreuses fois sur une unité, et elle dira ou fera quelque chose d’amusant (c’est ce qu’on appelle les messages d’énervement), à l’instar du pilote susmentionné qui fredonnera la « Chevauchée des Walkyries » de Wagner (en référence à Apocalypse Now). Plusieurs répliques d’unités comportent des effets sonores que nous avions ajoutés aux enregistrements de départ pour renforcer le sentiment d’immersion, et les rendre aussi emblématiques de StarCraft que n’importe quel élément visuel.

VCS - Écouter sur SoundCloud

Nous avions apporté une touche encore plus personnelle aux dialogues d’origine de StarCraft. Glenn Stafford, compositeur senior (alors « ingé son » du jeu) se rappelle du nombre incroyable de vétérans de Blizzard qui ont prêté leur voix aux extraterrestres, robots et soldats de la licence :

« Je me souviens que j’ai bien dû incarner la moitié des unités protoss parce que les enregistrements étaient tous modifiés par ordinateur, on changeait leurs tons ou on compilait plusieurs tons pour former une seule voix. J’ai fait le templier. Allen Adham [le co-fondateur] était le templier noir. Shane Dabiri [le chef du personnel] a participé lui aussi… Chris Metzen [l’ancien directeur scénaristique] a fait le marine et le cuirassé… »

En fait, l’équipe faisait ces enregistrements pour s’en servir de concepts, mais finalement, la plupart ont été intégrés au jeu. Ce n’est pas simple de donner un coup de jeune à ces enregistrements un peu excentriques au bout de 20 ans, mais on ne pouvait pas se passer d’un tel symbole.

Tassadar - Écouter sur SoundCloud

Musique

La musique est aussi importante dans StarCraft Remastered qu’elle l’était dans le jeu original : elle soutient l’histoire, donne le ton de la campagne solo et entretient l’intensité des matchs multijoueur. Tout comme les voix et effets sonores, les guitares pêchues, les synthés baveux, et les marches vrombissantes des races du secteur de Koprulu font partie intégrante de leurs identités.

Peu après la fin de l’enregistrement de l’univers sonore orchestral et fantasy de Warcraft II, l’équipe du son de Blizzard s’attela à la composition d’une musique de science-fiction : celle de StarCraft. L’éducation et les expériences de Glenn Stafford étaient ancrées dans le rock progressif contemporain, et pour lui, les musiques des Terrans pleines de guitares slides et de distorsion furent une sorte de retour aux sources.

Terran 01 - Écouter sur SoundCloud

Les Protoss ont des musiques plutôt orchestrales, mais Glenn a fait en sorte que les instruments utilisés ne rappellent pas du tout Warcraft, et s’est plutôt inspiré des compositions de Jerry Goldsmith pour le film Alien, le huitième passager. Pour éviter tout parallèle malencontreux, il a ignoré volontairement l’univers de Starship Troopers.

Pour les extraterrestres les plus xénomorphes de StarCraft, Stafford voulait une musique d’ambiance électronique sombre et inquiétante, aux sons envahissants. Il a donc confié la composition des thèmes zergs à Derek Duke (qui, bien des années plus tard, composerait les musiques de Diablo III: Reaper of Souls et d’Overwatch, entre autres).

Bien qu’il participe aujourd’hui à la remasterisation en 44 kHz de la bande originale du jeu, à l’époque, Stafford ne pensait pas que StarCraft serait un succès. L’équipe avait beau être passionnée, le projet était bien trop différent des racines fantasy de Blizzard et le développement connut son lot de contradictions : par exemple, les développeurs surnommaient le jeu « Space Cowboys ». On ignore aujourd’hui encore si ce nom était moqueur, affectueux, ou les deux.

La musique que Glenn a le plus envie de retravailler pour StarCraft Remastered est un morceau au style bien différent des sonorités terranes traditionnelles. Lors de la cinématique d’introduction de Brood War, une aria classique (intitulée « Brood War Aria ») est jouée en fond. Elle était d’ailleurs présente dans la bande-annonce du jeu, dans laquelle elle bénéficiait de toute sa bande passante.

Mais ce n’est pas cet écart par rapport à la norme de StarCraft qui le rend aussi impatient : « Je l’ai écrite en très peu de temps, j’étais vraiment inspiré. C’est une musique très importante, même si ce n’est pas elle qui définit StarCraft, ce n’est pas le thème des "cowboys de l’espace". C’est juste un morceau que je suis fier d’avoir composé, parce qu’il est de très bonne qualité. »

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Alors mettez votre casque ou montez le son de vos enceintes dès la sortie de StarCraft Remastered : nous dépoussiérons pour vous les sons du secteur de Koprulu… et vous allez adorer ça !