StarCraft II

Aperçu de la mise à jour 3.8 : un vent de changement souffle sur le multijoueur

Blizzard Entertainment
*17 novembre : modifications du Char de siège, du Cyclone et des Templiers noirs.

Plus tôt cette année, à l’occasion de la DreamHack de Montréal, David Kim, responsable de la conception multijoueur, a dévoilé devant un public de joueurs passionnés le projet de l’équipe de déployer une mise à jour majeure pour le multijoueur de StarCraft II.

Le but de ces modifications est de favoriser la diversité des combats, la richesse des choix stratégiques et l’équilibre du jeu. À mesure que nous progresserons dans ce sens, les changements apportés au jeu devraient devenir de moins en moins abrupts et permettre aux joueurs de développer une expertise sans précédent dans plusieurs domaines.

Tout cela, cependant, est peut-être encore loin. Parlons plutôt du présent : les modifications apportées par la mise à jour 3.8 ! Nous avons détaillé ci-dessous tous les changements majeurs prévus pour la refonte imminente du multijoueur. Commençons par les Terrans !


LES TERRANS

Les compositions biologiques sont très en vogue chez les Terrans, mais il nous semble essentiel d’améliorer la diversité des styles de jeu de cette race. Pour ce faire, nous devons rendre les compositions basées sur l’usine et le spatioport plus attrayantes. C’est pourquoi de nombreux changements sont prévus pour les unités produites par ces bâtiments.

Unité retravaillée

Le Cyclone a été retravaillé pour devenir une unité de première ligne infligeant des dégâts aux unités blindées. Il peut désormais être produit grâce aux réacteurs, son coût a diminué, il est aussi plus robuste et légèrement plus lent. Sa force de frappe contre les unités terrestres a été largement améliorée.

Général

  • Coût en ravitaillement réduit de 4 à 3.
  • Points de vie augmentés de 120 à 180.
  • Vitesse de déplacement réduite de 4,72 à 4,13.
  • La construction ne nécessite plus de laboratoire technique (le Cyclone peut être construit avec un réacteur).
  • Coût réduit de 150/125 à 150/100.
  • La capacité Verrouillage cible UNIQUEMENT les unités aériennes.

Attaque de base :

  • Attaque antiterrestre UNIQUEMENT.
  • Dégâts réduits de 18 à 3 (+2 contre les unités blindées).
  • Vitesse d’attaque augmentée d’une attaque toutes les 0,7 secondes à une attaque toutes les 0,1 secondes.
  • Portée augmentée de 5 à 6.
  • Attaque de base antiaérienne supprimée.
  • Nouveau : "Amplificateurs de champ magnétique"*
    • Portée de l’attaque du Cyclone augmentée de 2.

Modifications majeures

Char de siège :

  • Santé augmentée de 160 à 175*
  • Les chars de siège en mode Siège ne peuvent plus être transportés par Médivac.
  • Dégâts du char de siège en mode Siège augmentés de 35 (+15 contre les unités blindées) à 40 (+30 contre les unités blindées).
  • Vitesse d’attaque du canon choc Crucio réduite d’une attaque toutes les 2 secondes à une attaque toutes les 2,14 secondes.

Cuirassé :

  • Barre d’énergie supprimée.
  • Les capacités ne consomment plus d’énergie, mais chacune possède désormais un temps de recharge propre de 71 secondes.

Modifications mineures

  • Thor : rayon d’effet des missiles Javelot (dégâts de zone antiaériens) augmentés de 0,5 à 0,6.
  • Banshee : suppression du prérequis de noyau de fusion pour l’amélioration Hyperpropulsion (augmentation de la vitesse de déplacement).
  • Viking : les attaques au sol bénéficient d’un bonus de dégâts (+8 contre les unités mécaniques).
  • Croiseur : suppression des dégâts supplémentaires contre les unités légères pour les attaques antiaériennes.
  • Corbeau :
    • Tourelle automatisée : dégâts de la tourelle automatisée augmentés de 16 à 24 points.
    • Missile à tête chercheuse : ajout d’une nouvelle amélioration, Explosifs recalibrés.
      • Explosifs recalibrés :
        • Augmente la portée du missile à tête chercheuse de 50%.
        • Augmente les dégâts du missile à tête chercheuse de 30%.


LES ZERGS

Comme pour les Terrans, notre objectif principal est d’améliorer la diversité des compositions des armées zergs. Nous aimerions atteindre un certain équilibre entre les armées de cafards/saccageurs, de zerglings/chancres et d’hydralisks, tout en donnant un coup de pouce aux unités de soutien peu utilisées comme l’essaimeur et l’infestateur.

Unité retravaillée

L’hydralisk devient une option technologique de premier plan pour les Zergs. Désormais bien plus puissant lorsqu’il se trouve sur le mucus, il a également vu son efficacité au combat augmentée de manière générale, afin d’en faire une option plus attrayante.

  • Amélioration scindée : l’évolution Implants musculaires est renforcée et scindée en deux améliorations distinctes.
    • Évolution Implants musculaires :
      • Coût : 150/150
      • Temps de recherche : 71 secondes
      • Effet : augmente la vitesse de déplacement de base de 25%.
    • Évolution Aiguillons fuselés :
      • Coût : 100/100
      • Temps de recherche : 71 secondes
      • Effet : portée d’attaque augmentée de 2 (passant ainsi de 5 à 7).

Modifications majeures

Infestateur :

  • Toutes les capacités peuvent désormais être lancées quand l’infestateur est enfoui.
  • L’infestateur possède désormais un rayon de collision lorsqu’il est enfoui. Celui-ci est réduit lorsque l’infestateur est enfoui.

Essaimeur :

  • Coût réduit de 150/100 à 100/75.
  • Portée de Rapace des nuisibles augmentée de 4 à 6.
  • Dégâts de Crachat acide des nuisibles réduits de 12 à 10 points.

Modifications mineures

  • Chancre : Rechercher Crochets centrifuges augmente désormais les points de vie de 10.
  • Seigneur-vermine : portée réduite de 11 à 10.
  • Ultralisk : armure de base augmentée de 1 à 2. Bonus d’armure conféré par Armure chiniteuse réduit de +4 à +2.


LES PROTOSS

Nos ambitions pour les Protoss portent sur deux points : équilibrer les options de harcèlement dont dispose cette race et augmenter la puissance combinée des stratégies basées sur la porte spatiale. Les modifications apportées au Tempête, au porte-nefs et au Disloqueur permettront de renforcer les unités de la porte spatiale, tandis que les altérations de nombreuses unités de harcèlement protoss devraient rééquilibrer leurs capacités d’attaque de l’arrière-garde.

Unité retravaillée

Le rôle antiaérien du nouveau Tempête reste le même, mais contre les unités terrestres, celui-ci aura désormais une fonction plus utilitaire. Sa nouvelle capacité, Choc disrupteur, étourdit les unités terrestres dans un rayon de 1,95 pendant 7 secondes, permettant ainsi à l’armée protoss de passer à l’attaque.

  • Coût en ravitaillement augmenté de 4 à 6.
  • Dégâts des attaques terrestres augmentés de 30 à 35 points.
  • Portée des attaques terrestres réduite de 15 à 8.
  • Nouvelle capacité : Choc disrupteur
    • Portée : 10
    • Rayon : 1,95
    • Temps de recharge : 43 secondes
    • Durée de lancement : 4 secondes
    • Effet : au terme de la durée de lancement, les unités qui se trouvent dans la zone d’effet sont étourdies pendant 7 secondes et ne peuvent pas se déplacer, attaquer ni recevoir d’ordres de quelque type que ce soit.

Modifications majeures

Porte-nefs :

  • La capacité Largage des intercepteurs a été supprimée.
  • Le coût des intercepteurs passe de 25 à 5 unités de minerai.
  • Le lancement automatique est désormais activé par défaut pour Construire un intercepteur.

Templier noir :

Nouvelle capacité : Brèche d’ombre

  • Coût de recherche : 100/100*
  • Temps de recherche : 121 secondes
  • Temps de recharge : 21 secondes
  • Effet : téléporte instantanément le templier noir sur une courte distance et produit des volutes de fumée.

Modifications mineures

  • Zélote : bonus à la vitesse de déplacement de base conféré par Rechercher Charge augmenté. Une fois la recherche terminée, la vitesse de déplacement sera désormais de 4,13 au lieu de 3,85.
  • Adepte : champ de vision de la silhouette réduit de 9 à 2.
  • Disloqueur : vitesse de déplacement augmentée de 3,15 à 3,5.
  • Prisme de transfert : points de vie réduits de 100 à 80.