StarCraft II

Modifications à venir pour les missions en coop

Blizzard Entertainment

Les missions en coop de StarCraft II sont relativement récentes, mais il faut reconnaître que vous y avez déjà énormément joué !

Nous sommes ravis que ce mode plaise autant, et nous aimerions vous témoigner à nouveau notre gratitude pour vos avis constructifs. Le soutien continu de la communauté nous a été extrêmement utile pour améliorer ce nouveau mode, ainsi que d’autres aspects du jeu.

Aujourd’hui, nous voudrions vous présenter plusieurs modifications sur lesquelles nous travaillons. Comme toujours, vos commentaires sont les bienvenus, alors n’hésitez pas à partager votre avis lorsque vous aurez pu les tester !


Modifications de l’IA ennemie

Nous souhaitons augmenter la rejouabilité des missions en coop et rendre chaque partie unique. C’est pourquoi nous avons modifié l’IA ennemie pour assurer plus de diversité.

Si l’IA était jusqu’à présent capable de légères variations en termes de composition des unités, cela n’avait pas d’impact majeur sur le déroulement des parties. Avec la nouvelle mise à jour, l’IA emploiera plus d’unités différentes et se concentrera sur les unités massives, rapides ou aériennes. Chaque composition demandera aux joueurs de réagir d’une manière bien précise.

Par exemple, lorsque vous affrontez les Zergs, vous pourrez tout aussi bien tomber sur une armée de cafards et d’hydralisks que de mutalisks et de zerglings. De même, un adversaire protoss pourrait vous envoyer des adeptes accompagnés de ravageurs ou des groupes d’unités aériennes.

Peu importe le scénario choisi, vous devrez analyser la stratégie de l’IA en observant ses premières vagues pour espérer triompher. En fonction des régiments qui vous attaquent, vous pourriez même envisager de spécialiser votre armée pour contrer l’IA. N’hésitez pas à vous coordonner avec votre allié pour créer un avantage.

L’IA utilisera également de nombreuses unités qui étaient absentes des missions en coop, comme les ravageurs, les disrupteurs et les saccageurs. Ainsi, les parties en mode brutal pourront être encore plus corsées selon les unités choisies par vos adversaires.

Les tests menés jusqu’ici suggèrent que ces changements ont un effet très positif sur le jeu. Cela dit, nous apportons constamment des ajustements, et nous avons hâte de connaître vos impressions lorsque vous vous serez frottés en personne à la nouvelle IA !


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Modifications des commandants et équilibrage des unités

Nous avons lu vos nombreux commentaires et examiné les statistiques de vos parties pour évaluer les taux de victoire et l’équilibrage de tous les commandants. Bien que les résultats soient plutôt similaires, certains commandants étaient légèrement à la traîne. Nous allons donc leur donner un coup de pouce.

Voici un bref résumé de ces changements. Pour plus de détails, n’oubliez pas de lire les notes de mise à jour lorsqu’elles seront publiées.

  • La stratégie de Raynor repose sur de nombreuses unités d’infanterie formées « en deux temps trois mouvements » et épaulées par de puissantes unités mécaniques. Pour renforcer cette logique et lui permettre de rivaliser avec les autres commandants, nous augmentons la vitesse de formation de l’infanterie et en faisons également bénéficier les unités mécaniques. D’autre part, nous réduisons le coût des unités créées à l’usine et au spatioport, modifions l’Amélioration des Stimulants et améliorons la capacité de survie des médics, ce qui devrait aider votre infanterie à tenir plus longtemps.

  • Si Kerrigan s’en sort bien dans l’ensemble, elle pourrait être légèrement plus efficace. C’est pourquoi nous augmentons sa capacité de survie et la puissance de ses pouvoirs pour qu’elle puisse se concentrer plus tôt sur la macro-gestion et survivre plus longtemps, pendant que vous assemblez votre armée. À cette fin, nous améliorons sa capacité de drain de vie et modifions son talent de niveau 3, qui double désormais les dégâts infligés par son Attaque bondissante et sa Translation psi. Nous améliorons aussi considérablement sa Vague immobilisante et son Aura d’assimilation. Enfin, nous avons réduit le délai précédant l’apparition de Kerrigan et permettons l’utilisation automatique de la Frénésie des hydralisks.

  • Pour conclure, penchons-nous sur les changements réservés à Vorazun. Les unités converties par le Contrôle mental des archontes noirs consomment désormais du ravitaillement, et cette action coûte davantage d’énergie. Avec cette modification, Contrôle mental reste une capacité amusante et puissante, mais il faudra maintenant faire preuve de plus de stratégie. Vous pouvez utiliser cette capacité quel que soit votre ravitaillement actuel, et vous pouvez toujours dépasser la limite de 200.

Dernières précisions

Cette présentation couvre les modifications principales apportées aux missions en coop, et vous pourrez les découvrir en détail lorsque nous publierons les notes de mise à jour.

Sachez également que nous avons ajouté de nouveaux graffs en récompense des hauts faits des missions en coop suivants :

  • Graff terran – Atteindre le niveau 5 avec Raynor ou Swann
  • Graff zerg – Atteindre le niveau 5 avec Kerrigan ou Zagara
  • Graff protoss – Atteindre le niveau 5 avec Artanis, Vorazun ou Karax

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Merci d’avoir pris le temps de lire ce message. Nous avons hâte de connaître votre avis !