Carte de test : affiner l’équilibrage de Heroes
Au fur et à mesure de l’évolution de Heroes of the Storm et de ses mécanismes, nous pouvons rencontrer des situations où des ajustements nous semblent nécessaires afin d’améliorer l’expérience de jeu pour tout le monde. Nous avons ainsi identifié quelques aspects du jeu qui pourraient être modifiés pour renforcer encore l’équilibrage des parties, empêcher l’effet boule de neige quand une équipe a l’avantage, et appuyer les décisions individuelles des joueurs. Ces changements seront disponibles sur une carte de test à partir du 6 octobre, mais découvrons dès à présent ce qui vous attend avec cette nouvelle version de Heroes.
Temps de résurrection
En début de partie, certains objectifs sont parfois difficiles à atteindre en raison des délais de résurrection et de la vitesse à laquelle un joueur peut repartir au combat. Pour aider les équipes et les joueurs à avancer dans les étapes cruciales de la partie tout en renforçant l’importance de la survie en début de rencontre, nous avons ajusté les temps de résurrection pour les dix premiers niveaux. En voici le récapitulatif :
Changement pour le temps de résurrection
Comme vous le voyez, les temps de résurrection en milieu et fin de partie resteront quasiment inchangés. Ces modifications devraient permettre aux joueurs de bien exploiter les exécutions réussies tôt dans la partie, par exemple avec des stratégies agressives sur les objectifs, tours ou vagues de serviteurs. En général, cela ouvrira plus de possibilités après l’élimination d’adversaires, tout en accélérant le rythme des parties.
Empêcher l’effet boule de neige
Nous avons également constaté dans de nombreuses parties qu’un avantage de niveau acquis rapidement peut créer un effet boule de neige et rendre tout retour difficile pour l’équipe menée. Dans la version actuelle du jeu, les niveaux 1 à 14 présentent d’importantes différences de caractéristiques de l’un au suivant. Pour les niveaux plus élevés, les différences sont moins marquées et les choix de talent ont plus d’impact que la montée de niveau. Dans le but d’obtenir le même effet dès le début de partie, nous allons donc rapprocher les premiers niveaux les uns des autres. Par exemple, la différence entre les niveaux 7 et 9 sera très similaire à celle existant entre les niveaux 17 et 19 pour ce qui est des caractéristiques pures des héros. Cette évolution signifie que même si vous avez perdu des mercenaires, tributs ou villes en début de partie, vous pouvez toujours tenter un retour grâce au combat d’équipe malgré l’avantage acquis par l’adversaire. Bien sûr, cela ne supprime pas le danger qu’il y a à s’engager dans un combat d’équipe avec un niveau de talent de retard. L’exercice restera très délicat.
En plus du lissage général des caractéristiques, nous avons intégré le bonus gagné pour la montée de niveau directement aux données des héros. Toutes ces modifications permettront de mieux aligner les héros sur le rôle prévu pour eux ; les assassins, par exemple, infligeront beaucoup plus de dégâts mais seront bien plus faciles à éliminer à cause de leur faible montant de points de vie.
Aidez-nous à tester
Les changements décrits un peu plus haut doivent être testés dans le détail, et c’est là que vous intervenez. Dans le client de jeu, une carte de test sera proposée dans le menu Partie personnalisée à partir du 6 octobre 2015, permettant aux joueurs qui souhaitent nous donner leur avis de participer. Toutes les rencontres disputées dessus permettront également à nos analystes d’obtenir les données nécessaires à l’équilibrage avant la sortie définitive de la nouvelle version.
Les bugs sont inévitables lorsque nous donnons accès si précoce à une carte de test, mais nous vous serions reconnaissants de concentrer vos retours sur l’évolution de l’expérience de jeu à différents points de la partie.
Nous avons hâte de connaître vos avis à ce sujet. La carte de test sera publiée le 6 octobre prochain. Merci à vous d’essayer les changements et de nous dire ce que vous en pensez.