WCS GameHeart
Salut à tous ! Ici Ryan de GameHeart. Comme vous le savez peut-être déjà, j’ai eu l’occasion récemment de passer du temps dans les locaux de Blizzard pour bosser sur une version officielle WCS de GameHeart. Le projet est presque terminé et sera bientôt prêt pour être testé sur les royaumes de test de la mise à jour 2.1.4. Dans ce blog, je vais vous donner un aperçu des fonctions existantes et des modifications que nous avons effectuées en travaillant sur WCS GameHeart. Si vous voulez davantage de détails sur ces fonctionnalités, le projet ou mon séjour chez Blizzard, vous pouvez aller voir ce billet de blog plus complet chez Team Liquid.
Le projet se composait de quatre parties principales :
- Le module de carte WCS GameHeart
- Les nouvelles fonctionnalités de StarCraft II
- Un type de module entièrement nouveau appelé « Logos.SC2Mod »
- L’interface WCS 2.0
Allons jeter un œil à chacun de ces points.
Module de carte WCS GameHeart
Le module de carte WCS GameHeart dispose de quatre fonctionnalités principales :
Avancements de production
Dans WCS GameHeart ils font maintenant partie de la barre de statut des bâtiments (celle qui indique les points de vie et les boucliers) pour que les observateurs puissent mieux contrôler leur affichage.
Notifications des améliorations
Cette fonction a été développée par le MIT Game Lab.
Notifications des ouvriers tués
Cette fonction a également été développée par le MIT Game Lab.
Notifications de carte
Également mise au point par le MIT Game Lab, cette nouvelle fonction affiche des petites notifications sur la minicarte quand des senseurs sont activés ou lorsque des unités sont chargées par un Médivac/Prisme de transfert/Dominant pour un largage ultérieur.
Nouvelles fonctionnalités de StarCraft II
Plusieurs fonctionnalités standards de GameHeart ont été retirées du module de carte car elles sont devenues des fonctionnalités génériques du jeu, ce qui vous permettra de les utiliser n’importe quand.
Couleurs d’équipe plus accentuées
Vous ne rêvez pas, vous pouvez désormais utiliser les couleurs d’équipe plus accentuées dans vos parties de classement ! Et plutôt qu’un simple commutateur, vous disposez d’un curseur « Intensité de la couleur d’équipe » dans les options de jeu pour faire précisemment le réglage qui vous convient.
Effets aux couleurs d’équipe
Les effets de jeu (IEM, Senseurs, Transfert temporel et Noyau de vaisseau mère) aux couleurs d’équipe deviennent aussi une option officielle dans le menu du jeu.
Prise en charge des logos
Pour la prise en charge des logos dans WCS GameHeart nous avons décidé de faire les choses différemment. Nous avons créé un nouveau type de fichiers mod appelés « Logos.SC2Mod » que les organisateurs des tournois pourront utiliser pour afficher les logos de ligues, d’équipes et de sponsors sur les cartes des parties.
Les logos des équipes et des sponsors ressembleront à ça :
Et les logos de ligues à quelque chose comme ça :
Ajouter ces logos à une carte de mêlée se fait au moyen de nouveaux éléments que tous les concepteurs de cartes peuvent utiliser. Vous n’avez qu’à les disposer comme vous le souhaitez et vous pouvez les voir dans l’éditeur de terrain pendant que vous composez la carte. Ils ressemblent à ça :
Blizzard a aussi contribué et ajouté ces éléments de logo aux cartes de classement 1c1 officielles des dernières saisons. Nous sommes bien décidés à inclure ces fonctionnalités dans nos modalités de création de carte à l’avenir.
Module d’interface WCS 2.0
L’interface WCS 2.0 a été conçue pour les tournois. Elle prend en charge les résolutions en 16x9 et 16x10. Mon objectif principal était de centraliser les informations dans une partie de l’écran pour permettre une vision de la partie aussi dégagée que possible.
Utilisé en conjonction avec le module de carte WCS GameHeart, il affiche un panneau qui fait défiler des informations différentes toutes les cinq secondes. Voilà à quoi il ressemble :
Vous pouvez aussi remplacer les noms de comptes alternatifs (comme des codes barres) pour afficher le nom réel du joueur, ou même inclure une présentation plus élaborée :
Les fichiers Logos.SC2Mod nous ouvrent un nouveau monde de possibilités pour la personnalisation des interfaces. Globalement, l’interface WCS 2.0 devrait être un outil génial pour les observateurs et un exemple de l’étendue des nouvelles fonctionnalités pour les autres concepteurs de modules d’interface.
Conclusion et remerciements
Allez voir par vous-même le projet WCS GameHeart sur les RPT StarCraft II et de nous donner votre avis ! N’oubliez pas de régler votre interface Observateur dans le menu des options de jeu.
Pour terminer ce blog je voudrais également prendre le temps de remercier tous ceux qui ont vraiment aidé à faire avancer GameHeart.
Un très grand merci aux gens du MIT Game Lab qui ont créé de nombreuses fonctionnalités indispensables de GameHeart, et aussi pour avoir généreusement contribué à mon appel de fonds IndieGoGo l’an dernier. Nous travaillons ensemble pour améliorer l’expérience des spectateurs de StarCraft II depuis plus d’un an, et je leur suis très reconnaissant pour l’ensemble de leurs contributions et pour m’avoir laissé utiliser leurs travaux aussi bien dans la version normale de GameHeart que dans la version officielle pour les WCS et Blizzard.
Merci à Christoph « Ahli » Ahlers qui a largement contribué tout au long de la conception et qui a toujours été la première personne vers laquelle je me suis tourné quand j’avais besoin d’aide pour résoudre un problème. Il a également programmé toutes les versions précédentes du module d’interface de GameHeart.
Merci à « pzea469 » pour son travail sur les intensités de couleurs d’équipe et pour avoir autorisé GameHeart à s’en servir, et à « Zolden » pour tout son travail sur les ressources de modèles dont je me suis servi dans GameHeart.
Je veux remercier mindgames87 pour ses suggestions à propos des effets aux couleurs d’équipe, sans lesquelles je n’aurais sans doute pas pensé à ajouter cette fonction.
Merci à tous ceux qui ont contribué à ma campagne IndieGoGo et qui m’ont permis de travailler sur GameHeart et d’en faire un produit que presque tous les tournois veulent utiliser. Ça m’a ouvert d’immenses opportunités qui ont déjà changé ma vie, et je ne peux pas vous dire à quel point je vous en suis reconnaissant.
Et pour finir, merci à Blizzard pour m’avoir permis de venir travailler sur ce projet avec les gens formidables de Team 1.
J’espère que vous apprécierez tous ce que nous avons créé.
Pour plus d’informations, venez voir le compte-rendu plus exhaustif chez Team Liquid.