StarCraft II

Coup de projecteur sur l’Arcade : Tower Defense Tycoon

Traysent

Les jeux de tours de défense ne manquent pas. Ce n’est pas surprenant, étant donné leur simplicité de conception et la satisfaction qu’ils apportent. Voir des hordes d’ennemis se faire massacrer par votre beau système de machines de mort stratégiquement déployées est gratifiant. Alors, qu’est-ce qui fait que le jeu au programme de cette semaine, Tower Defense Tycoon, sort du lot ? Déjà, il a une vraie histoire, et drôle, avec ça.


Le créateur du jeu, David « Skrow » Eirich, dresse le tableau de l’ouverture d’un nouveau parc d’attraction sur le thème des tours de défense, avec des ennemis dynamiques dont les capacités mettront à l’épreuve votre méticuleux placement. Le jeu vous permet de vous y familiariser en douceur en exposant très clairement la marche à suivre et en introduisant progressivement les nouvelles capacités et améliorations. Si vous cherchez un jeu stratégique, avec une belle finition et amusant à jouer, essayez Tower Defense Tycoon, aujourd’hui en lumière dans l’Arcade de StarCraft II.


Nous avons posé à David quelques questions sur son jeu et son approche.

Question : Comment t’es-tu mis à la conception de jeu ?

Réponse : J’ai toujours été attiré par la création de jeux, mais avant, je faisais des jeux de table ou de cartes. J’ai une passion pour la programmation informatique et les jeux vidéo ; le développement était donc l’activité créatrice parfaite. Tout le monde a besoin d’un hobby.

Question : As-tu des exemples des jeux de table ou de cartes que tu as créés ?

Réponse : J’ai présenté le concept des machines de Rube Goldberg à mon cercle d’amis. On jouait régulièrement à un jeu de table où chaque joueur devait rapidement dessiner le composant suivant de la machine jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’espace sur la page. J’ai aussi créé toutes sortes de jeux d’énigmes et de labyrinthes pour le journal de mon école, longtemps avant d’avoir accès à un ordinateur et d’apprendre à programmer.

Question : Qu’est-ce qui t’a donné envie de créer des jeux avec l’éditeur de StarCraft II ?

Réponse : Pour moi, l’éditeur de StarCraft II est le moyen le plus accessible qui soit de développer des jeux vidéo. Il a des banques de modèles, de sons, d’interfaces de programmation (API), etc., ce qui permet de se concentrer immédiatement sur la création des jeux sans avoir besoin de développer ses propres modules. Et le mieux, c’est qu’il y a déjà un circuit de distribution pour diffuser votre travail : l’Arcade de StarCraft II. J’ai commencé à utiliser les éditeurs de Blizzard quand j’étais encore à l’école ; les étudiants n’ont généralement pas accès au budget et aux collaborateurs nécessaires pour élaborer leurs propres graphismes ou éléments, ou à un moyen de diffuser et promouvoir des jeux.

Question : Combien de gens ont travaillé sur Tower Defense Tycoon, et quels étaient leurs rôles ?

Réponse : C’était un projet entièrement solo. J’ai fait jouer quelques parties de test à ma femme et à quelques amis une fois le jeu terminé, mais c’est à peu près tout.

Question : Sympa que ta femme ait participé au développement. En plus du bêta test, t’a-t-elle donné des retours sur d’autres éléments comme les tours ou l’humour présent dans le jeu ?

Réponse : En fait, elle a été une des inspiratrices principales du jeu, et elle m’a servi de public cible. Elle aime les jeux sérieux qui ont un style amusant et facile d’approche, comme World of Warcraft ou Plantes Contre Zombies. Dès le début du développement, mon but était de créer un jeu amusant qui plairait à quelqu’un comme elle, tout en ayant une vraie profondeur stratégique pour les gros joueurs. Elle est aussi la personne la plus drôle que je connaisse, et elle a pu m’aider à peaufiner une bonne partie de l’écriture.

Question : As-tu des anecdotes marrantes sur la conception du jeu ?

Réponse : Tous ceux qui ont joué à Tower Defense Tycoon savent que je n’aime pas les niveaux « volants », ces niveaux où des ennemis qui volent passent par-dessus votre réseau de tours, dont la plupart ne peuvent même pas attaquer les unités aériennes. Je voulais me moquer de ces niveaux dans mon jeu, alors il y a un passage où votre parc sort un communiqué de presse qui dit que « personne n’aime les niveaux volants ». J’ai continué à développer cette petite blague, jusqu’à un point où le concept de niveaux volants lui-même a fini par devenir le grand méchant du jeu. Ce que j’ai trouvé marrant, c’est la manière dont cette idée a trouvé un écho parmi les joueurs. Après la première sortie du jeu, ma boîte aux lettres s’est retrouvée pleine de messages de soutien et d’approbation (la plupart du temps tout en majuscules), disant que les niveaux volants sont effectivement pourris.

Question : Comment fonctionne le jeu ? Qu’est-ce qui attend un joueur qui le découvre ?

Réponse : Le jeu est très facile d’approche pour les nouveaux joueurs, surtout pour ceux qui ont déjà joué à un ou deux jeux de tours de défense. Il suit le principe des tours de défense classiques sur chemin fixé, sous la forme de votre parc d’attraction à thème. Les spectateurs vont payer un ticket pour entrer dans le parc et regarder vos tours anéantir des vagues d’ennemis. Pendant ce temps, vous développerez votre parc en y ajoutant des installations utiles comme des restaurants, des hôtels, des caisses et des toilettes. Le jeu regorge de surprises pour ceux qui le découvrent, dont des vagues d’ennemis spéciaux et des combats épiques contre des boss, comme on n’en a encore jamais vu dans un jeu de tours de défense.

Question : Que doivent faire les joueurs qui veulent faire le tour du jeu et le maîtriser pour atteindre leur but ?

Réponse : Les nouveaux joueurs devraient juste essayer de s’amuser. Toutes les tours du jeu peuvent être utilisées comme pivot d’une grande stratégie, alors soyez à l’affût des bonus et améliorations qui fonctionnent bien avec vos préférées. Il y a de nombreux chemins vers la victoire, et différentes stratégies à explorer. Les meilleurs joueurs se sont révélés bien meilleurs que moi, et j’ai vu des astuces très malines pour le terminer dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Pour les joueurs qui ont déjà terminé le mode histoire, je recommande d’affûter votre technique en jouant au mode « TD Tycoon [experts only] », une version accélérée du jeu sans les éléments d’histoire, publiée dans les régions Amérique du Nord et Europe.

Question : Sans révéler les stratégies, peux-tu nous donner quelques indications sur ces astuces originales ? Quelle est l’approche la plus commune chez les joueurs ? Et quelle est ta préférée, personnellement ?

Réponse : Ma stratégie préférée est de construire des tours volantes ou Mobile Towers (« tours mobiles ») et d’acheter l’amélioration Combat A.I. (« IA de combat »), qui donne aux tours une capacité de décision propre. C’est vraiment marrant de les voir de promener sur la piste pour éliminer les cibles dangereuses, intercepter les ennemis qui sont sur le point de passer, et se concentrer sur les boss. Elles ont aussi beaucoup de petites cartes dans leurs manches, comme laisser des ennemis sur le point de mourir pour que les autres tours puissent les achever, et elles ont aussi une synergie secrète avec les Kinesis Crystals (« cristaux kinétiques »), je vous conseille d’essayer !

Question : Y a-t-il des changements prévus qui pourraient intéresser la communauté ?

Réponse : Comptez dessus ! Actuellement, le jeu est en gros dans sa forme finale, mais avec Heart of the Swarm, je travaillerai sur une refonte majeure pour en faire une version multijoueur. En plus du jeu de tours de défense déjà connu, les joueurs pourront travailler ensemble ou les uns contre les autres pour mettre en faillite les parcs concurrents. Je veux incorporer beaucoup d’éléments sociaux au jeu, pour que la victoire ne soit pas forcément acquise au joueur le plus expérimenté. De plus, les joueurs pourront gagner de l’expérience pour débloquer de nouvelles tours, des améliorations et des installations.

Question : As-tu de nouveaux projets de jeux ou des objectifs en tant que développeur ?

Réponse : Peut-être qu’un jour je pourrai faire carrière dans la conception de jeux, mais pour l’instant j’aime vraiment la liberté de création complète que m’offre le développement de cartes pour l’Arcade. J’ai plus d’idées de jeux que de temps, donc il est difficile de dire ce que je ferai une fois terminée la version multijoueur de Tower Defense Tycoon.

Question : Quel est le meilleur moyen de suivre ton travail (Twitter, Facebook, site web, etc.) ?

Réponse : Je fais le plus clair de mon travail de développement en secret. Je n’ai qu’une chance de faire une première impression, donc en général je ne montre pas mes jeux en cours de développement. Quand mes projets sont terminés, je les poste toujours sur sc2mapster.com, et tout le monde est libre de m’y contacter sous mon pseudo de « SkrowFunk » ou de m’envoyer un mail à skrowmaps@gmail.com.


Citations réelles de vrais CM de Blizzard pour de vrai :

« Pas de niveau volant ? C’est pour mon anniversaire, c’est ça ? »Spyrian

« Tycoon est un jeu de tours de défense prenant et scénarisé, qui vous surprendra vraiment. »Cloaken

« C’est de loin le jeu de tours de défense le plus accessible que j’ai vu. En plus, il est super drôle ! »Traysent

« Il y en a un ou deux qui sont passés, mais les autres ont été réduits en poussière ! »Aldrexus

« Je m’amuse tellement ! C’est pour l’anniversaire de Spyrian, c’est ça ? »Kaivax