Reglas de combate: llega Classic Hardcore a World of Warcraft
Ya es oficial, llegan los reinos Hardcore a World of Warcraft. Los jugadores tendrán la oportunidad de demostrar si tienen la audacia, el coraje y la voluntad de enfrentarse a los habitantes de Azeroth y a otros jugadores... e intentar sobrevivir.
Pero hay reglas para el combate, como siempre. A continuación, les compartimos las reglas para los reinos Hardcore de WoW Classic y las razones detrás de las decisiones que tomamos.
Resumen de las reglas de Hardcore
La muerte en los reinos Hardcore es permanente
Esto quiere decir que, si mueres, no podrás volver a tu cuerpo y resucitar, ni podrán resucitarte con ningún hechizo o habilidad. Aunque tu clase tenga habilidades de resucitación, como Reencarnación del Chamán o Piedra de alma de Brujo, no serán de ninguna utilidad.
Tu personaje seguirá existiendo en el juego en forma de fantasma a fin de facilitar la comunicación con tus amigos del juego y resolver asuntos logísticos como la gestión de la hermandad si eres maestro de hermandad y has sufrido una muerte desafortunada en manos de un bandido Defias u otra criatura mortal.
Sin embargo, el personaje no se pierde necesariamente. Después de morir en un reino Hardcore, los jugadores podrán usar la transferencia gratis de personaje y reubicar su personaje muerto en un reino no Hardcore de la era clásica. Cuando se completa la transferencia al reino no Hardcore, ese personaje puede resucitar normalmente, pero no podrá volver a un reino Hardcore.
Marcador de JcJ
Los jugadores no quedarán marcados para JcJ automáticamente al atacar a otro jugador. Para marcarte para JcJ, debes escribir el comando /jcj. No podrás realizar acciones hostiles contra un jugador marcado para JcJ hasta que no te marques a ti.
Hemos agregado este mecanismo de prevención para evitar las situaciones en las que un jugador podía realizar acciones hostiles accidentalmente contra otro jugador marcado para JcJ y, por ende, marcarse sin querer a sí mismo para JcJ. Creemos que es más justo requerir que los jugadores escriban /jcj antes de entablar cualquier acción JcJ, para que de esta manera el JcJ siga siendo una parte del juego con consenso explícito. También, de esta forma, se reduce la probabilidad de que “engañen” a alguien y lo hagan marcarse para JcJ involuntariamente. Cabe mencionar que si atacas a un PNJ de la facción enemiga sí te marcará para JcJ aunque no hayas escrito /jcj, ¡así que mantente lejos de los asentamientos de la facción opuesta!
Campos de batalla y juegos de guerra JcJ
Los campos de batalla JcJ están totalmente deshabilitados, al igual que todos los maestros de batalla JcJ. Podrás seguir entrando a juegos de guerra prearmados, pero no obtendrás honor ni reputaciones JcJ ahí.
Sabemos que JcJ es una parte divertida de World of Warcraft, pero si permitimos que los jugadores ingresen a campos de batalla con personajes que solo pueden morir una vez, nos preocupa que se genere un juego demasiado defensivo hasta el punto incluso de no fomentar la participación, sobre todo, si se piensa en lo poderosas que son algunas recompensas de facciones como Pico Tormenta o el clan Lobo Gélido. JcJ no es lo más importante del modo de juego Hardcore, así que decidimos deshabilitar en su totalidad las filas comunes para JcJ. Sin embargo, si quieres probar tu fuerza en juegos de guerra prearmados, puedes hacerlo. Los juegos de guerra no otorgan honor ni otras recompensas. Y ten cuidado: si entras a uno, la muerte sigue siendo permanente.
Actualizaciones de misiones JcJ
Varias misiones y objetivos que hacían que los jugadores quedaran marcados para JcJ, como “El ataque” y “El diplomático desaparecido”, ya no hacen que los jugadores queden marcados para JcJ.
Estrictamente, la idea no era que estas misiones marcaran para JcJ sí o sí, sino que era un resultado de la configuración de las criaturas en su momento y, probablemente, de una limitación técnica de aquel entonces. Ya no tenemos esa limitación, y para evitar consecuencias inesperadas luego de aceptar una misión que parecía inofensiva, hemos decidido que estas misiones ya no marquen para el combate JcJ.
Varias misiones y objetivos que requerían que el personaje muriera para quedar completadas o iniciadas ahora pueden completarse sin que el personaje muera.
Si bien estas misiones son icónicas y aportan sabor a la historia, el requisito de que el personaje esté muerto claramente es problemático en un reino Hardcore. Como resultado, hemos diseñado nuevas formas de completar estas misiones sin que tu personaje tenga que morir o estar muerto.
Hemos ajustado muchas misiones que requieren PNJ escoltas para que la mayoría de ellos no puedan ser atacados por jugadores de la facción opuesta.
Muchos PNJ asociados con ciertas misiones, especialmente los de bajo nivel, son muy fáciles de matar, y no hay mucho que se pueda hacer contra otro jugador de mayor nivel de la facción opuesta que viene a matar al PNJ escolta y huye. Este es un factor que afecta negativamente la jugabilidad, y creemos que no aporta nada significativo al combate JcJ normal.
Límite del área de agresividad de las criaturas
La mayoría de las criaturas reiniciarán su comportamiento y volverán a su lugar si se alejan del área o la zona donde iniciaron una acción agresiva.
Por más que disfrutemos de las visitas frecuentes de Teremus el Devorador a Ventormenta o los demosaurios que deambulan por Las Mil Agujas, la posibilidad de arrastrar monstruos de nivel alto a zonas de menor nivel es un factor que afecta negativamente la jugabilidad y no tiene razón de ser en WoW Classic Hardcore. La distancia total por la que se puede arrastrar a los monstruos ya es bastante grande, pero se puede ajustar fácilmente. Estaremos atentos a los comentarios sobre esta implementación de quienes participen en el RPP. El objetivo es evitar que los jugadores de nivel alto lleven monstruos peligrosos por zonas enteras, pero no queremos interferir con la jugabilidad legítima, como la de los Cazadores que llevan monstruos de élite para cumplir misiones difíciles en solitario, u otras expresiones similares de buenas habilidades.
Restricción de calabozos
Todos los calabozos tienen un bloqueo de al menos 24 horas para los jugadores que estén por debajo de nivel 60.
Uno de los aspectos más importantes de los reinos Hardcore de WoW Classic es emprender aventuras en el mundo exterior con otros jugadores. Crear interacciones aleatorias e imprevisibles es un aspecto central del lanzamiento original de World of Warcraft, y pasar la mayor parte del tiempo dentro de los calabozos va en contra del espíritu de los reinos Hardcore. Reconocemos que puede haber un deseo de completar un calabozo varias veces mientras subes de nivel, sea para finalizar una misión o conseguir una pieza de equipamiento importante. Como resultado, hemos agregado un temporizador de 24 horas a casi todos los calabozos para los jugadores hasta que lleguen a nivel 60. Por extensión, esto también significa que los jugadores de nivel 60 no tengan un motivo para entrar a calabozos de nivel bajo con jugadores de nivel menor a 60.
Además, hemos implementado las restricciones de experiencia grupal de la temporada de maestría, es decir que, si hay jugadores de un nivel significativamente mayor que las criaturas de un calabozo, los demás miembros del grupo recibirán una cantidad de experiencia efímera de esas criaturas. El hecho de que los jugadores de nivel alto hagan subir de nivel a personajes menos fuertes es algo que no creemos apropiado para WoW Classic Hardcore.
Potenciaciones y perjuicios sin límites
Hemos eliminado el límite de 16 perjuicios y 32 potenciaciones para los reinos Hardcore.
Originalmente, los límites de perjuicios y potenciaciones se debieron a una limitación técnica de las primeras versiones de World of Warcraft, no a una decisión de diseño deliberada en aquel momento. Este aspecto del lanzamiento original del juego se mantuvo para el lanzamiento de WoW Classic en 2019 para mantener la autenticidad, pero siempre fue un aspecto polémico de WoW, y genera obstáculos importantes para la construcción de personajes y la diversidad de las clases. Como resultado, eliminaremos esta limitación en los reinos Hardcore y no habrá límites para los perjuicios y potenciaciones.
Los Paladines y la piedra de hogar
Los Paladines ya no podrán usar su piedra de hogar mientras estén bajo los efectos de Bendición de protección, Protección divina o Escudo divino en los reinos Hardcore.
Esa era una característica bastante icónica e incluso heroica de la clase Paladín, pero la habilidad Reencarnación también es una característica icónica de la clase Chamán. Mientras que los Paladines tienen herramientas muy útiles para prevenir la muerte, la herramienta principal del Chamán para recuperarse de la muerte es totalmente incompatible con los reinos Hardcore. Como resultado, eliminaremos la posibilidad de que los Paladines usen sus diferentes habilidades de inmunidad para usar la piedra de hogar de forma segura y escapar del peligro.
Un duelo a muerte
Se ha agregado una nueva característica a los reinos Hardcore: Duelo a muerte.
Para solicitar un duelo a muerte, tienes que hacer clic derecho en el retrato del objetivo y solicitarlo desde el menú contextual. También puedes hacerlo seleccionando al objetivo y escribiendo /makgora en tu ventana de chat. Antes de comenzar el combate, los dos participantes deben leer y aceptar un mensaje de advertencia, y escribir “De acuerdo” para comenzar.
Como es de esperarse, en un duelo a muerte la muerte es permanente, al igual que cualquier otra muerte en los reinos Hardcore. Creemos que será una característica emocionante de estos reinos para quienes gustan de jugar con el mayor riesgo posible y para quienes quieren contemplar un enfrentamiento de honor de tan alto calibre.
Como todos tienen derecho a fanfarronear, se registrará la cantidad de muertes que has causado en duelos a muerte con una potenciación cosmética especial sobre tu personaje llamada “Ristra de orejas”. Cada vez que ganes un duelo a muerte, recibes un “trofeo”, y se suma una acumulación de esta potenciación. Cualquiera que haga clic sobre tu personaje podrá ver el combatiente temible que eres por la cantidad de orejas que hayas conseguido. Sin embargo, esto tiene algunas limitaciones: no podrás obtener la Ristra de orejas antes del nivel 10 y no podrás obtener la potenciación si tú y tu oponente tienen una diferencia de nivel muy grande.
Todas las fases de contenido disponibles desde el principio
Los reinos Hardcore tendrán disponibles todas las fases de contenido original de WoW desde el lanzamiento.
Una de las cosas que más nos gusta del modo de juego de los reinos Hardcore es que la etapa final del juego no es lo principal, sino que importa más el viaje que el destino. Eso también implica que el juego de los reinos Hardcore no tiene fin: siempre será un buen momento para entrar y jugar, sin importar lo que esté pasando en otras versiones de World of Warcraft.
Cuando estábamos pensando si habilitar fases progresivamente en los reinos Hardcore o no, una de las cosas que más le preocupaba el equipo de WoW Classic era el impacto psicológico que podía tener en los jugadores la habilitación progresiva de contenidos de Classic de 2019 o de la temporada de maestría. Vemos que los jugadores preguntan con frecuencia si es muy tarde para empezar a jugar, al poco tiempo de lanzarse una nueva versión de WoW Classic o una fase de contenido. Si bien la respuesta siempre es “no”, sigue existiendo una innegable presión social por “estar al día” con la fase de contenido actual, incluso si el contenido que se lanza está fuera del alcance de tu nivel.
Al eliminar de la ecuación esa forma progresiva de habilitar contenido y al dejar todo abierto y disponible desde el principio, quitamos la presión que tiene el jugador promedio por llegar enseguida al nivel máximo para el próximo desbloqueo de contenido, en especial, cuando la mayoría de los contenidos nuevos son parte de la etapa final del juego. Esto es algo que tenemos muy presente, sobre todo, en un mundo en el que subir de nivel es un enorme desafío, y los jugadores probablemente quieran disfrutar de ese viaje a su propio ritmo.
Por otro lado, también creemos que para los jugadores más dedicados que quieren ponerse a prueba en este entorno sería muy emocionante ver con qué eficacia pueden llegar estos grupos de jugadores a nivel 60 y avanzar por los calabozos de bandas como Núcleo de Magma, Guarida de Alanegra, Ahn’Qiraj y Naxxramas, habiendo comenzado desde cero en el ecosistema cerrado de un servidor nuevo. Como cualquier persona que haya hecho una banda en Hardcore puede confirmar, el hecho de que *puedas* acceder a lugares como Ahn’Qiraj o Naxxramas no significa que *debas* hacerlo, ya que sin la preparación suficiente, lo más probable es que la aventura termine en desastre.
Juega bien, juega justo
En los reinos Extremos no se tolerará ninguna actitud que afecte negativamente a las zonas, ni a jugadores malintencionados que maten a otros fuera de un enfrentamiento JcJ consensuado.
Nos referimos a las acciones que deliberadamente quieren impedir que otros jugadores puedan disfrutar el juego, como, por ejemplo, matar reiteradamente PNJ de misiones o llevar criaturas de misiones importantes lejos de su lugar de aparición para evitar que las maten.
Lo que es más importante, esto también incluye las acciones deliberadas para causar la muerte de otro jugador, como, por ejemplo, atraer criaturas de nivel alto o de élite cerca de otros jugadores con la intención de que reciban daño y mueran, o provocar deliberadamente una muerte total en un grupo de calabozo o banda. Este no es un reino JcJ, y las reglas de los reinos JcJ comunes no aplican de ningún modo en este reino. Aparte de un duelo a muerte normal, un combate JcJ consensuado o juegos de guerra, matar a otros jugadores no es el objetivo principal en los reinos Hardcore. Si se descubre que un jugador tiene como objetivo principal jugar de este modo, que afecta negativamente la experiencia de los demás, nos reservamos el derecho de tomar acciones decisivas e inmediatas contra él, incluido el cierre permanente de la cuenta.
Por otro lado, denunciar a mansalva a otros jugadores o utilizar estas reglas intencionalmente en contra de otros jugadores con el objetivo de que se tomen acciones en su contra también será penado con sanciones igual de severas. Las muertes pueden ocurrir y ocurrirán en el desarrollo normal del juego, y tomar represalias o recurrir al acoso, abuso o denuncias malintencionadas por muertes normales no es algo apropiado. Por ejemplo, si están en un grupo de calabozo y el tanque recibe mucho daño y muere a pesar de los esfuerzos del sanador del equipo, no es apropiado que alguien denuncie al sanador. Si bien es una muerte desafortunada, es una forma legítima de jugar, y lo mejor que se puede hacer es ser compresivo y empático, aprender las lecciones que nos enseñe la situación y probar de nuevo, sin rendirse.
Por último, es crucial para la salud de estos reinos que los jugadores jueguen con bondad y sean justos con los demás. Nos tomaremos muy en serio cualquier acción hostil o abusiva que ocurra entre los jugadores. En el momento de creación de personajes, se te requerirá que aceptes tanto los riesgos de los reinos Hardcore como el hecho de que la muerte es permanente e irrevocable, además de las reglas que regulan el comportamiento entre jugadores.
Al igual que con toda característica nueva que desarrollamos, estaremos observando minuciosamente el comportamiento de los jugadores durante esta etapa de pruebas y haremos los ajustes que sean necesarios. Queremos que WoW Classic Hardcore sea una experiencia divertida y desafiante para quienes quieren lanzarse a la acción.
¿Tendrás lo necesario para ser Hardcore? Podrás averiguarlo en los reinos públicos de prueba de Classic Hardcore.