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Filosofía de clases y cambios de estas en Shadowlands

Filosofía de clases y cambios de estas en Shadowlands

ACTUALIZACIÓN: Hemos hecho algunos cambios a este blog para reflejar exactamente las habilidades de clase al principio de la fase alfa. Estos cambios afectan al brujo (aflicción), sacerdote (general y disciplina), monje (tejedor de niebla) y caballero de la Muerte (profano). Ten en cuenta que las actualizaciones de clase de Shadowlands siguen en desarrollo y pueden cambiar.

Los campeones de Azeroth ya se preparan para adentrarse en Shadowlands, donde obtendrán poderes nuevos y olvidados para enfrentarse a los horrores que albergan los reinos de los muertos.

Filosofía de clases de Shadowlands

Las clases han evolucionado a lo largo de los 15 años de desarrollo de WoW, al igual que nuestra filosofía sobre el diseño de clases. Las nuevas expansiones y las extensiones en el nivel máximo trajeron nuevos hechizos, habilidades y talentos. Si bien obtener nuevos poderes es emocionante y una parte natural del crecimiento en un juego de rol, con el tiempo empezamos a toparnos con los límites de la barra de acciones y el cupo de teclas rápidas, y muchas de las herramientas y beneficios que habían caracterizado a ciertas clases se volvieron más genéricos, lo que afectó la identidad de clase. Para solucionar esto, realizamos cambios en los talentos con Mists of Pandaria, e incluso eliminamos varias habilidades en Warlords of Draenor. En Legion, junto con la introducción de las armas artefacto, nos concentramos en la identidad de clase y en crear una fantasía particular para cada especialización que se ajustara a su arma. Desde el punto de vista de la mecánica, esto implicaba rediseñar la mayoría de las especializaciones, eliminar varias habilidades de clase históricas y agregar nuevas habilidades para las especializaciones.

Hoy en Battle for Azeroth, si bien las especializaciones cuentan con habilidades únicas y fabulosas, hemos recibido comentarios de que a veces nos alejábamos demasiado de la identidad de la clase que originalmente seducía a los jugadores cuando creaban sus personajes. A veces, las diferencias de dos especializaciones de una misma clase tienen más peso que las similitudes.

En Shadowlands, queríamos volver a la idea de que una especialización debe potenciar un aspecto específico de clase, no acotar sus recursos. En una expansión donde las decisiones son todo, también queremos dar a los jugadores más oportunidades para tomar decisiones significativas que personalicen su experiencia de juego y expresen su propia visión de la forma de afrontar un combate. Muchas habilidades y hechizos específicos de una especialización que ayudan a definir la identidad de una clase volverán a estar disponibles para todas las versiones de una clase, y volveremos a implementar algunas habilidades icónicas para que todos los héroes de Azeroth estén a la altura de los peligros que les esperan. Además de estos cambios, los jugadores también deben considerar las habilidades de clase que podrán elegir en los distintos Pactos, que analizamos exhaustivamente en la publicación "Shadowlands: Un vistazo a las habilidades insignia y de clase de los Pactos".

Hoy nos gustaría brindar un avance de las novedades que le esperan a cada clase, como nuestros objetivos generales, fabulosos poderes nuevos (y viejos conocidos que regresan) y algunos cambios fundamentales en los talentos y habilidades. Esta no es una lista exhaustiva de actualizaciones —los cambios representan un punto de partida para entablar un diálogo con la comunidad— pero es un buen resumen de lo que viene.

Caballero de la muerte | Cazador de demonios | Druida | Cazador | Mago | Monje | Paladín | Sacerdote | Pícaro | Chamán | Brujo | Guerrero

Caballero de la muerte

Otrora campeones del Rey Exánime, los Caballeros de la muerte abruman a sus enemigos con fuerza bruta y magia oscura. En Legion, las especializaciones de los Caballeros de la muerte se volvieron demasiado acotadas (por ejemplo, los hechizos de los Caballeros de la muerte de Escarcha eran casi exclusivamente de escarcha). En Shadowlands, unificaremos el diseño del Caballero de la muerte y restauraremos muchas habilidades para todas las especializaciones, incluidas opciones útiles populares del pasado.

Cambios generales

Cuando estos cambios estén implementados, todos los Caballeros de la muerte podrán corromper el suelo a su alrededor con magia profana para dañar a sus enemigos con Muerte y descomposición, o neutralizar sus ataques con Zona antimagia. Además, todos los Caballeros de la muerte podrán usar poderes sobrenaturales para convertirse temporalmente en no-muertos con Exánime nato, o usar Levantar a muerto para invocar a un sirviente necrófago que pelee a su lado. La nueva habilidad Pacto sacrificial permite que los Caballeros de la muerte realicen un ritual prohibido en el que sacrifican a uno de sus esbirros no-muertos para robar su salud y hacer que exploten e inflijan daño a los enemigos cercanos. Por último, el toque gélido de Cadenas de hielo volverá a atrapar a todos los enemigos de todos los Caballeros de la muerte.

Los Caballeros de la muerte se sentirán como en casa en las Tierras de las Sombras rodeados de muertos, el lugar ideal para aprender hechizos y habilidades nuevos. Transfusión de sangre permite a los Caballeros de la muerte consumir esencia de los enemigos asesinados para generar 1 runa, y puede repetirse cada vez que se usa una carga de Escudo óseo. Los Caballeros de la muerte de sangre también tendrán Transfusión de runa a su disposición sin tener que seleccionarla como talento.

Deleite sangriento sanará notablemente a estos luchadores sanguinarios por cada carga activa de Escudo óseo y otorgará 5 p. de poder rúnico si se lanza Muerte y descomposición cuando Plaga carmesí está activa.

Los recuerdos de la legendaria espada del Rey Exánime, Agonía de Escarcha, despiertan los corazones de los Caballeros de la muerte de Escarcha, que nuevamente podrán elegir entre dos armas de 1 mano o un arma de 2 manos para aniquilar a sus enemigos. Las duras lecciones aprendidas en la tundra congelada de Rasganorte se han manifestado en forma de habilidades y talentos nuevos. La icónica Furia de vermis de escarcha estará disponible para todos los Caballeros de la muerte de escarcha, en lugar de formar parte de las opciones de talentos. Presencia hipotérmica reduce el costo de poder rúnico de las habilidades durante un período moderado, para que el Caballero de la muerte tenga el vigor para derribar a todos los que se interponen en su camino.

Si bien todos los Caballeros de la muerte tienen alguna habilidad para controlar y reanimar esbirros no-muertos, un Caballero de la muerte profano se especializa particularmente en magia nigromántica, y sus habilidades deben reflejar eso. Todos los Caballeros de la muerte profanos podrán usar Invocar gárgola (anteriormente un talento) para reclutar la ayuda de estos terrores voladores. Ejército de los malditos(talento) regresa como una fuerza aún mayor con un recluta fiel y familiar, un Mago de los muertos. Estos formidables hechiceros han peleado lado a lado con los abanderados de Maldraxxus y su presencia convoca a los ejércitos macabros de los Caballero de la muerte profanos, mientras lanzan Descargas de escarcha y Descargas de las sombras contra el enemigo. Los lanzamientos de Espiral de la muerte y Epidemia reducirán el tiempo de reutilización de Ejército de muertos, para que los Caballeros de la muerte profanos invoquen una avalancha de monstruosidades a la batalla. El Mago de los muertos también peleará junto a un Caballero de la muerte al lanzar Apocalipsis, que también se beneficia con una reducción del tiempo de reutilización cada vez que se lanza Espiral de la muerte y Epidemia. La Maestría: Hoja terrorífica obtendrá beneficios tanto de amo como de sirviente, al aumentar el daño de las sombras de los Caballeros de la muerte y el daño de sus esbirros necrófagos, lo que permite a los ejércitos no-muertos arrasar con todo a su paso.

Las actualizaciones de clase de Shadowlands aún están en desarrollo y podrían cambiar. Visita worldofwarcraft.com para estar al tanto de las últimas novedades.

Caballero de la muerte | Cazador de demonios | Druida | Cazador | Mago | Monje | Paladín | Sacerdote | Pícaro | Chamán | Brujo | Guerrero

Cazador de demonios

Los Cazadores de demonios se incorporaron en Legion, en una época en que todos los personajes recibían una especialización cuando se creaban y las armas artefacto hacían que cada especialización pareciera una clase independiente, y eso está reflejado en el diseño del Cazador de demonios. Aunque hay varias similitudes entre Caos y Venganza, creemos que podemos hacer más para que tengan más puntos en común, como que compartan un solo recurso y algunas habilidades.

Cambios generales

Ahora todos los Cazadores de demonios comparten un solo recurso —furia—, que canaliza su odio ardiente en ataques demoníacos implacables contra sus enemigos. Además, Aura de inmolación (originalmente una habilidad solo de Venganza) estará disponible para las dos especializaciones.

Los Cazadores de demonios de caos tienen una nueva habilidad pasiva, Odio eterno, que aumenta su máximo de furia para que den un par de golpes más.

El talento Tajo oscuro se ha convertido en Destrucción de esencia, que inflige daño de caos y aumenta notablemente el daño que infligen Golpe de caos y Danza de hojas durante un período breve.

Los Cazadores de demonios de venganza notarán que los cambios en Rajar alma y sus talentos fomentan la variedad de estrategias fuera de Bomba de espíritu. Esto incluye elegir Demoníaco como talento y Devastación vil como parte de las habilidades básicas de su especialización para que los Cazadores de demonios sean más destructivos que nunca. De modo similar a lo que ocurre con sus hermanos de caos, los Cazadores de demonios de venganza que elijan Demoníaco realizarán una breve Metamorfosis después de una Devastación vil.

Se han rediseñado los talentos de Venganza en general. Hemos combinado varios talentos populares, cambiado otros de lugar y presentado talentos nuevos para fomentar nuevas estrategias. Uno de esos talentos es Extracción en masa, que inmediatamente arranca un fragmento de alma de hasta cinco enemigos alrededor del Cazador de demonios y los consume. Para las situaciones en que el Cazador de demonios debe resistir uno o dos golpes, Baluarte ruinoso (talento) aumenta la sanación de Devastación vil y convierte el exceso de sanación en un escudo de absorción que dura por un tiempo moderado.

Las actualizaciones de clase de Shadowlands aún están en desarrollo y podrían cambiar. Visita worldofwarcraft.com para estar al tanto de las últimas novedades.

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Druida

Los Druidas son maestros del cambio de forma —una versátil clase híbrida que puede adaptar su forma a una variedad de situaciones— y Shadowlands refuerza esta característica fundamental con una mayor flexibilidad. Reincorporaremos varias habilidades de la clase y ampliaremos la disponibilidad de otras. Lo más destacado es que el sistema de Afinidad se ha expandido para que ofrezca habilidades útiles junto con bonificaciones pasivas.

Cambios generales

Todos los Druidas podrán usar Mordedura feroz, Piel de corteza, Ciclón, Rugido de estampida y Cueracero, independientemente de su especialización activa. Además, Corazón de fiera ha regresado como un talento, lo que brinda una alternativa a los Druidas que quieren usar en combate habilidades que no pertenecen a su rol.

Los talentos de Afinidad relacionados con cada especialización (Equilibrio, Guardián, Feral y Restauración) también obtienen una habilidad práctica adicional. Equilibrio obtiene Tifón; Feral, Amputar; Guardián, Rugido incapacitante, y Restauración, Vórtice de Ursol.

Cólera y Fuego estelar nuevamente se potencian mutuamente con el ciclo de Eclipses. Al igual que pasadas expansiones como Wrath of the Lich King, Cólera y Fuego estelar otorgarán ciclos alternativos de Eclipses lunar y solar por una mayor duración, con momentos especiales de Alineación celestial que permite que ambos están activos a la vez. Los druidas de Equilibrio que domien el flujo de ambos Eclipses pondrán mantener un periodo de poder sostenido a Cólera o Fuego estelar durante momentos decisivos de la pelea. Oleada de estrellas extenderá el Eclipse actual para continuar concentrando el poder en Cólera o Fuego estelar, mientras que Llugia de estrellas extenderá tu actual efecto de Fuego lunar y Fuego solar, dándole a los principales gastos de poder arcano un rol distintivo basado en la situación.

Lluvia de estrellas volverá a su diseño anterior, usado desde Wrath of the Lich King hasta Warlords of Draenor. En lugar de tener que seleccionar el área afectada, los Druidas de equilibrio nuevamente invocan oleadas de estrellas, que impactan el terreno cercano al Druida, ya sea que esté parado, corriendo, o aleteando.

Los fieros felinos se encontrarán con una nueva versión de su talento Garrasangre, que aprovecha su poder primitivo. Cuando los Druidas Ferales usen muchas veces seguidas Triturar, Arañazo y Mordedura feroz, el daño de su siguiente Destripar aumentará dramáticamente.

Los Druidas guardianes de Shadowlands nuevamente podrán encariñarse (con un abrazo de oso) con su lado más brutal gracias a Rabia, que reduce los tiempos de reutilización de Destrozar, Vapulear, Bramido y Regeneración frenética notablemente, así como el costo de Cueracero.

Renovación también vuelve a estar entre los talentos, lo que sana al Druida guardián por una buena porción de su salud máxima de forma instantánea.

Alivio presto regresará a su funcionalidad histórica de consumir un efecto de sanación con el tiempo del objetivo, pero con un tiempo de reutilización y costo notablemente menores. Y para los momentos de necesidad, el clásico complemento de Restauración, Presteza de la naturaleza, nuevamente permitirá lanzar un Recrecimiento, Renacer o Raíces enredadoras de forma instantánea. Comulgar con los espíritus salvajes en el reino de la muerte ha despertado el conocimiento dormido de los Druidas de restauración para lanzar Nutrir, un talento que sana a un aliado por un monto considerable. Nutrir recibe un beneficio triple de la Maestría: Armonía, que aumenta la sanación por cada hechizo de sanación con el tiempo de Restauración que se encuentre activo sobre el objetivo.

Las actualizaciones de clase de Shadowlands aún están en desarrollo y podrían cambiar. Visita worldofwarcraft.com para estar al tanto de las últimas novedades.

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Cazador

Como maestros de la naturaleza, los Cazadores emplean distintas herramientas, como trampas y municiones especializadas, que utilizan el entorno a su favor. Los que dominan la estrategia de concatenar sus habilidades y coordinar ataques oportunos con sus compañeros bestiales lograrán aprovechar todo su potencial. En general, creemos que el diseño de clase básico de Cazador está bien equilibrado en todas las especializaciones, pero cada una tiene sus características que la hacen divertida. Por lo tanto, las rotaciones de daño básicas de los Cazadores se conservarán casi inalteradas en Shadowlands, pero reincorporaremos varias habilidades icónicas y actualizaremos muchos talentos.

Cambios generales

Disparo arcano, Ojos de la bestia, Marca del cazador, Disparo mortal, Ahuyentar bestia y Disparo tranquilizante estarán disponibles para todos los Cazadores independientemente de su especialización activa.

Para que los Cazadores estén listos para la próxima pelea, aumentaremos el tamaño de todos los establos notablemente a fin de que hospeden muchos compañeros, incluidas las nuevas criaturas que descubran y domestiquen en los terrenos etéreos de las Tierras de las Sombras.

La fuerza de un Cazador de bestias proviene del vínculo con sus compañeros, que pelearán sin descanso a su lado y harán trizas a sus enemigos.

Derramamiento de sangre es un nuevo talento que los Cazadores de bestias pueden enseñar a sus compañeros, para ordenarles que hagan pedazos al enemigo. La desafortunada presa sangrará notablemente, lo que hará que reciba más daño de la mascota.

El talento Aroma de sangre de Bestias cambiará por completo. Este talento pasivo ahora se activa al usar Cólera de las bestias, lo que otorga dos cargas de Disparo lacerante para desangrar a un objetivo y potenciar la capacidad de las bestias domesticadas de exterminar amenazas rápidamente.

Mordedura venenosa reemplaza a Cobra escupidora y tiene una funcionalidad nueva. Al término de Cólera de las bestias, aparecerá una cobra para ayudar al Cazador en combate. El poder de la serpiente aumentará según la cantidad de veces que usó Disparo de cobra durante Cólera de las bestias.

Los tiradores maestros pueden potenciar Disparo mortal con Ojo muerto, un talento nuevo que permite al Cazador acumular dos cargas de Disparo mortal. También hace que Disparo de puntería se recargue más rápido durante un período breve cada vez que se usa Disparo mortal.

Grilletes vinculantes es un nuevo talento pasivo que hace que los enemigos enraizados por el Disparo vinculante básico inflijan menos daño al Cazador durante un período breve una vez finalizado el enraizamiento.

Salva es un nuevo talento que permite al Cazador de puntería descargar una lluvia de flechas en un área objetivo durante un período breve. También otorga al Cazador el potenciamiento Disparos con truco, que hace que todas sus habilidades de Disparo de puntería y Fuego rápido reboten y golpeen hasta cinco objetivos adicionales con la mitad del daño durante todo el transcurso de Salva.

Para exterminar a los horrores que aguardan en las Tierras de las Sombras, los Cazadores de supervivencia están perfeccionando sus habilidades y mejorando sus armas y dispositivos. Esto traerá aumentos de daño para Mordedura de hidra, Carnicería, Trampa de acero, Punta de la lanza y Golpe lateral, junto con una reducción en el costo de enfoque de Chakrams, todo diseñado para ayudarlos a derrotar a las bestias que encuentren en el reino de la muerte.

Las actualizaciones de clase de Shadowlands aún están en desarrollo y podrían cambiar. Visita worldofwarcraft.com para estar al tanto de las últimas novedades.

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Mago

Los Magos manipulan muchas escuelas de magia pero concentran su poder en una en particular. Creemos que es importante que todo Mago tenga acceso a hechizos de las escuelas de Arcano, Fuego y Escarcha, en especial por la utilidad que ofrecen, incluso si su rotación de daño se concentra en una sola fuente. Por eso, haremos que más hechizos de las tres escuelas estén disponibles para todas las clases. Además, creemos que en la rotación de daño de Mago arcano faltaba un momento clave que otorgara grandes resultados. Por lo tanto, la rotación de combate pasará por una etapa de renovación que tratará de incorporar este aspecto sin perder la esencia de la especialización.

Cambios generales

Deflagración arcana, Explosión de fuego, Descarga de escarcha y Reflejo exacto nuevamente están disponibles para todas las especializaciones, y Resguardo de fuego y Resguardo contra la escarcha vuelven a aumentar las defensas de los Magos.

Alterar el tiempo también vuelve del pasado, para que los Magos de todas las especializaciones demuestren su maestría cronológica. Al lanzarlo, este hechizo permite al Mago regresar a su ubicación inicial, con la misma salud y maná, después de lanzarlo por segunda vez o después de un período breve.

Todos los Magos pueden aprender un nuevo talento, Enfocar magia, que otorga a un aliado una leve bonificación a su probabilidad de golpe crítico con hechizos. También, cuando el aliado asesta un golpe crítico con un hechizo, el Mago arcano obtiene el mismo beneficio durante un período breve.

Magias salvajes e indomables recorren las Tierras de las Sombras, y los hechiceros más caóticos de Azeroth están ansiosos por canalizarla. Ahora Lanzamiento libre tiene una acumulación adicional, para que los Magos arcanos sean más devastadores contra sus enemigos. Ahora el aumento de daño de Maestría: Erudito no solo se aplica a Explosión arcana y Tromba arcana, sino a todos los hechizos. Toque del Magi abandona su lugar como talento para convertirse en una habilidad Arcana básica, lo que permite a sus usuarios seleccionar a un enemigo para que reciba una ráfaga adicional de daño de todos los hechizos Arcanos y propague ese daño a los enemigos cercanos.

Ilustrado es un talento nuevo que otorga un mejor aprovechamiento del maná. Mientras el maná del Mago arcano está por encima de cierto umbral, potencia moderadamente todo el daño arcano infligido; cuando está por debajo de ese umbral, aumenta notablemente la regeneración de maná.

Ahora los Magos de fuego tienen más control sobre cómo y cuándo propagar su Ignición con un nuevo diseño, Maestría: Ignición. Ahora Explosión de fuego sirve como catalizador: cuando se usa contra un enemigo con Ignición, se propaga hasta sobre ocho enemigos cercanos a tu objetivo.

Los talentos de los Magos de fuego también recibirán algunas actualizaciones para fomentar distintos estilos de juego de acuerdo a la situación en que se encuentren. Ahora Ola explosiva inflige más daño, y la mayor duración de la ralentización ayuda a mantener a los enemigos lejos para seguir diezmando su salud.

Para los Magos que quieren ver arder el mundo, se aumentará la reducción del tiempo de reutilización que otorga Astillas, para que los Magos recuperen su Combustión más rápido y puedan aprovechar al máximo los golpes críticos.

También aumentaremos la bonificación de daño que otorga Piroestruendo, para que la recompensa por lanzar la siguiente Piroexplosión no instantánea sea mucho más satisfactoria.

Con la incorporación de Reflejos exactos y Alterar el tiempo, los Magos de escarcha tendrán algunas nuevas habilidades fabulosas para incorporar a su juego. Uno de los cambios más notables para los Magos de Escarcha en Shadowlands es la actualización para el perjuicio de Aluvión, Escalofrío invernal. Antes, Escalofrío invernal dependía del perjuicio a la velocidad de movimiento de Aluvión, que creaba oportunidades muy limitadas y requería determinada distancia para lograr la máxima bonificación de daño. En Shadowlands, Escalofrío invernal es un perjuicio mucho más duradero que hace que los siguientes dos hechizos de los Magos de escarcha consideren congelado al objetivo, un perjuicio que aumenta la probabilidad de golpe crítico del Mago de escarcha y sus aliados contra el objetivo.

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Monje

A fin de prepararse para su peligroso viaje a las Tierras de las Sombras, los Monjes vuelven al Pico de la Serenidad para estudiar, entrenar y perfeccionar sus habilidades. Varias habilidades de la versión original de la clase regresan a todas las especializaciones para reforzar su identidad como maestros del combate marcial. Además, cada especialización recibirá una habilidad única para su Celestial para que se reconecten con la naturaleza mística de Pandaria.

Cambios generales

Expulsar daño, Brebaje reconstituyente, Patada giratoria de la grulla y Toque de la muerte ahora están disponibles para todos los Monjes. Además, Toque de la muerte vuelve a su diseño original y mata a un enemigo con menos salud que el Monje. Cada especialización también obtiene un beneficio único al infligir daño con Toque de la muerte.

Las tres especializaciones también podrán invocar a su Celestial al campo de batalla con Invocar a Xuen, el Tigre Banco; Invocar a Niuzao, el Buey Negro e Invocar a Yu’lon, la Dragona de jade (anteriormente talentos).

Los maestros cerveceros estarán listos para hacer todo lo que sea necesario para restaurar el balance y nuevamente podrán seleccionar entre armas de 1 o 2 manos.

Los Monjes maestros cerveceros verán el regreso de una habilidad pasiva, Elusión, que aumenta la cantidad de daño físico aplazado por el Monje cuando usa una de varias habilidades, como Patada oscura (anteriormente Golpe oscuro), Embate con barril y Patada giratoria de la grulla. Brebaje celestial es una habilidad nueva que absorbe el daño según el poder de ataque de quien lo bebe. Y los Monjes maestros cerveceros nuevamente pueden desafiar al objetivo que elijan con Colisión, una habilidad que regresa y hace que el Monje y su objetivo arremetan uno contra otro y —en el epicentro del conflicto— enraíce al oponente durante un período breve.

Todos los Monjes maestros cerveceros podrán usar Invocar a Niuzao, el Buey Negro (anteriormente un talento) para complementar el daño de Aplazar del Maestro cervecero. Niuzao también inflige daño adicional según el daño de Aplazar purificado. Para los Monjes maestros cerveceros, Toque de la muerte no solo mata al instante a cualquier criatura con menos salud que el Monje, sino que también elimina el daño de Aplazar restante.

Los Maestros cerveceros pueden infundir poderes divinos en sus brebajes gracias a un nuevo talento, Llamas celestiales. Beber brebajes tiene una probabilidad moderada de otorgar Llamas celestiales, que aumenta levemente la reducción de daño de Aliento de fuego y propaga su efecto de daño periódico a los objetivos golpeados con Patada giratoria de la grulla. Barril detonante vuelve en forma de un talento que inmola a los enemigos al impactar y los ciega durante un período breve.

Todos los Monjes tejedores de niebla podrán usar Invocar a Yu’lon, la Dragona de jade para invocar a la Celestial, que sana a los aliados con Aliento celestial y engendra Esferas de sanación para los aliados cercanos. Ahora Toque de la muerte mata de forma instantánea a cualquier criatura con menos salud que el Monje tejedor de niebla y engendra Esferas de sanación para sus aliados.

Invocar a Chi-Ji, La Grulla Roja regresa como un talento para los Monjes tejedores de niebla, para fortalecer su daño físico moderadamente y sanar a los aliados por parte del daño infligido a los enemigos. Chi-Ji también vuelve a los Monjes tejedores de niebla inmunes a las habilidades que reducen el movimiento para que puedan mantenerse siempre en movimiento durante el combate.

Al igual que sus compañeros cerveceros, los Viajeros del viento nuevamente podrán seleccionar entre armas de 1 o 2 manos.

Todos los Monjes viajeros del viento podrán llamar a un poderoso aliado con Invocar a Xuen, el Tigre Blanco (anteriormente un talento). Xuen peleará a su lado y atacará a los enemigos con Relámpagos de tigre, que inflige daño adicional a los objetivos que el Monje ha atacado recientemente. Ahora Toque de la muerte mata de forma instantánea a cualquier criatura con menos salud que el Monje viajero del viento y crea esferas de chi que el Viajero del viento puede consumir para realizar ataques devastadores.

En las Tierras de las Sombras, los Dioses salvajes deambulan libremente por los bosques de Ardenweald, y su magia despierta el conocimiento de los Monjes viajeros del viento para realizar Danza de Chi-Ji. Este nuevo talento pasivo tiene una probabilidad moderada de hacer que la siguiente Patada giratoria de la grulla no tenga costo e inflija una cantidad significativa de daño adicional a todo lo que golpea.

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Paladín

Como devotos sirvientes de la Luz, los Paladines recurren a su poder sagrado para proteger a sus amigos y desterrar a sus enemigos. En la versión original del juego, los Paladines tenían varias categorías de hechizos que excedían sus especializaciones, como Sellos, Bendiciones y Auras. Aunque consideramos que no todas estas categorías de hechizos encajan en el juego moderno, la realidad es que definían al Paladín y queremos restaurar esa experiencia con la unificación del sistema de recursos del Paladín, y la reincorporación de varias habilidades icónicas como las Auras. Si bien algunas de estas habilidades solo sirven para situaciones específicas, ayudan a conformar el arquetipo del Paladín como un vengador sagrado y azote de los no-muertos.

Cambios generales

Bendición de sacrificio, Martillo de cólera, Captar no-muertos, Escudo del honrado, Ahuyentar el mal y Palabra de gloria estarán disponibles para todos los Paladines, independientemente de su especialización.

El poder sagrado vuelve a ser un recurso para que todos los Paladines puedan combatir a los atacantes y defender a los aliados. Las habilidades como Golpe de cruzado y Martillo de cólera otorgan poder sagrado al usarlas, poder que después puede usarse para invocar las formas más poderosas de la Luz —incluidas Palabra de gloria y Escudo del honrado— para diezmar enemigos y proteger aliados.

Como campeones de la Luz, todos los Paladines pueden usar Auras poderosas para proteger y potenciar a sus aliados. Aura de concentración, que vuelve a estar disponible para todos los Paladines, reduce la duración de las interrupciones y silenciamientos. Un Aura de reprensión rediseñada permite que los Paladines venguen a sus aliados caídos con una ráfaga de Cólera vengativa, lo que otorga a estos guerreros sagrados la fuerza para expulsar el mal o mantener a sus aliados en pie. Las Auras de cruzado y devoción también están disponibles para todos los Paladines.

Todos los Paladines también tendrán acceso a más talentos que les permitan manipular y utilizar poder sagrado. El talento Propósito divino estará disponible para todos los Paladines y tendrá la misma funcionalidad en todas las especializaciones, para que sus habilidades que usan poder sagrado tengan una probabilidad decente de hacer que la próxima habilidad que usa poder sagrado no tenga costo y cuente con mayor capacidad de daño o sanación. Vengador sagrado permite la generación de grandes ráfagas de poder sagrado en un período breve, mientras que Serafín permite al Paladín usar su poder sagrado para aumentar sus estadísticas secundarias durante un período acotado.

El atributo de azerita Resplandor de Luz pasa a la fila de nivel 50 de talentos, donde competirá con opciones poderosas existentes como Señal de fe. Por otro lado, la fila de talentos de Auras de Paladines sagrados ha sido reemplazada por la barra de Auras común a todas las especializaciones; mientras que Maestría de aura sigue otorgando a los Paladines sagrados la habilidad única de otorgar a cualquier Aura una potenciación especial.

Para cumplir mejor con su juramento de proteger a los inocentes, los Paladines de protección ahora brillan con Luz brillante, una habilidad pasiva nueva que hace que el siguiente lanzamiento de Palabra de gloria no tenga costo cada vez que Sentencia asesta un golpe crítico a un objetivo, lo que permite a los Paladines de protección protegerse y defender a sus aliados de los atacantes.

Los lugares más oscuros de las Tierras de las Sombras inspiran a los Paladines de reprensión a realizar actos valerosos en el nombre de la Luz. Rastro de cenizas está disponible para todos los Paladines de reprensión en lugar de ser una de las opciones entre los talentos, lo que permite que estos guerreros sagrados expulsen al mal con un golpe tan poderoso que daña a todos los enemigos cercanos al impacto y reduce la velocidad de movimiento de todos los sobrevivientes notablemente. Los enemigos Demonios y No-muertos también quedan afectados por un aturdimiento cuando la habilidad los golpea.

Poder empíreo (anteriormente un atributo de azerita) estará disponible como talento, lo que le dará a Golpe de cruzado una probabilidad moderada de hacer que la próxima Tormenta divina no cueste poder sagrado y aumente el daño infligido notablemente.

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Sacerdote

Los Sacerdotes invocan el poder de la Luz para sanar a sus amigos, y recurren al Vacío para erradicar a sus enemigos. En expansiones recientes, las especializaciones de Sacerdote se polarizaron en torno a estas dos ideas, donde las opciones Sagrado y Sombra empleaban únicamente sus respectivas escuelas de poder. En Shadowlands, queremos regresar a un mundo donde incluso un Sacerdote Sagrado que se destaca por su conexión con la Luz aún pueda controlar algunas magias de las sombras para lidiar con los enemigos. Del mismo modo, aunque los Sacerdotes de las sombras se concentren en blandir energías del Vacío, también deben tener la opción de usar la Luz para protegerse.

Cambios generales

Explosión mental, Calma mental, Infusión de poder, Palabra de las sombras: muerte y Palabra de las sombras: dolor estarán disponibles para todos los Sacerdotes independientemente de su especialización activa. En adición, Infusión de poder ahora puede ser otorgado a aliados.

Los Sacerdotes de disciplina son maestros en el equilibrio de las fuerzas de la Luz y las sombras, y los cambios de Shadowlands abarcan los dos extremos de ese espectro.

Caricia de la Luz (talento) es una habilidad nueva que la mayoría de los discípulos de la Luz pueden usar, para que los Sacerdotes de disciplina sanen a sus aliados con la bendición de Palabra de poder: barrera, y vuelvan a sanarlos si aún están protegidos por la barrera al término de la habilidad.

Los Sacerdotes de disciplina que se atrevan a explorar magias más oscuras pueden aprender Pacto de las sombras. Este talento rediseñado sana de forma instantánea al héroe seleccionado y otros cuatro aliados heridos en un área pequeña y aumenta moderadamente el daño que inflige el Sacerdote durante un período breve, durante el que no puede lanzar ningún hechizo sagrado.

Explosión mental, que se incorpora a la especialización de Disciplina en Shadowlands, otorgará una poderosa ráfaga de daño y sanación de Contrición junto con un escudo de absorción a cambio de un costo de maná considerable.

Con el velo protector de las Tierras de las Sombras destruido, la gracia de los naaru se ha filtrado y está a disposición de los más fieles. Círculo de sanación pasó a ser un hechizo básico para todos los Sacerdotes sagrados, que ahora pueden aprender un nuevo talento en su lugar: Circulo de oración. Círculo de oración potencia Círculo de sanación, lo que reduce moderadamente el tiempo de lanzamiento de Rezo de sanación durante un período breve.

En los reinos de la muerte, los Sacerdotes de las sombras aprenderán a ascender a la cúspide de su poder con el nuevo talento: Muerte y locura. Cada vez que un objetivo muere bajo los efectos de Palabra de las sombras: muerte, el Sacerdote de las sombras obtiene una cantidad considerable de demencia durante unos segundos, y Palabra de las sombras: muerte se restablece para poder usarla en la próxima víctima.

Entrégate a la locura vuelve con un giro macabro. Al usarla, el Sacerdote de las sombras obtiene al instante una gran cantidad de demencia y lanza Erupción del Vacío contra el objetivo. Durante un largo período, las habilidades que generan demencia otorgan un 100% más de demencia y puedes lanzar tus hechizos en movimiento. Sin embargo, este poder conlleva un precio terrible: si el taumaturgo no mata al objetivo durante el transcurso de la potenciación, será presa de las sombras y morirá.

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Pícaro

A lo largo de la historia de WoW, los Pícaros siempre han contado con muchas y variadas opciones para daño, control y supervivencia. Pero durante el desarrollo de Legion, sentimos que era necesario distinguir cada una de las especializaciones y darles una identidad única. Esto nos llevó a dividir gran parte del diseño del Pícaro entre las tres especializaciones, y en consecuencia todas quedaron un poco acotadas. Para Shadowlands, queremos solucionar este problema y para eso estamos restaurando muchos atributos icónicos de Pícaro al diseño básico, tratando de no perder lo novedoso de cada especialización.

Cambios generales

Las tres especializaciones de Pícaro comparten las enseñanzas aprendidas cuando dominaban sus habilidades insidiosas. En Asesinato se aprende lo básico de los venenos, mientras que en Sutileza y Forajido nuevamente se concentran en bañar sus cuchillas con Veneno instantáneo, entorpecedor y entumecedor. El arte perdido de un buen Puyazo asestado oportunamente en un costado del objetivo permite que una versión concentrada de veneno infecte al objetivo durante un período breve. Robar descubrirá frecuentemente ingredientes nuevos que pueden mezclarse con el Brebaje letal para potenciar sus efectos la próxima vez que el Pícaro lo beba.

Los Pícaros de asesinato continúan en la senda de perfeccionar sus venenos con el regreso de la habilidad Puyazo, que permite infligir más daño de naturaleza a la víctima por un tiempo, lo que imita la funcionalidad de Cuchilla tóxica (anteriormente un talento). Sus venenos serán más fuertes y se aplicarán a sus cuchillas más rápido que los de otros Pícaros, y siempre infectarán a los objetivos cuando atacan en Sigilo. Asesinato nuevamente tiene acceso a Emboscar como opción para su ataque inicial en Sigilo.

Punto ciego (talento) ha cambiado y ahora les da a los asesinos la probabilidad de poder usar Emboscar incluso fuera de Sigilo, con una probabilidad mayor contra objetivos con más salud. Puyazo puede obtener otra mejora con Cuchilla tóxica, que reduce su tiempo de reutilización para realizar más ataques con mayor daño de naturaleza.

Los ingeniosos Pícaros forajidos, siempre en busca de una ventaja, han cambiado el requisito de puntos de combo para Lanzar huesos por un tiempo de reutilización modificable que puede manipularse para coordinarlo con sus remates impactantes. El combate frenético reducirá el tiempo de reutilización de Lanzar huesos con Hojas inquietas al gastar puntos de combo. Golpe en los riñones regresa a las opciones de Forajido, y Entre los ojos hace que los enemigos sean más susceptibles a sus golpes críticos en lugar de aturdirlos.

Evasión vuelve como una habilidad defensiva para Forajido, con Réplica como una opción de talento mejorada. Ahora Gancho retráctil (talento) también aumenta la velocidad del Gancho de agarre del Pícaro, para que lleguen a donde quieren ir más rápido que nunca.

Siempre buscando la forma de sacar ventaja en combate, todos los Pícaros de sutileza han dominado el arte de Descubrir debilidad (anteriormente un talento). Atacar en Sigilo y otras habilidades permiten al Pícaro traspasar la armadura del objetivo, pero también inflige daño de las sombras adicional cuando lo combina con Eviscerar. Descubrir debilidad también puede marcar una gran cantidad de objetivos cuando sea necesario para su nuevo remate con área de efecto, Salto sombrío, que también inflige daño de las sombras adicional a los objetivos con Descubrir debilidad.

Danza de las sombras obtiene el poder de Sombra oscura (anteriormente un talento) para aumentar todo el daño activo, a cambio de una activación menos frecuente. Ruptura vuelve como un remate de sangrado con daño con el tiempo para Sutileza, en lugar de Hoja de la noche. Pero los Pícaros aún tendrán acceso a reducciones de velocidad de movimiento y sanación con los Venenos hiriente y entorpecedor.

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Chamán

Como clase, los Chamanes han tenido las categorías de hechizos más características del juego —Tótems, Choques, Escudos, Imbuir armas y hechizos en cadena— pero con el tiempo, algunos se volvieron predominantes en ciertas especializaciones. En Shadowlands, queremos que este tipo de habilidades estén disponibles para toda la clase. A medida que un jugador sube de nivel, conocerá las numerosas formas en que un Chamán puede interactuar con los elementos para superar desafíos. Con el tiempo, el Chamán descubrirá con cuál de estas herramientas siente más afinidad y en qué habilidades prefieren concentrarse mientras dominan las fuerzas elementales.

Cambios generales

En Shadowlands, Sanación en cadena, Cadena de relámpagos, Tótem Corriente de sanación, Arma Lengua de Fuego, Choque de llamas, Choque de escarcha y Escudo de relámpagos estarán disponibles para todos los Chamanes independientemente de su especialización. Tótem abrasador también vuelve como una habilidad común a todos los Chamanes, que bombardea a los enemigos cercanos con bolas de fuego durante un período breve.

El recurso vorágine y su barra complementaria han sido eliminados, para reinstaurar el estilo de juego clásico del manejo de tiempos de reutilización del Chamán elemental. Cuando añadimos la vorágine para los chamanes en Legion, pretendíamos facilitar el uso de Choque de tierra y Terremoto en la rotación de hechizos. Sin embargo, la incorporación del recurso tuvo el efecto secundario de convertir la especialización en una con facultades de «generación/consumo», que implica determinadas expectativas en cuanto a las ventajas de las facultades de consumo. Cuando un chamán Elemental pulsa Choque de tierra y consume la mayor parte del recurso, la expectativa es que este momento es la cúspide de su rotación y la recompensa debería ser grande. No obstante, queremos que el aspecto central de la rotación sea la gestión del perjuicio de Choque de llamas en varios objetivos para maximizar el potencial de Ráfaga de lava mediante las activaciones de Oleada de lava. Se supone que Descarga de relámpagos y, por consiguiente, Choque de tierra son una parte interesante pero secundaria de la rotación contra objetivos individuales. Por tanto, vamos a recuperar un diseño que dependa de generar acumulaciones de Fulminación para determinar en qué momento introducir Choque de tierra en la rotación. Igualmente, Cadena de relámpagos y las acumulaciones de Trueno sísmico servirán para habilitar Terremoto.

 Fulminación es una nueva habilidad pasiva que tiene una probabilidad de activarse con Cadena de relámpagos o Descarga de relámpagos (así como sus Sobrecargas), y se desata con Choque de tierra o Explosión elemental para infligir un daño devastador.

Choque resonante es un talento nuevo que inflige un daño significativo al objetivo, y hace que el siguiente hechizo de daño o sanación que lanza el Chamán se lance una segunda vez sin costo después de una breve demora.

Como en el caso del chamán Elemental, se han eliminado el recurso y la barra de vorágine del chamán Mejora. Mejora volverá a convertirse en una especialización basada en la gestión de una serie de facultades con tiempo de reutilización y con unos puntos álgidos que girarán en torno a lanzamientos repetidos de Golpe de tormenta. En Shadowlands, los chamanes Mejora que encadenen determinadas facultades durante el combate verán los frutos de sus esfuerzos en el momento oportuno (si los elementos lo quieren) gracias a la capacidad de desatar un enorme poder que inflige un daño devastador. Arma vorágine regresa, con la probabilidad de que cada ataque otorgue una acumulación de una potenciación que puede usarse para que tu siguiente hechizo de sanación o daño sea instantáneo. Arma Lengua de Fuego y Arma Viento Furioso nuevamente pueden aplicarse a las armas del Chamán de mejora, infundiéndolas con el poder de los elementos para adaptarse a la situación.

Hemos rediseñado la bonificación pasiva de Granizada para que restablezca el tiempo de reutilización de Choque de llamas y Choque de escarcha cuando un Chamán use Golpe de tormenta. Asalto abrasador se convierte en un poderoso ataque de fuego que golpea al enemigo, le inflige un daño de fuego considerable y hace que Tótem abrasador se lance muy rápido. También activa Choque de llamas para aplicar su efecto de quemadura de daño con el tiempo rápidamente y reducir a los enemigos a cenizas.

Ahora Sobrecarga genera cinco acumulaciones de Arma vorágine al instante y una acumulación más por segundo durante un período breve. Guardatormentas hará que tus dos próximos hechizos de Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos sean instantáneos e inflijan daño adicional. También se beneficia de Arma vorágine, lo que reduce el tiempo de lanzamiento de Guardatormentas para que el Chamán de mejora pueda concatenar habilidades poderosas y castigar a los enemigos rápidamente.

Ahora Explosión elemental es un talento para el Chamán de mejora, para que esta especialización concentrada en el combate cuerpo a cuerpo tenga acceso a un hechizo poderoso para destruir enemigos a la distancia. También se beneficia del efecto de Arma vorágine, que puede reducir su tiempo de lanzamiento o incluso hacer que sea instantáneo.

Cuando los Chamanes de restauración entren al reino de los espíritus ancestrales, descubrirán nuevas formas de blandir los poderes de los elementos. Ahora Escudo de tierra está disponible para todos los Chamanes de restauración sin que tengan que elegirlo como talento. Oleada de tierra es un talento nuevo que consume algunas cargas de Escudo de tierra para sanar notablemente al objetivo actual de Escudo de tierra y varios aliados cercanos.

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Brujo

Al momento de diseñar a los Brujos para Shadowlands, teníamos algunos objetivos principales. Como parte de nuestro esfuerzo para diferenciar las clases, reincorporaremos Maldiciones que los Brujos pueden usar como herramientas para aprovechar en casos especiales, útiles para situaciones puntuales pero no obligatorias para cualquier combate. Habilidades como Círculo demoníaco ofrecen formas únicas de interactuar con el mundo y los espacios de combate.

En relación con las especializaciones, realizaremos cambios mínimos en Demonología y Destrucción, porque creemos que sus rotaciones y opciones de talentos centrales se adaptan bien a nuestro diseño de Shadowlands. En el caso de Aflicción, realizaremos cambios más grandes para que la jugabilidad de la especialización esté orientada al control de los efectos de daño con el tiempo, en lugar de esperar el momento indicado para descargar toda la furia de su arsenal de habilidades.

Cambios generales

Todos los Brujos podrán afectar a sus enemigos con Maldición de las lenguas, Maldición de temeridad, Maldición de debilidad y Maldición de fatalidad. Además, los Brujos pueden manipular el espacio con Círculo demoníaco.

Trabalenguas es un talento nuevo que potencia los hechizos lanzados contra objetivos afectados por Maldición de las lenguas, lo que impide que la víctima reciba efectos de sanación y los obliga a sucumbir a todo el daño durante un período moderado.

Aflicción inestable sacrifica su efecto acumulativo para torturar a su víctima por más tiempo, sin consumir un solo fragmento de alma. Los Brujos de aflicción pueden exacerbar el sufrimiento que causan con Rapto maléfico, una nueva facultad que daña a todos los enemigos afectados por sus hechizos periódicos (se incrementa con cada hechizo periódico adicional).

Habrá nuevos talentos disponibles para los Brujos de aflicción para que drenen con mayor efectividad la vida de sus víctimas. Ahora Sembrar las semillas colocará dos semillas adicionales en los enemigos cercanos, lo cual —combinado con la nueva habilidad Rapto maléfico— puede lograr resultados más explosivos. 

Ahora Pacto oscuro se incrementará junto con el poder con hechizos para absorber más daño que nunca. Los Brujos de demonología también notarán que el talento Furia oscura tiene un efecto nuevo: además de la reducción del tiempo de reutilización que ofrece, aumenta el área de efecto de Furia oscura cuando impacta sobre el campo de batalla.

Fuego y azufre recibirá una mejora en Shadowlands, y generará 2 trozos de fragmento de alma por cada enemigo adicional golpeado por la versión mejorada de Incinerar del Brujo.

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Guerrero

Sus armaduras pesadas y armamentos brutales a veces hacen que se olvide que los Guerreros también son híbridos, tan capaces para infligir daño como para proteger a sus aliados en el frente de batalla. Queremos restaurar la versatilidad en las tres especializaciones de Guerrero con la reincorporación de muchas habilidades clásicas que son útiles en el juego en general. También hemos revisado varios talentos de cada especialización para fomentar la variedad de estrategias y jugabilidad.

Cambios generales

Ejecutar, Seccionar, Ignorar dolor, Bloquear con escudo, Embate con escudo, Embate, Reflejo de hechizos y Torbellino ahora están disponibles para todos los Guerreros independientemente de su especialización activa. Además, Grito desafiante e Intervenir estarán de regreso, y todos los Guerreros podrán usarlas para cambiar el curso de la batalla. Lanzamiento destrozador también vuelve pero con un cambio: infligirá un daño devastador a los enemigos protegidos por un escudo de absorción.

Por último, Doble carga y Máquina de guerra están disponibles como talentos para todas las especializaciones.

Los ejércitos de Maldraxxus han inspirado a los Guerreros de armas a regresar a varias tácticas y habilidades marciales clave.

Ahora los Guerreros de armas pueden usar Aullido perforador, lo que les da una forma más de detener el avance de los enemigos atontándolos y reduciendo notablemente su velocidad de movimiento durante un período breve.

Hemos rediseñado Rajar (talento): después de golpear a tres objetivos con Torbellino, el Guerrero puede usar Rajar para golpear a todos los enemigos frente a él y aplicarles Maestría: Heridas profundas, un efecto de sangrado progresivo. El talento Calma mortal también ha sido rediseñado: eliminará por completo el costo de ira de tus próximas cuatro habilidades, e incluye un efecto pasivo que aumenta la ira máxima del Guerrero moderadamente. Ahora Acorazado complementa el atributo de azerita Oleada sísmica, y potencia Abrumar para que inflija daño a enemigos en una línea. Cuando Abrumar golpea a dos objetivos con Golpes de barrido, Acorazado provoca dos oleadas sísmicas devastadoras.

Los Guerreros de furia se sentirán en casa en las Tierras de las Sombras y podrán realizar hazañas en la batalla que antes parecían inimaginables.

Fervor de batalla es un talento nuevo que permite al Guerrero entregarse a su sed de sangre durante Torbellino, golpea con Embate a su objetivo principal y obtiene furia adicional. Los Guerreros también podrán aprender Agresión, que permite a un Guerrero enfurecido atacar brutalmente a un enemigo, infligirle una gran cantidad de daño y generar un poco de ira.

Rabioso salvaje cuenta con un nuevo diseño: cuando el Guerrero llega a 100 p. de ira, obtiene celeridad y velocidad de movimiento durante algunos segundos. Bola de demolición regresa como un talento, que le da al Guerrero una probabilidad moderada de que su siguiente Torbellino inflija un daño devastador. Carne fresca ahora hace que Sed de sangre siempre active tu Enfurecer la primera vez que golpeas a un objetivo con Sed de sangre.

Con sus armaduras relucientes, los Guerreros de protección se presentan como defensores inquebrantables, pero detrás del escudo hay un estratega de sangre fría. Ahora los Guerreros de protección pueden aprovechar su lado más brutal con algunos talentos renovados. Plato frío aumenta el daño de Revancha, y el daño adicional aumenta significativamente si Revancha ya no cuesta ira después de parar o esquivar un ataque. Amenaza también ha sido rediseñada para acomodarse a esta idea, y hace que Grito intimidante ahuyente a todos los enemigos durante un período considerable y repela a los que no son el objetivo principal. Indomable otorgará de forma pasiva un leve aumento a la salud máxima del Guerrero, y consumir ira mientras la habilidad está activa sanará sus heridas. Rendirse, jamás aumenta el efecto de Ignorar dolor moderada o significativamente según la salud faltante.

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