World of Warcraft

Resumen del panel “World of Warcraft: Deep Dive”

Resumen del panel “World of Warcraft: Deep Dive”

En el panel What’s Next, el director de juego Ion Hazzikostas ofreció una presentación general de Shadowlands, la octava expansión de World of Warcraft. En el panel Deep Dive, el diseñador de juego sénior Paul Kubit, el diseñador de combates principal Brian Holinka y el diseñador principal Kevin Martens analizaron en profundidad los distintos sistemas y cambios que vendrán con la próxima expansión.


Las Sectas de las Tierras de las Sombras

En Shadowlands, podrás continuar tus aventuras en cuatro zonas distintas gobernadas por Sectas ancestrales y poderosas. Tras alcanzar el nivel 60, el nivel máximo, podrás unirte a una de las Sectas y continuar explorando el más allá del universo de Warcraft para descubrir todos los misterios y aventuras que alberga.

  • Kyrian: ciudadanos de Bastión, seres angelicales de extrema humildad dedicados a servir a su orden.
  • Necroseñores: La Secta de los Necroseñores, compuesta por exánimes, señores de la guerra y espías, tiene su hogar en Maldraxxus. Sus miembros forman el ejército que defiende las Tierras de las Sombras.
  • Noctifeéricos: Los Noctifeéricos, guardianes de la naturaleza, habitan Ardenweald y pastorean a los seres a través del ciclo de vida y muerte. Gracias a su ayuda, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los eventos del Cataclismo.
  • Venthyr: Los vampíricos Venthyr de Revendreth se ocupan de castigar a los indignos y rehabilitar a las almas pecadoras que les envía la Árbitra.

A la hora de elegir tu Secta, hay muchos aspectos a tener en cuenta, como el Sagrario de la Secta donde estarás gran parte del tiempo. Tu elección determinará si pasarás tus días en los salones resplandecientes del Santuario de Bastión; bajo la sombra de un monumento a un señor no-muerto en el Santuario de Maldraxxus; en el Santuario de los Noctifeéricos, un claro bañado de luz crepuscular en Ardenweald; o en el Santuario de los Venthyr, un castillo gótico de Revendreth.


Habilidades de las Sectas

También debes considerar las habilidades que ofrece cada Secta. La primera habilidad está disponible para todos los miembros de la Secta, sin importar su clase, raza o especialización. Esta habilidad te ayudará a explorar formas interesantes y a resolver problemas sin tener que recurrir a la violencia.

Estos son algunos ejemplos actuales de cada Secta:

Secta

Nombre de la habilidad

Tiempo de lanzamiento/Alcance/Tiempo de reutilización

Descripción

Kyrian

Aligerar

1 segundo de tiempo de lanzamiento
1 minuto de tiempo de reutilización

Te disuelves en ánima pura, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 300%, reduce tu velocidad de caída y te impulsa hacia adelante durante 4 segundos.

Reduce notablemente el radio en el que te detectan los enemigos.

Noctifeéricos

Forma de alma

Instantáneo
1.5 minutos de tiempo de reutilización

Te conviertes en un zorro espiritual, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 30% y hace que los enemigos te ignoren. Dura 10 segundos o hasta que se cancela en un área de descanso.

Necroseñores

Trascender

Instantáneo
3 minutos de tiempo de reutilización

Separa tu alma de tu cuerpo durante 20 segundos. Tu alma es invisible e intangible, pero tu cuerpo sigue vulnerable como siempre.

Este efecto terminará antes de tiempo si te alejas más de 60 metros de tu cuerpo. Cuando Trascender termina o se cancela, tu cuerpo se traslada a la posición de tu alma.

Venthyr

Puerta de sombras

Alcance de 40 metros

2 segundos de tiempo de lanzamiento
2 minutos de tiempo de reutilización

Te desplazas entre las sombras y apareces en la ubicación objetivo.

La habilidad de los Kyrian te permite desplazarte bastante más rápido durante unos segundos y reduce tu radio de amenaza. Si calculas bien, hasta podrías dar saltos largos que no puedes normalmente.

Forma de alma, la habilidad de los Noctifeéricos, aumenta tu velocidad y hace que las criaturas a tu alrededor te ignoren durante 10 segundos. También puede usarse infinitamente en las áreas de descanso, en caso de que quieras relajarte convertido en zorro en tu Santuario de Secta. A medida que progreses por la campaña de la Secta, también podrás personalizar tu forma y convertirte en un mariposa brillante o un venado rúnico.

Con la habilidad de los Necroseñores, Trascender, te separarás de tu cuerpo, aunque quedará vulnerable como siempre. Si tu cuerpo muere, tú mueres. Con esta habilidad, podrás escabullirte entre los enemigos y desplazar tu cuerpo hasta tu ubicación para evitar confrontaciones.

La habilidad de los Venthyr, Puerta de sombras, te permite teletransportarte hasta el destino que elijas. Básicamente, atraviesas las sombras desde un punto hasta otro.

La segunda habilidad que recibirás de tu Secta es una habilidad de combate poderosa específica de tu clase. Esta habilidad te ayudará a resolver los problemas por la fuerza.

Estos son algunos ejemplos actuales de las habilidades de Mago:

Secta

Nombre de la habilidad

Costo de maná/Tiempo de lanzamiento/Alcance/Tiempo de reutilización

Descripción

Kyrian

Chispa radiante

2000 p. de maná
1.3 segundos de tiempo de lanzamiento
Alcance de 40 metros
30 segundos de tiempo de reutilización

Conjura una chispa radiante que inflige 4854 p. de daño arcano al instante y 1892 p. de daño más durante 8 segundos.
 

Tus siguientes cuatro habilidades de daño directo que golpeen a los objetivos afectados con Chispa radiante infligen un 25% más de daño, hasta un 100% más.

Necroseñores

Saeta de contagio

Alcance de 40 metros
2 segundos de tiempo de lanzamiento
1.5 minutos de tiempo de reutilización

Inflige 5000 p. de daño de las sombras al objetivo enemigo. Durante los siguientes 8 segundos, los hechizos de un solo objetivo que lances sobre el enemigo afectado hacen que la enfermedad se propague a los enemigos cercanos y les inflija 3000 p. de daño de las sombras.

Noctifeéricos

Poder cambiante
 

Alcance de 15 metros
Canalizado
45 segundos de tiempo de reutilización

Utiliza el poder de la tierra a tus pies durante 3 segundos e inflige 5500 p. de daño de naturaleza a los enemigos cercanos mientras dura. Cada segundo que pasas canalizado aumenta tu celeridad un 5% durante 15 segundos.

Venthyr

Espejos de tormentos/p>

Alcance de 40 metros
2 segundos de tiempo de lanzamiento
2 minutos de tiempo de reutilización

Conjura 3 espejos que rotan alrededor del objetivo enemigo durante 6 segundos. Cada vez que el enemigo lanza una habilidad o hechizo, recibe 7000 p. de daño de las sombras y queda enraizado durante 1.5 segundos.

La habilidad de los Kyrian, Chispa radiante, inflige daño con el tiempo y aumenta el daño de tus siguientes cuatro hechizos, lo que te ayuda a preparar combinaciones poderosas para derrotar a tus enemigos.

La habilidad de los Necroseñores, Saeta de contagio, inflige daño al instante y, durante un breve período, potencia tus hechizos de un solo objetivo para que inflijan daño de las sombras a los enemigos que están alrededor de tu objetivo.

La habilidad de los Noctifeéricos inflige daño a tus enemigos y aumenta tu celeridad cuanto más tiempo la canalices.

La habilidad de los Venthyr, Espejos de tormentos, enraíza y daña al enemigo cada vez que lanza hechizos o usa una habilidad durante un breve período.


¿Qué son los Vínculos de alma?

En las Tierras de las Sombras, dos almas pueden participar en un ritual para establecer un vínculo entre ellas. Los participantes del ritual suelen ser amantes, amigos o aliados de guerra que buscan fortalecerse. Cuando alcanzas el máximo nivel y te unes a una Secta, podrás vincular tu alma con alguno de los distintos seres poderosos. Estos Vínculos de alma te permiten aprender nuevas habilidades de tu aliado, algunas de las cuales jamás podrías aprender normalmente en tu clase.

Este es un ejemplo de un par de Vínculos de alma de los Venthyr:

Theotar, el duque demente
Arrogancia: tienes un 5% más de probabilidad de infligir un golpe crítico contra los objetivos cuya salud actual sea menor que la tuya.

Nadjia, la Hojaniebla
Floritura reflejante: tus puntos de Parar aumentan un 6%. Si no puedes parar normalmente, Nadjia te enseñará cómo hacerlo.

A medida que progreses en tu nuevo Vínculo de alma, aprenderás más acerca de su historia y desbloquearás nuevos niveles de poder. También podrás personalizar tu árbol de habilidades con Conductos que obtendrás durante tus aventuras por las Tierras de las Sombras. Como en el caso de los talentos, podrás cambiar entre distintos Vínculos de alma, lo que te permite seleccionar a los que más te beneficien en cualquier momento durante tus aventuras.

Los beneficios de la membresía

Como miembro de una Secta específica, obtendrás acceso a una armadura y armas temáticas, objetos similares a una mochila para usar en lugar de tu capa normal, y una montura mejorable. También obtendrás acceso a otros beneficios específicos de cada Secta que te ayudarán en tus aventuras. Por ejemplo, si eres miembro de los Necroseñores, podrás construir tu propia abominación personalizada.

Cuando alcances el nivel máximo, también podrás embarcarte en una campaña única de la Secta con la que hayas decidido alinearte.

Considera todos los beneficios de cada Secta con mucho cuidado y no tomes esta decisión a la ligera. Si bien puedes cambiar de Secta en cualquier momento, no será nada fácil.


Conjuntos de armadura de Secta


Accesorios para la espalda de los Kyrian


El futuro de la subida de nivel

Después de 15 años, los jugadores de World of Warcraft tienen miles de horas de historia para explorar. Con tantas posibilidades y opciones disponibles con cada nuevo nivel, el hilo narrativo entre las expansiones puede ser difícil de seguir, e incluso pueden surgir errores de continuidad importantes. Por ejemplo, según qué expansión estés jugando, es posible que te encuentres con un jefe de guerra distinto cada vez que visitas Orgrimmar.

Además, subir de nivel lleva mucho tiempo, especialmente si eres un jugador nuevo que quiere jugar el contenido más reciente con sus amigos. Los últimos cambios en el sistema ayudaron a remediar este problema, pero estamos decididos a rediseñar todo el sistema de subida de nivel. Nuestra meta es que sea más ameno jugar la historia de cada expansión, y que los jugadores pueden empezar a experimentar el contenido más reciente con sus amigos en menos tiempo. Queremos que cada nivel que ganes te ofrezca alguna gratificación, como por ejemplo aprender nuevo hechizo o habilidad, subir de rango una habilidad, conseguir una nueva montura u obtener acceso a algún otro tipo de beneficio.


Cambios en la subida de nivel

Para optimizar la experiencia de subir de nivel en Shadowlands, ahora los jugadores subirán del nivel 1 al 60, el nuevo máximo. Este rango de niveles ajustado nos permite mejorar el ritmo con el que subes de nivel para que cada nuevo nivel sea gratificante. Desbloquearás algo nuevo cada vez que llenes la barra de experiencia de tu personaje. De esta forma, la experiencia de subida de nivel será mucho más rápida.

Los jugadores también podrán jugar la expansión que deseen mientras suben de nivel 10 a 50.

Cuando estos cambios se implementen, se ajustará el nivel de los personajes existentes, pero no su poder. El nivel de un personaje de nivel 120 se reducirá a 50, pero seguirá siendo igual de poderoso que antes. Podrá utilizar el mismo equipo y objetos y participar en el mismo contenido que antes. Los personajes que no hayan alcanzado el nivel máximo también se ajustarán a su nuevo equivalente. Una vez que Shadowlands se lance, los jugadores podrán subir de nivel 50 a 60 en Shadowlands.


Isla del Exilo

Después de crear a su personaje, los nuevos jugadores podrán jugar una experiencia inicial en una isla inexplorada recién descubierta, la Isla del Exilio. La expedición a la isla nunca regresó, y los líderes de tu facción han decidido enviar nuevos reclutas a la isla para averiguar qué sucedió.

En la Isla del Exilio, los jugadores se enfrentarán con algunos de los enemigos más populares de Azeroth en una aventura que les presenta el mundo del juego con una historia única. Un orco nigromante intenta resucitar a un dragón, y ha capturado a los miembros de la expedición anterior con el fin de usarlos como sacrificio. Al típico estilo de WoW, la aventura concluye con un épico minicalabozo con dos jefes. Podrás desafiar este calabozo con cualquier clase y no es necesario un grupo completo.

Es importante tener en cuenta que cada personaje nuevo en WoW comenzará aquí sin importar la clase, raza o facción a la que pertenezca.


Adaptación a un nuevo ritmo

Los jugadores completamente nuevos en World of Warcraft crearán un personaje, jugarán la historia de la Isla del Exilio, visitarán la ciudad capital de su facción y luego avanzarán por la última expansión, en este caso Battle for Azeroth. De esta forma, los nuevos jugadores estarán al día con la historia que la mayoría de los jugadores han vivido antes de unirse a ellos en Shadowlands, lo que les da mejores bases y acceso a una experiencia compartida en el juego.

Para los jugadores existentes y personajes alternativos, la experiencia será distinta. Comenzarán su aventura para subir a nivel 10 en la zona inicial de su raza o en Isla del Exilio y luego en la ciudad capital de su facción, si así lo desean. Allí, Cromi reconocerá que ya te ha visto antes y te dará la opción de elegir qué expansión quieres jugar entre los niveles 10 y 50. Cuando alcances el nivel 50, progresarás hasta nivel 60 en Shadowlands.


Vuelta a clases

Las clases han cambiado mucho en los 15 años de desarrollo de WoW, así como nuestra filosofía respecto a su diseño. El juego ha crecido y también ha aumentado la cantidad de hechizos, habilidades y talentos, hasta un punto que podríamos considerar difícil de manejar. Para remediar este problema, en el pasado implementamos cambios en los talentos en Mists of Pandaria, e incluso eliminamos algunos botones en Warlords of Draenor. Con la introducción de las armas artefacto en Legion, ideamos un sistema en el que cada especialización tenía su propio arco argumental y arma. En otras palabras, creamos básicamente 36 clases distintas. Si bien fue un momento fabuloso en la historia de Legion, también tuvo como consecuencia la pérdida de la identidad de las clases para poner el foco en las especializaciones.

En Shadowlands, queremos volver a poner el foco en la verdadera identidad de las clases. Si bien las especializaciones son una parte de las clases, queremos que la clase en sí sea la prioridad. Con este cambio en la subida de nivel, aprovechamos la oportunidad para reevaluar qué habilidades aprenden los jugadores y cuándo. También analizamos las recompensas que ganan en cada nivel, para que cada nivel se sienta como un auténtico logro.

Este cambio en nuestro abordaje también se refleja en las recompensas de las Sectas. Como mencionamos anteriormente, cuando te unes a una Seca obtienes un poder de clase disponible para todas las especializaciones. Es decir, a la hora de elegir una Secta, te fijarás qué le ofrece al jugador Sacerdote o Chamán, y no al jugador Sacerdote de las sombras o Chamán elemental.

También queremos asegurarnos de dos cosas: que los cambios que implementamos no molesten a los jugadores que ya están cómodos con su clase, y que supongan grandes oportunidades para las clases.

¿Qué define a las clases?

A la hora de evaluar los cambios que queremos implementar para las clases, analizamos las mecánicas que definen a las clases, como los auras de los paladines, los tótems de los chamanes, los venenos de los pícaros o las maldiciones de los brujos. Estas mecánicas las comparten todas las especializaciones de la clase, pero algunas se concentran especialmente en ellas. Por ejemplo, los pícaros de Asesinato se especializan en el uso de venenos.

También planeamos devolver a las clases muchas de las habilidades que ahora son exclusivas de algunas especializaciones, entre ellas habilidades básicas y emblemáticas como Marca del cazador y Círculo demoníaco. Cuando crees un personaje nuevo de nivel uno, en lugar de empezar con una especificación o rol específico comenzarás con un amplio abanico de habilidades de la clase, lo que te ayudará a tomar una decisión informada a la hora de elegir tu especialización. De esta forma, se abrirán nuevos espacios en el árbol de talentos que te ofrecerán nuevas opciones.

También queremos asegurarnos de que las clases tengan habilidades que se condigan con sus armas, como por ejemplo un Guerrero que se convierte en Guerrero de armas y aprende a usar mejor las armas de dos manos, o un Chamán que se convierte en Chamán elemental y obtiene la habilidad de blandir dos armas a la vez. De esta forma, algunas clases podrían aprender habilidades como Bloquear con escudo y Golpe primigenio como parte de su identidad.

Regreso de las habilidades de las clases

A lo largo de los años hemos eliminado algunas habilidades por diversas razones, a veces para reducir la excesiva cantidad que tenían a su disposición los jugadores. Para muchos jugadores, quitarles estas habilidades significó un cambio desagradable en su experiencia. Queremos reintroducir estas habilidades y buscar la forma de que vuelvan a ser útiles o divertidas. Algunas de esas habilidades son Ojos de la Bestia, Disparo mortal y Ritual de fatalidad, entre otras.

En otras palabras, queremos asegurarnos de que estamos ofreciéndoles a los jugadores las herramientas que necesitan para superar el contenido nuevo e interesante que vendrá en Shadowlands.


Las Fauces y Torghast, la Torre de los Condenados

Las Fauces es una zona al aire libre de máximo nivel muy peligrosa, un sitio en el que reinan los tormentos y los terrores. Este hogar del misterioso Carcelero funciona como una prisión para las almas más viles e incorregibles del universo de World of Warcraft. Ahora que la máquina de la muerte ha dejado de funcionar, todas las almas alimentan a las Fauces.

Como campeón de Azeroth, posees un poder único que te permite escapar de este sitio. Los ciudadanos de las Tierras de las Sombras te bautizaron “Caminante de Fauces”, y tu habilidad única para ir y venir de las Fauces hace que todas las Sectas deseen tenerte entre sus filas. Podrás aceptar misiones para liberar a los prisioneros de las Fauces y, finalmente, luchar contra el Carcelero.

Mientras exploras las Fauces, a veces atraerás al Ojo del Carcelero. Tus acciones en las Fauces pueden llamar su la atención y cambiar la naturaleza de tu experiencia en la zona. El Carcelero te enviará nuevos castigos, como canes de las sombras que advertirán tu presencia a lo lejos, con mayor radio de amenaza. Más adelante, es posible que envíe escuadrones específicos para matarte. La clave para sobrevivir en las Fauces es elegir tus batallas con cuidado y ser consciente del tiempo que pasas dentro de las Fauces.

La Torre

Dentro de las Fauces se cierne una inmensa estructura conocida como la Torre de los Condenados. Dentro de ella, descubrirás un nuevo tipo de experiencia desafiante.

Torghast, la Torre de los Condenados, es un calabozo de estancia dinámico para grupos de entre 1 y 5 jugadores, con una dificultad que se ajusta al tamaño de tu grupo. A medida que asciendes la torre, tú y tus enemigos se volverán más fuertes. Además, los desafíos que deberás superar se volverán cada vez más complejos.

Debido a que la disposición de la torre cambia cada vez que entras, cada intento de escalar la torre será distinto, y nunca te cansarás de explorarla. Si en tu anterior intento tuviste que doblar a la derecha en un camino, quizás esta vez debas doblar a la izquierda. Los planos de cada piso no son lo único que cambia: también cambian los monstruos, las trampas, las bonificaciones y las recompensas por superar cada desafío nuevo.

A medida que subas, deberás tener cuidado, pues los enemigos se volverán más difíciles en cada piso. El Carcelero enviará más y más criaturas letales para detenerte a ti y a tu grupo. Además, cada piso será cada vez más complejo. Para superar estos desafíos, deberás conseguir ánima.

No hay ningún límite de tiempo dentro de la torre, así que explora cada piso a fondo para descubrir poderes que te ayuden a ascender, pues ahí está la diferencia entre el éxito y el fracaso. El ánima de las Fauces es una forma de energía potencial que encontrarás y te ofrecerá distintos beneficios. Por ejemplo, puedes toparte con la opción de elegir entre Robustez de Obleron, que aumenta tu salud máxima un 10%, y Talismán de Obleron, que aumenta tu maestría un 5%. Podrías acumular mucho daño de esta forma, pero si no refuerzas tu defensas quizás sigas muriendo una y otra vez ante los desafíos de la torre.

Otro ejemplo: quizás encuentres una habilidad como Antena de corrupción, que otorga a tus ataques una probabilidad de maldecir a tu oponente e infligirle 35,440 p. de daño de las sombras durante 8 segundos. Más adelante quizás te encuentres con Iris sombreado, que hace que al infligir daño de las sombras tengas la posibilidad de cegar al objetivo y reducir su probabilidad de golpe un 75% durante 12 segundos. Estas habilidades crean sinergia, y por lo tanto, tus ataques son más efectivos.

Dentro de la torre también encontrarás poderes épicos para usar, como el Ídolo dorado, que te otorga la habilidad para ver qué enemigos llevan ánima. Gracias a esta habilidad, tu grupo podrá determinar qué enemigos vale la pena derrotar y cuáles deben esquivar para continuar explorando la torre.

Las habilidades que tu grupo adquiere a través del ánima pueden crear distintas experiencias interesantes en la torre. Deberás coordinar esfuerzos con tus aliados para maximizar la efectividad del grupo, pero ten cuidado, no te confíes mucho. Si un poder es muy efectivo en un piso, no significa que sea así en todos. Por ejemplo, la habilidad Pienso hinchado, que hace que las Faucerratas de la torre exploten al morir e inflijan 10,631 p. de daño de peste a los enemigos cercanos. Con suficientes acumulaciones de esta habilidad en esas molestas criaturas, podrías causar una enorme cantidad de daño a todo lo que esté a su alrededor. Esto sería muy útil para un piso lleno de Faucerratas, pero si no hay ninguna en el piso... pues no sirve de nada.

La torre cambia con cada intento, pero también cambia con el tiempo. A medida que avances en las Fauces, es posible que el Carcelero cambie las tácticas que emplea para derrotarte.

Durante las primeras semanas de la expansión Shadowlands, el Carcelero liberará una horda de monstruosidades en las Fauces y la torre misma en un evento llamado "Las bestias del prodigio". Durante este evento, es posible que ganes nuevos poderes para contrarrestar la amenaza de estas bestias. Por ejemplo, Cadena de mando convoca a Horgul, un Can de las sombras poderoso que puede aturdir a enemigos individuales y llamar su atención. Quizás te encuentres con un Cebo de esencia de sombras, que convoca a Valloc, un Almáfago poderoso que inflige daño de área de efecto y silencia a los enemigos.

Runas y objetos legendarios

Grandes recompensas aguardan a quienes se empeñen en subir la torre. A medida que subas los pisos de Torghast, recogerás runas que puedas llevar a la forja de runas. Allí, el runisabio te ayudará a forjar objetos legendarios. También podrás aprender un poco más sobre el origen de algunos objetos legendarios icónicos como Agonía de Escarcha y el Yelmo de Dominación. Además, podrás controlar cómo fabricas tus objetos legendarios: a qué ranura irán, qué beneficios te otorgarán, y hasta qué estadísticas secundarias tendrán.


Shadowlands está repleto de nuevas características, y apenas hemos hablado de algunas. Estamos ansiosos por compartir más información con todos a medida que avance el desarrollo de la nueva expansión.

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