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La vida no tan secreta de la Mente de la colmena

La vida no tan secreta de la Mente de la colmena

En Mareas de venganza presentamos otra serie de juegos de ingenio de los sondeamentes que invitó a los jugadores de todo el mundo a trabajar juntos para encontrar la esquiva montura Mente de la colmena y agregarla a sus colecciones, además de ganarse el derecho de alardear por haber descifrado las elucubraciones de las mentes más insanas.

Revelemos una vez más los secretos del diseño de cada acertijo y exploremos cómo logró resolverlos la comunidad.

Cuidado: Esta publicación tiene muchísima información anticipatoria. Si quieres resolver este acertijo por tu cuenta, NO SIGAS LEYENDO. ¡Estás advertido!


El Dije de buscador de tesoros verdadero

Al momento de crear acertijos que representen un desafío y al mismo tiempo sean descifrables para grupos numerosos de personas que trabajan en equipo, tenemos que analizar todo exhaustivamente y crear pistas que estén muy bien ocultas y sean sutiles. Muy sutiles. El comienzo de esta misión es un gran ejemplo de esto.

La idea de la primera pista era que la palabra "verdadera" que aparece en la descripción de la montura —“Una verdadera unión de mentes”— te llevara al Dije de buscador de tesoros verdadero, un collar que tiene a la venta Griftah, el sospechoso comerciante que se encuentra en Bajo Arrabal en Shattrath. Griftah ha estado en el juego desde su incorporación en The Burning Crusade y vende artículos cuestionables, como el Colgante pulido de energía comestible. A decir verdad, no sabemos si alguien realmente conectó el “verdadera” de la descripción con el dije o si simplemente miraron distraídamente los artículos de Griftah y quizás advirtieron que había algunos objetos nuevos en la mesa que está detrás de él.

Cuando te equipas el dije, cuatro objetos comienzan a brillar en la mesa que está detrás de él; estos objetos son necesarios para la mayoría de los pasos siguientes de la misión. Los cuatro artículos que resplandecen contienen pistas que te llevan en distintas direcciones. A partir de aquí, el acertijo se divide en 4 caminos paralelos. Si realmente quieres dominar esta línea de misiones, puedes hacer los cuatro caminos. Sin embargo, con un poco de coordinación más adelante, puedes superar la misión haciendo uno solo por tu cuenta, o incluso ninguno de ellos. Uno de los objetivos principales de este diseño era otorgar una variedad de acertijos de distintos tipos para los distintos tipos de mentes agudas a cargo de resolverlos. Los amantes de la historia y de las palabras podían trabajar en la línea azul del acertijo, mientras que los más hábiles con los números podían trabajar en la línea verde para que finalmente, juntos, llegaran a la solución completa.

Una vez que te equipas el talismán, la carta que está en la mesa detrás de Griftah brilla de color azul y puedes interactuar con ella. Si lees la carta, accederás a la primera de las pistas en esta línea del acertijo.

Cada pista es una frase sin sentido que tiene algunas palabras con mayúsculas. Las palabras en mayúscula forman un anagrama que proporciona una pista del lugar al que debes dirigirte para encontrar la próxima pista. Debes alcanzar cada carta en el orden que corresponde.

  • Primera carta: Regalará una espada magna a quien pueda Remeter contra Su mascota.
    Solución: Regalará Remeter Su --> ALAMUERTE REGRESARÁ
    Al noreste de Altamontaña hay una tribu tauren llamada los Patalista. Se están preparando para el regreso de Alamuerte (aparentemente no saben que el Cataclismo ya ocurrió). Encontrarás la siguiente pista en una mesa que está dentro de una de sus chozas.
  • Segunda carta: Round 3: ¿Dará el golpe final para derribar al luchador y conseguir el Lingote de azerita?
    Solución: Round Dará Lingote --> TRONO DEL GUARDIÁN
  • Encontrarás la siguiente carta en el trono de los aposentos de Medivh en la antigua Karazhan.

  • Tercera carta: Paladinamente, soltando Suspiros sonoros, el amante por fin lo dijo -Es por usted que mi corazón late.
    Solución: Paladinamente Suspiros -Es --> PILAS DE ESPINAS NO-MUERTAS

    Esta hace referencia a Zahúrda Rajacieno, un calabozo que combina jabaespines y no-muertos. La siguiente carta está en una mesa junto al último jefe.
  • Cuarta carta: Den tributo al Loa Añores. Di, tú, qué sabes las palabras sacras.
    Solución: Den Loa Añores Di --> NIDO DE LA SEÑORA

    Aviana, la señora de los cielos, tiene un santuario al norte de Hyjal. La siguiente carta se encuentra en una mesa que está en una de las habitaciones más elevadas de ese árbol.
  • Quinta carta: Truene la Discordia en el templo de La memoria, Ceda la arboleda en entre telas de vieja seda.
    Solución: Truene Discordia La Ceda --> LA CORRIENTE DESCUIDADA

    Hay una presa que separa Bosque Canto de Cristal de Corona de Hielo. En el medio de esa presa, por encima de La Corriente Decrépita, está la siguiente carta.
  • Sexta carta: Duerma sobre un Balde, que Yo me encargo de cuidarle.
    Solución: Duerma Balde Yo --> MORADA DEL BUEY

    La residencia de Niuzao, el Buey Negro, es su santuario al oeste de Estepas de Tong Long. Allí encontrarás la siguiente carta.
  • Séptima carta: ¿Pie de la bruja Mácula para la pócima? Digna de agregar A mi caldero no es, pero Lo pensaré.
    Solución: Pie Mácula Digna A Lo --> PINÁCULO DE LA MAGIA
    El Nexo en Coldaara es el centro de la magia arcana y el hogar del Vuelo azul. Encontrarás la última pista en la cima.

    Allí, encontrarás una caja, en lugar de una carta, que tiene el monóculo con cristal azul, el objetivo final de esta línea de misiones, y la recompensa de la señora Ana Graham.

Una vez que te equipas el talismán, la pluma que está en la mesa detrás de Griftah brilla de color verde. El hogar de la raza aviar arakkoa se encuentra en los Pináculos de Arak en Draenor. El principal acertijo de esta línea de la misión puede encontrarse al final del calabozo Trecho Celestial.

Allí, encontrarás un panel de control con cinco botones organizados con la forma del símbolo “+”.

  • El botón del medio hará aparecer una cuadrícula de luces en el aire que tiene un sol en el medio.
  • Una vez que empiezas, los botones de los bordes moverán el sol alrededor de la cuadrícula  (arriba/derecha/abajo/izquierda).
  • Si presionas el botón del medio nuevamente se restablecerá la cuadrícula a su configuración inicial.
  • Las luces son de distintos colores y cambian de color a medida que el disco se acerca a ellas de forma coherente pero impredecible.

Hay un pergamino de instrucciones "básicas" flotando junto al panel de control que dice lo siguiente:

Lo que sucedió con este acertijo es bastante interesante. Casi al final del desarrollo del acertijo, nos dimos cuenta de que la solución que habíamos planeado podía resolverse sin realizar el proceso para descifrarlo, así que modificamos la respuesta para que tuviera 12 dígitos en lugar de 8.

Por desgracia, ese cambio inesperadamente hizo que la solución fuera susceptible a otro problema: las conjeturas. Alguien adivinó (correctamente) que el lado derecho de la ecuación debía corresponder a un múltiplo de cada línea del lado izquierdo y que el resultado sería un número que tuviera únicamente los números 0–3. A partir de eso, encontró el primer múltiplo que se ajustaba a ese criterio y obtuvo la respuesta correcta, sin saber cuál era el proceso para llegar a esa conclusión. Es un razonamiento increíblemente inteligente, y también es un claro ejemplo de cómo los jugadores son capaces de burlar nuestros diseños de formas creativas (y totalmente legítimas).

Para los más curiosos, esta es la solución que habíamos planeado:

Como algunos adivinaron, el título de instrucciones "básicas" era una pista que tenía que ver con distintas bases numéricas. En particular, con un concepto al que llamamos "baseMin", que significa que los números deben interpretarse como la mínima base posible. Para encontrar el valor que corresponde a cada celda en la derecha debes convertir las celdas ubicadas a la izquierda y arriba de baseMin a base10 y multiplicarlas.

Entonces, los números faltantes son los siguientes: 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 y 102011032032. Si el número de la esquina inferior izquierda no hubiera incluido un dígito 9, su suposición no hubiera funcionado.

Seguramente notarán que aquí no se menciona la cuadrícula de luces o colores: todos esos eran simplemente señuelos para hacer más difícil el acertijo. Solemos utilizar la incorporación de señuelos para sumarle dificultad a un acertijo sin hacer que la solución se vuelva más compleja. Para este acertijo en particular, utilizamos una gran cantidad de señuelos para probar cómo resultaba. Por desgracia, nunca se pusieron a prueba, debido a la solución alternativa inesperada que mencionamos anteriormente.

Si traducimos esa última cifra de 0/1/2/3 como arriba/derecha/abajo/izquierda obtenemos “derecha, arriba, abajo, arriba, derecha, derecha, arriba, izquierda, abajo, arriba, izquierda, abajo”. Ingresa eso en el panel de control y aparecerá una caja con el monóculo con cristal verde.

Una vez que te equipas el talismán, la pirámide que está en la mesa detrás de Griftah brilla de color amarillo. Dirígete a la pirámide más grande de todo Azeroth: las Cámaras de los Orígenes en Uldum.

En el nivel inferior, debajo el elevador central, se encuentra un objeto que creará una cuadrícula gigante de símbolos y cristales estelares en la habitación. Hay símbolos de cuatro colores (rojo/verde/azul/amarillo) y tres tipos de cristales:

  • Los refractores estelares angulares cambiarán el color de todos los símbolos que estén en una línea horizontal/vertical con respecto a ellos hasta que alcancen un borde u otro refractor.
  • Los refractores estelares dentados cambiarán el color de todos los símbolos que estén en una línea diagonal con respecto a ellos hasta que alcancen un borde u otro refractor.
  • Los refractores estelares redondos cambiarán el color de todos los símbolos que sean adyacentes a ellos.
  • El cambio de color de los símbolos se realiza de forma progresiva en la siguiente secuencia rojo->verde->azul->amarillo->rojo nuevamente.

La solución está en cambiar todos los símbolos al mismo color (no importa cuál). Y, a diferencia del resto de los acertijos, este se genera de forma aleatoria, por lo que las soluciones son siempre diferentes para cada jugador (aunque, si lo deseas, se puede completar en grupo). Un consejo importante que puede ahorrarte mucho tiempo es buscar un símbolo que ningún cristal pueda modificar. Eso te indicará a qué símbolo tienes que cambiar todos los demás.

Una vez que completas el acertijo, aparecerá una caja que contiene el monóculo con cristal amarillo.

Una vez que te equipas el talismán, el pescado (posiblemente un arenque) que está en la mesa detrás de Griftah brilla de color rojo. Dirígete a la zona que tiene más peces: Vashj’ir. Allí encontrarás nueve criaturas marinas que han formado su propio sistema económico submarino y ofrecen varios artículos para comerciar. Sir Aletardo Mrrgglton funcionará como puente entre su mercado y el nuestro, y convertirá tu oro en caracolas, su forma básica de intercambio. Sir Aletardo también vende el monóculo con cristal rojo, que es el objetivo final de esta misión. Un pequeño obstáculo que agregamos al desafío es que debes elegir las rutas comerciales con audacia, pues artículos expiran después de un período breve de tiempo.

Para resolver este acertijo, tendrás que comerciar diversos artículos entre los distintos vendedores. Hay muchas formas de hacer esto. A continuación, dejamos una solución posible:

  1. Para resolver este acertijo, tendrás que comerciar diversos artículos entre los distintos vendedores. Hay muchas formas de hacer esto. A continuación, dejamos una solución posible:

  2. Plancton simbiótico
    1. Compra 80 caracolas a Sir Aletardo Mrrgglton.
    2. Compra 2 recortes de uñas de los pies de gigante gigante a Azuleta sombría.
    3. Compra 4 ojos de makrura a Carpa pequeña.
    4. Compra 1 aleta de hipocampo cercenada accidentalmente a Violetascama volátil.
    5. Compra 3 escamas de serpiente marina brillante a Pez rabioso carmesí.
    6. Compra 40 de plancton simbiótico a Mantarraya astrónoma. (Duración de 30 minutos).
  3. Glittergill Glitter
    1. Compra 500 caracolas a Sir Aletardo Mrrgglton.
    2. Compra 100 dientes de gran tiburón sin caries a Violetascama volátil.
    3. Compra 50 larvas de filoanguila a Mantarraya astrónoma.
    4. Compra 250 peces de médico bien alimentados a Pequeña ballenita.
    5. Compra 10 mudas de piel de cangrejo fresca a Azuleta sombría.
    6. Compra  50 brillanteces de brillobranquias a El viejo Alitósico. (Duración de 30 minutos).
  4. Compra 5 lociones para piel múrloc centelleante a Sir Aletardo Mrrgglton. (Duración de 1 hora).
  5. Burbuja de cavitación capturada
    1. Compra 1,500 caracolas a Sir Aletardo Mrrgglton.
    2. Compra 300 corales muy bonitos a Pequeña ballenita.
    3. Compra 100 pieles de mantarraya refulgente iridiscente a El viejo Alitósico.
    4. Compra 20 escamas luminosas lujosas a Pez rabioso carmesí.
    5. Compra 5 burbujas de cavitación capturadas a El pez negro. (Duración de 30 minutos).
  6. Fluido de gasterópodo potente
    1. Compra 300 caracolas a Sir Aletardo Mrrgglton
    2. Compra 30 tintas de calamar negro vantus a El viejo Alitósico.
    3. Compra 30 babas de anguila superresbaladiza a El pez negro.
    4. Compra 3 caparazones de buccino incrustados con rocas a Violetascama volátil.
    5. Compra 6 fluidos de gasterópodo potentes a Carpa pequeña. (30 minutos)
  7. Compra el monóculo con cristal rojo a Sir Aletardo Mrrgglton. (El costo total fue de 2,380 de oro).

Marchitos bravíos

Los cuatro monóculos con cristales tienen descripciones que dan una pista sobre el lugar al que tienes que ir a continuación:

  • "Alrededor del monóculo se encuentran inscritas en un tamaño sumamente pequeño las siguientes letras: <cadena de 10 letras>". Las letras que aparecen en cada monóculo son las siguientes:
    • Verde: N R V Q Z J S M G Y
    • Rojo: P O T Y A B U V F X
    • Amarillo: S K M C U F L N J O
    • Azul: Q P C X K B Z H A G
  • En conjunto, las cuatro cadenas de letras forman dos conjuntos completos del alfabeto español, al que le faltan las siguientes letras: DDEEHIILRTWW.

Esas letras son anagrama de MARCHITOS BRAVÍOS, que es una pista para que vayas a Suramar y encuentres marchitos que fueran bravíos.

Lo interesante es que los marchitos fueron lo primero que encontró la comunidad, pero se pasaron días experimentando con ellos en vano antes de encontrar donde comenzaba el acertijo en realidad. Esto también generó más confusión, ya que habían identificado a los marchitos pero pensaron que las inscripciones de los monóculos tenían otra pista que debían resolver.


¡Agrúpense! 

El resto de la línea de misiones para conseguir la Mente de la colmena debe completarse en grupo. Necesitarás una persona que tenga equipado un monóculo de cada color. La quinta persona no necesita tener un monóculo equipado.

Envía a los cuatro jugadores con monóculos a los marchitos que están en Suramar en las Islas Quebradas y que coinciden con el color de sus monóculos:

  • Rikei (Rojo) está ubicado al este de la Ciudad de Suramar.
  • Azom'an (Azul) está ubicado al norte de la Ciudad de Suramar, cerca de Tel’anor.
  • Velizui (Verde) está ubicado cerca de Falanaar.
  • Amorilan (Amarillo) está ubicado al sur del muelle que se encuentra en el extremo oeste de la Ciudad de Suramar.

Si tienes equipado el monóculo del color correcto, los marchitos pueden atacarse. Sin embargo, cuando su salud se reduce a 1 no mueren, sino que se vuelven temporalmente inmunes y extraen poder de algún lugar de la ciudad durante 6 segundos. Luego, recuperan su salud por completo y vuelven a atacarte.

Allí es donde entra en juego el quinto integrante del grupo. En una casa que se encuentra en la parte superior de Suramar, aproximadamente en el punto central entre los cuatro marchitos, hay una pequeña habitación bloqueada por cuatro haces de los mismos colores que los marchitos. Mientras cada marchito extrae poder, el haz de color correspondiente se desactiva. Cuando los cuatro haces se desactivan al mismo tiempo, la quinta persona puede atravesar la puerta.

Dentro de esa habitación hay un pequeño juguete para gatos en el suelo que pide a gritos que lo recojas. Pero cuando intentas tomarlo, te inflige un poco de daño y te teletransporta hacia afuera. La descripción del hechizo con el que te ataca indica que has activado la defensa de este juguete para gatos mágico.


Gatitos de maná

Esta parte de la cacería por la montura dejó perplejos a los cazadores de secretos de la comunidad por un tiempo. Los jugadores pasaron mucho tiempo tratando de encontrar una forma de recoger el juguete para gatos de forma exitosa, y pusieron a prueba cientos de teorías para evitar que se activaran las defensas o volverse inmunes al efecto. De hecho, la respuesta estaba mucho más oculta, puesto que se suponía que el juguete para gatos debía golpearte, y lo que importaba era la cantidad de daño que te infligía: una cifra de 5 dígitos invariable, específicamente para tu grupo de 5 personas.

Además de todo esto, se agregó una nueva natonocturna al calabozo Corte de Estrellas en Battle for Azeroth: Lady Chaton, que tiene cinco gatitos de maná. Puedes acariciar a los gatitos, lo que les otorga una acumulación de Ronronea. Sin embargo, si dejas de acariciarlos por mucho tiempo o si alcanzan 10 acumulaciones de Ronronea, se enojarán, te rasguñarán y saldrán corriendo (como cualquier gato). Si hablas con Lady Chaton, te contará una larga historia acerca de sus mininos y de su anhelo por acariciar a todos los gatos. A ella realmente le encantan los gatos. Lo importante de su historia es obtener el orden en el que consiguió a los gatos.

Fue sumamente interesante observar a la comunidad mientras intentaban resolver este acertijo. En un momento vimos que alguien dijo algo como: "El juguete para gatos me inflige exactamente 12345 p. de daño cada vez. ¿Quizás ese sea un código que tenemos que utilizar?". Más tarde, otra persona mencionó: "Conocemos el orden de los gatos, me pregunto si necesitamos que alcancen un código de 5 dígitos por medio de acumulaciones de Ronronea". Después de una tarde extensa donde todos se devanaron los sesos con estos dos problemas que aparentemente no tenían conexión, algunos jugadores ingeniosos lograron relacionarlos.

Por muy extraño que parezca, ese es el siguiente paso. Una vez que has encontrado el código de 5 dígitos para tu grupo (agrega ceros al principio si es necesario; por ejemplo: “1234” es en realidad  “01234”), ve a visitar a los gatitos de maná en la Corte de Estrellas. Con tu equipo, ingresen esos cinco dígitos en los gatos en el orden en el que Lady Chaton los obtuvo: Sra. Pastelitos > Sombra > Mew > Ceniza > Bella.

Después de ingresar correctamente el código de su grupo, los gatitos de maná saltan a la fuente, hacen un pequeño baile e invocan el portal que deben tomar para llegar al siguiente acertijo.


Plataformas de cambio de fase

El siguiente acertijo es una especie de laberinto que se desarrolla en plataformas flotantes ubicadas encima de un precipicio.

Comienza con una plataforma activa. Solo un jugador puede subirse a cada plataforma, que activará entre 0 y 3 plataformas más. Los jugadores pueden saltar entre las distintas plataformas. Las plataformas no se desactivan mientras haya alguien sobre ellas, pero en cuanto el jugador la abandona, y si no hay nada que la mantenga activa, desaparece. En consecuencia, deben trabajar en grupo para avanzar en este laberinto y tomarse turnos para moverse entre las distintas plataformas.

Hay varias soluciones posibles para este laberinto; a continuación proporcionamos una:

La puerta se abrirá cuando los cinco integrantes del grupo alcanzan el otro lado, lo que les permite continuar.


Plataforma trabalumen

Para el último acertijo, el grupo debe atravesar un campo de energía mágica utilizando una plataforma que lo recorre de una punta a la otra. Si pisas el campo, regresarás al lado desde donde subiste a la plataforma.

Mientras la plataforma recorre el campo, se detendrá en el medio, analizará al grupo actual de personas que carga y las dejará pasar si los aprueba. De lo contrario, los dejará caer en el campo y tendrán que volver a intentarlo.

Esta es una variante del clásico acertijo del río. Existen tres roles que se asignan de forma aleatoria (y secreta) a los cinco integrantes: un conductor, dos adultos y dos niños. La plataforma siempre debe contar con un conductor, y es lo suficientemente grande como para soportar a un adulto más o a dos niños, pero no a dos adultos. Tampoco puede cruzar únicamente con el conductor.

En consecuencia, las combinaciones válidas que tienen permitido cruzar son conductor + adulto, conductor + niño y conductor + niño + niño. Experimenten hasta que puedan descifrar quién es el conductor y utilícenlo para transportar a los demás al otro lado.

Después de averiguar sus roles, podrán encontrar una solución posible:

Posición inicial

[CAANN     ]

CNN hacia la salida

[AA     CNN]

CN hacia el inicio

[AACN     N]

CA hacia la salida

[AN     CAN]

CN hacia el inicio

[ANCN     A]

CNN hacia la salida

[A     CANN]

CN hacia el inicio

[CAN     AN]

CA hacia la salida

[N     CAAN]

CN hacia el inicio

[CNN     AA]

CNN hacia la salida

[     CAANN]

La puerta se abrirá una vez que los cinco integrantes del grupo alcancen el otro lado y les permitirá continuar.


La mente de la colmena

Esto los lleva al final del recorrido. En la siguiente habitación, encontrarán la Mente de la colmena, junto con cinco lugares en los que podrán ubicarse y canalizar un hechizo sobre ella para formar el grupo de la Mente de la colmena. El hecho de que la sección grupal pueda repetirse de forma coherente y sencilla después de resolver los acertijos es intencional, porque así los jugadores podían repetirlos cuantas veces fuera necesario sin que el trabajo se vuelva frustrante (demora aproximadamente unos 15 minutos si sabes lo que estás haciendo y ya tienes los monóculos).

Esta cacería de secretos ha sido muy emocionante. Felicitamos a quienes que han logrado resolver estos acertijos. ¡Esperamos que hayan disfrutado de este pequeño vistazo a lo que sucede detrás de escenas del desarrollo!

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