World of Warcraft

El Templo Oscuro, un (crono) viaje en el tiempo

El Templo Oscuro, un (crono) viaje en el tiempo

El Templo Oscuro, un (crono) viaje en el tiempo

El parche 2.1: El Templo Oscuro se lanzó el 15 de mayo de 2007. Además de introducir una serie de funciones (como la habilidad de pescar en la Sotiénaga, ¡por fin!), esta actualización de contenido incluía la muy esperada banda del Templo Oscuro, la ubicación del enfrentamiento final de la expansión entre los héroes de Azeroth e Illidan Tempestira.

Diez años después, World of Warcraft: Legion invitó a sus jugadores a cronoviajar al Templo Oscuro. Para los veteranos de las bandas de WoW, es una oportunidad de volver a disfrutar de un clásico, mientras que los jugadores nuevos podrán vivir por primera vez este capítulo tan importante en la historia de Azeroth.

Forzar la mano del destino

Construir una zona de banda tan extensa y ambiciosa como el Templo Oscuro fue todo un desafío. Scott Mercer, diseñador de encuentros líder (que ahora trabaja como diseñador principal de Overwatch), y su equipo se enfrentaban a la compleja tarea de crear un enfrentamiento final inolvidable contra uno de los personajes más emblemáticos de Warcraft.

Scott: “Illidan era el centro de la expansión, aunque no estuvo tan presente en las misiones como hubiéramos querido. En ese parche pasaba de todo: teníamos a Lady Vashj en Marisma de Zangar y Kael'thas en Tormenta Abisal, pero todos los caminos parecían conducir a Illidan”.

El equipo quería que el Templo Oscuro incluyera todos los temas posibles de la expansión, además de guiños a las campañas de Warcraft III: The Frozen Throne cuando ameritara el caso. Mercer debía guiar al equipo veterano de diseñadores de encuentros y a la visión de la banda.

Scott: Scott: “Se accede a la zona por las alcantarillas, un guiño a las misiones de Warcraft III en las que Illidan le quita el Templo Oscuro a Magtheridon. El diseño de estas alcantarillas era muy básico. Pensamos que como era un lugar mojado y húmedo, podíamos agregar unos nagas. Para diseñar bandas, contar con tantos enemigos y entornos diferentes es muy bueno. Antes era un templo draenei, pero los elfos de sangre hicieron sus propios cambios, así que hay nagas, orcos viles y mucha variedad”.

El equipo también tuvo la oportunidad de experimentar con distintos tipos de encuentros, y para algunos propusieron ideas extravagantes. Los efectos y las áreas dentro del templo sirvieron para darles forma a algunos de los jefes.

Scott: "Cuando se sale de las alcantarillas, se llega a un patio donde hay unos ejércitos preparándose, como en un campo de guerra. Como es un espacio enorme, se nos ocurrieron muchas formas de ocuparlo. Y desde luego, como es la entrada al templo, decidimos colocar un obstáculo descomunal: Supremus. Le pusimos llamas azules para que se destacara de los infernales comunes, y era tan grande que sus animaciones tenían algunos errores [risas], pero aun así, creamos una gran batalla”.

Cuando los jugadores se internaban en las profundidades del templo, los esperaba el siniestro Relicario de Almas, que muchos consideran una de las peleas más singulares de la banda.

Scott: "El Relicario de Almas está inspirado en el cuarto donde vive. Habíamos creado una sala con un aspecto loquísimo y pensamos, '¿y si el jefe no se moviera?'. Alrededor del 98% de los jefes se mueven. Surgieron ideas muy innovadoras, y empezamos a prensar otras cosas, por ejemplo, qué pasaría si los sanadores no pudieran sanar y tuvieran que infligir daño. Cosas como esas".

En la parte superior del Templo Oscuro se encuentra la Guarida de los Placeres Mortales, y al final de esta, el Consejo Illidari, la última línea de resistencia que separa a los héroes de Illidan.

Scott: “Habíamos creado encuentros similares a los del Consejo Illidari al principio de la expansión, como Su majestad Maulgar en la Guarida de Gruul, pero este tipo de encuentros contra "consejos" era algo un poco novedoso para la época. Como estaba el "área de elfos de sangre" justo antes de Illidan, teníamos la oportunidad de experimentar y hacer algo muy divertido, como la dinámica de tener que separarlos y luchar contra cada uno en distintos lugares del cuarto".

Ustedes no están preparados

En el momento de su lanzamiento, no todos pudieron acceder al Templo Oscuro inmediatamente. Primero, los jugadores tenían que completar una serie de misiones complejas en varios calabozos y bandas para obtener el Medallón de Karabor. Para muchas hermandades, conseguir acceso al Templo Oscuro ya era en sí una gran hazaña.

Al igual que muchas otras personas que terminaron trabajando en World of Warcraft o en sitios web de fans dedicados a apoyar a la comunidad, el director de juego de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, vivió el Templo Oscuro de primera mano mucho antes de empezar a trabajar en Blizzard Entertainment.

Ion: "Era otra época para el juego, en muchos aspectos. Las transmisiones en vivo no eran lo que son hoy. YouTube estaba en sus inicios, pero nadie lo usaba. Warcraftmovies.com era el mejor lugar para encontrar videos de WoW, y la mayoría de las hermandades no compartía sus secretos con nadie.

"La primera vez que entramos al Templo Oscuro, no sabíamos qué esperar. Habíamos visto algunas imágenes del lugar que pudieron extraerse del juego, pero estar entre los primeros del mundo en jugarla era muy estimulante. Matamos a Kael'thas por primera vez, después vencimos a Ira Fríoinvierno, y nadie quería parar esa noche, así que seguimos hasta llegar al Templo Oscuro. El entusiasmo, la exploración y el descubrimiento tenía que ver con la época, no con que el juego fuera diferente: el mundo alrededor del juego era otro. Lo desconocido siempre entusiasma”.

Jesse O’Connor (de The Lost Codex): “Uno de mis mejores recuerdos del Templo Oscuro fue cuando llegamos al patio después de matar a Naj'entus y vimos el tamaño inmenso del templo. Escabullirnos por las alcantarillas y la entrada alternativa era muy "operaciones especiales", pero cuando salimos a la superficie después de ese jefe y nos encontramos en ese enorme patio abierto, entendimos que se trataba de un lugar muy grande y peligroso".

Perculia (from Wowhead): ““Me sorprendió que la entrada al Templo Oscuro fueran unas modestas alcantarillas en lugar de los grandes portones de las bandas de Burning Crusade. Ese detalle elevó muchísimo la sensación de riesgo, como si nos estuviéramos escabullendo en un lugar peligroso. Los monstruos normales eran complicados. Recuerdo varias ocasiones en las que, por accidente, hicimos que nos atacaran y la situación se nos fue de las manos, por ejemplo, con los monstruos normales en las tuberías antes de Supremus”

En lo más alto del Templo Oscuro se encontraba el desafío final, Illidan Tempestira, que muchos recuerdan como el jefe más duro de toda la zona.

Ion: “La dificultad principal del encuentro estaba en la segunda fase, cuando Illidan volaba y lanzaba sus gujas de guerra que convocaban dos elementales conectados a ellas. Al mismo tiempo, los sanadores tenían que recuperar todo ese daño gigantesco típico de las bandas y los tanques debían jugar con sumo cuidado. Un paso en falso y morirían ante los Haces Oculares de Illidan. Si alejaban demasiado a los elementales de las gujas de guerra, ellos se enfurecían y era el fin de la banda. Sobrevivir a esa fase con toda la banda viva era el obstáculo más grande”.

Anne Stickney (from Blizzard Watch): "Recuerdo vivamente la primera vez que logramos llegar a Illidan. Como no empezaba a atacar hasta que uno iniciara el evento, la banda entera se tomó unos diez minutos de descanso mientras todos tomaban capturas de pantalla. El líder de nuestra banda ni siquiera se molestó en calmarnos, ¡estábamos demasiado felices!”.

Michael Chaudhary (from MMO Champion): “Esperar a que Akama abriera la puerta, correr hasta la plataforma y ver a Illidan por primera vez fue un momento poderosísimo. Era el gran villano de la expansión, y verlo por fin, después de atravesar todas las dificultades del templo, fue muy gratificante y emocionante".

Necroxis (from YouTube): “Mi hermandad no sabía muy bien lo que pasaba la primera vez que nos enfrentamos a Illidan. Todavía recuerdo que nuestros tanques se asustaron y comenzaron a moverse por todas partes tratando de entender por qué los miembros de nuestra banda caían como moscas e Illidan recuperaba toda la salud. Nos habíamos agrupado cerca del tanque y terminamos enterándonos de que Illidan realizaba dos ataques de AdE con forma de cono, con los que mató a la mitad de la banda y absorbió nuestra salud. Nos venció cuatro o cinco veces hasta que nos dimos cuenta de que teníamos que cambiar nuestra posición".

Ion: “La primera vez, no sabíamos mucho acerca de las mecánicas, e incluso después de matarlo había mecánicas que no comprendíamos del todo. Recuerdo que una de las primeras cosas que hice, por pura curiosidad, cuando empecé a trabajar en Blizzard, fue echarle un vistazo al código de esos encuentros. Cuando Illidan se convertía en demonio, un taumaturgo hacía de tanque, por lo general un Brujo. Illidan también hacía aparecer un par de demonios que se concentraban en un jugador. Si los demonios lo alcanzaban, el jugador moría de inmediato, así que era importantísimo matarlos rápido. Cuando el objetivo era el Brujo que hacía de tanque y se encontraba alejado del grupo, era una situación muy difícil de superar, así que todos esperábamos no tener que llegar a eso.

"Resulta que la habilidad priorizaba a los objetivos más lejanos. Si el Brujo se quedaba cerca del jefe, nunca sería objetivo de esa habilidad. Eso iba en contra de todo lo que podíamos prever, porque si uno piensa que podría convertirse en objetivo, querría estar lo más lejos posible para que la banda tenga tiempo de reaccionar. Como jugador, uno supone que los desarrolladores son unos cretinos y que no van a colocar ese tipo de protecciones en el juego, así que las estrategias se elaboran a partir de esa premisa.”

Esas experiencias eran exactamente lo que buscaba el equipo de Mercer cuando diseñó la zona hace más de una década.

Scott: “El secreto era encontrar un elemento clave para cada jefe: su apariencia, alguna mecánica o cualquier otro aspecto que creara experiencias inolvidables, y creo que hicimos un muy buen trabajo. Cuando pienso en la Madre Shahraz, pienso en sus haces locos, o en Gurtogg enojándose cada vez más, ese tipo de cosas. Todos esos recuerdos, y las victorias posteriores, son muy dulces. Nuestra intención era que, con el paso de los años, los jugadores recordaran momentos memorables y pudieran compartir anécdotas increíbles".

Viaje en el tiempo

Legion comparte muchos temas con The Burning Crusade, y los cronoviajes (incorporados por primera vez en el parche 6.2), le dieron al equipo de desarrollo la oportunidad de revivir varios de los calabozos favoritos de esa época. El diseñador de encuentros líder Morgan Day dice que el equipo siempre quiso crear una banda de cronoviajes, y que la oportunidad de vincular la historia de Illidan de The Burning Crusade con la de Legión era demasiado buena para no aprovecharla.

Morgan: “Los formatos de las bandas han cambiado con casi todas las expansiones, y cada cambio acarrea sus propios desafíos, como errores y diseños de arquitectura antiguos que deben mantener su compatibilidad. Ha sido muy divertido volver al Templo Oscuro y llevarlo al formato moderno de las bandas: fue un buen dos por uno. El Templo Oscuro, sin importar la dificultad, ahora ajusta sus desafíos según la cantidad de personas que haya en la banda, como cualquier otra banda en dificultad normal de Legion. Eso significa que se disfrutan de todas las ventajas de las bandas modernas”.

Adaptar las bandas clásicas para las audiencias modernas es una tarea que conlleva sus propios desafíos, pero el equipo comparte una filosofía común.

Ion: “En general, cuando se trata de cronoviajes, somos conservadores, queremos cambiar lo menos posible. Por supuesto, siempre hay cosas que ajustar. El poder de los jugadores es mucho más alto que en ese entonces, hay muchos talentos, más habilidades pasivas, habilidades nuevas. Pero queremos preservar la experiencia original, y cambiar mecánicas solo si es necesario”.

El equipo sabe bien que cada tipo de jugador tiene sus exigencias. La versión cronoviaje del Templo Oscuro no está diseñada para que sea la banda máxima de Legion. Las decisiones de diseño también reflejan este pensamiento.

Ion: “Hicimos algunos cambios en las mecánicas para que se ajustaran a la audiencia de los cronoviajes. Originalmente, el Templo Oscuro estaba diseñado para los mejores jugadores de bandas del mundo, y la dificultad era altísima. La versión cronoviaje sigue la estructura de una banda en dificultad Normal, y quizás resulte un poco fácil. Queríamos que los grupos del Buscador de grupos pudieran completarlo. Hubo que reducir la dificultad de algunos jefes, como Teron Sanguino: no queríamos que hubiera que jugar un juego viejo en Flash para aprenderse las mecánicas de la pelea antes de intentar vencerlo”.

¿Qué pasó tras bambalinas?

Gracias a los cronoviajes, los jugadores que no pudieron superar el Templo Oscuro en su momento tendrán la chance de explorar este favorito de la vieja escuela. Por distintos motivos, el equipo de diseño a cargo de los cronoviajes también realizó algunos cambios a otros jefes.

Ion: "Obviamente, eliminamos por completo la dificultad de jefes como Madre Shahraz, porque estaban diseñados para que los jugadores usaran equipo que resistiera el daño de las sombras, y el sistema de resistencias elementales ya no existe. En su época, no se podía provocar a Gurtogg Sangre Hirviente, pero eso no funcionaría con las mecánicas de amenaza actuales”.

Morgan: “Otro ejemplo divertido es el Relicario de Almas. Durante la última fase, si se lo provoca, aplica perjuicios para toda la banda. Resulta que, originalmente, estaba programado para funcionar solamente con Guerreros, bajo el presupuesto de que en los grupos de banda del Templo Oscuro, los tanques siempre serían Guerreros. La habilidad Cortar de Illidan también funcionaba solo contra Guerreros, así que tuvimos que normalizar la dificultad para todas las especializaciones de tanque. Buscar y arreglar todas estas cosas ha sido muy divertido”.

Otro cambio fue reducir la duración media de los encuentros. Por aquel entonces, algunos encuentros, como el de Illidan, podían durar 20 minutos o más. "El Relicario de Almas era un combate de casi 10 minutos", nos cuenta Morgan. "Queríamos que tuviese una duración más parecida a la que se espera hoy en día de los encuentros, que suelen durar unos 5 o 6 minutos. El Templo Oscuro es una zona muy amplia y solo está disponible durante una semana, así que queremos que podáis terminarla.”

No todos los cambios son para que los jefes resulten más accesibles. También hubo que modificar las dificultades de algunos encuentros para que se ajustasen mejor al resto de la banda.

Morgan: “Aún estoy muy ansioso por ver cómo queda esto, pero el Consejo Illidari, en su momento, era un encuentro súper difícil y largo. Lo gracioso es que la primera vez que probamos esa pelea, nuestro grupo interno la terminó en unos quince segundos. Resulta que los jugadores ahora tienen mejores capacidades para infligir daño de AdE, y las mecánicas que impedían agrupar a los jefes, las auras de Gathios el Despedazador, ya no tienen esa potencia.”

“Trabajamos mucho en las auras de Gathios para que funcionaran como deben. En ese entonces, él tenía dos auras que mitigaban el daño físico y mágico, pero ahora solo unas pocas clases cuerpo a cuerpo infligen un solo tipo de daño de forma exclusiva. Unificamos sus auras en un solo aura que impide agrupar a los jefes. Veremos si es suficiente o si hace falta seguir potenciándolo”.

Lo que más entusiasma al público es ver a este clásico con ojos nuevos y compartir los recuerdos con novatos y con viejos amigos.

Joe Perez (from Blizzard Watch): "Me entusiasma la idea de vivir esta experiencia en un formato que permite jugar en un grupo sin apuro. En este momento, hacer la banda para conseguir los objetos de transfiguración es casi un sacrilegio. Era un lugar tan alucinante que todos deberían disfrutar de su belleza".

Michael Chaudhary (from MMO Champion): "Será muy divertido ver jugar a quienes no vivieron la experiencia del Templo Oscuro en su momento. Sentirán un poco de la frustración que sufrimos nosotros la primera vez".

Rho (from Realm Maintenance Podcast): "Como la banda solo estará disponible durante una semana, les recomiendo que lean la guía de Wowhead si están decididos a completarla. La mayoría de las peleas no son difíciles en comparación con los encuentros actuales, pero nunca está de más... prepararse".

Botín de guerra

Además de los desafíos que presentaba el Templo Oscuro, la banda también ofrecía recompensas alucinantes. Casi todos los miembros del equipo tienen historias sobre su botín favorito.

Ion: "Mi favorita es la Aguja de cristal de Karabor, que deja caer Illidan. Tenía un efecto único que ayudaba a sanar a los objetivos con poca salud. Claramente, era la mejor arma para sanar que había en el juego, y ese efecto la llevaba al máximo. Yo jugaba mucho en la Arena, tanto 2 vs. 2 como 3 vs. 3, y esa maza épica —a pesar de mi evidente falta de habilidad— me otorgó muchas victorias durante un par de temporadas".

Morgan: “Como mi personaje era Brujo, mi favorito es Zhar'doom, gran báculo del devorador Me puse muy contento el día que obtuve el báculo del 'manáfago empalado'. Se veía fantástico y era perfecto para un Brujo".

Anne Stickney (from Blizzard Watch): "¿Además de las Gujas de guerra? El Fragmento de Azzinoth todos los Pícaros de la hermandad hacían el chiste de que era el premio consuelo por no obtener la Guja de guerra".

En la versión de cronoviajes del Templo Oscuro, el botín de la banda es equivalente al de la Tumba de Sargeras en dificultad normal. Cuando llegue el momento, será una oportunidad para todos de obtener equipos geniales. Pero procura reunir a un grupo de tamaño considerable para enfrentarte a los retos que te esperan en su interior. Recuerda: el templo sigue igual. Y si eres un Cazador de Demonios y te rebelas contra tu antiguo maestro, puede que te espere una sorpresa

Cronoviaje: Templo Oscuro estará disponible el 11 de julio. ¿Estarás preparado?

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