StarCraft II

Actualización de balance - 19 de mayo del 2020

Actualización de balance - 19 de mayo del 2020

Saludos, fanáticos de StarCraft,

El mes pasado, nos reunimos para debatir el estado actual del juego y proponer algunos cambios que hemos considerado para el próximo parche de balance. Además, probamos algo un poco diferente y patrocinamos el Mod de prueba de balance por invitación de WardiTV para ayudar a reunir más comentarios y observar los cambios propuestos en un entorno profesional. Hoy, queremos compartir los cambios que vendrán en el próximo parche, que se basaron en tus comentarios y en lo que vimos en el mod por invitación. Para ser más específicos, discutiremos las dos cuestiones principales de los comentarios recibidos en relación al parche, que incluyen:

  • Para cada cambio individual de los zerg, cuánto impactaría al Z vs. T en relación a los enfrentamientos Z vs. P.
  • El uso y la efectividad de la habilidad nueva Sobrecarga de batería.

Veamos algunos de los cambios principales y si los mantendremos como están o con modificaciones.

Reinas

Cambio propuesto anteriormente:

  • Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.

Después de mirar las partidas del torneo, no nos preocupa este cambio y no tenemos razones para creer que impactaría de manera drástica en Z vs. T más que en Z vs. P. Nuestra preocupación inicial en relación a las interacciones Cruceros de batalla vs. Reinas desapareció cuando vimos muy pocas brechas en la defensa de los Cruceros de batalla en el torneo, y se defendieron tan bien como antes. Además, según los comentarios, el alcance de la Reina impacta más contra las Banshees y los Libertadores que contra los Cruceros de batalla. Por otra parte, en cuanto a los protoss, los Oráculos escaparon de las Reinas con 1 PV restante en varias ocasiones.

Tumores de talo

Cambios propuestos anteriormente:

  • Se eliminó el atributo "blindado".
  • Se agregó el atributo "ligero".

Aunque al principio no sabíamos bien cómo impactaría este cambio en Z vs. T en relación a Z vs. P, nos complace seguir con el cambio después de ver las partidas del torneo. Los Demonios mataron muy pocos tumores gracias a este cambio y creemos que esto se debe a que los Demonios se quedan atrás muy rápido en un Z vs. T típico, y los mejores jugadores zerg han mejorado mucho la protección de los Tumores de talo al inicio de la partida. Por otra parte, vimos que algunos jugadores protoss intentaron asesinar tumores muchas veces, cosa que no habría pasado antes.

Uetzi

Cambios propuestos anteriormente:

  • Ganchos centrífugos ya no otorga +5 PV a los Uetzis.
  • Se ha reducido el costo de Ganchos centrífugos de 150/150 a 100/100.

Estamos de acuerdo con los comentarios que decían que los cambios propuestos anteriormente para los Uetzis impactarían más al Z vs. T que al Z vs. P, y por eso no los aplicaremos. Sin embargo, todavía queremos hacer algunos ajustes a los Uetzis para Z vs. P. En cuanto a la dificultad en la parte avanzada de la partida en P vs. Z, la mayoría de los comentarios no fueron sobre interacciones entre unidades específicas durante la partida avanzada (excepto por Retroalimentación vs. Abducción). La mayoría de las respuestas se enfocaban en las posiciones favorables que por lo general podían tener los jugadores con zerg en la partida avanzada. Algunos ejemplos notorios incluyen la expansión de talo sin restricciones, la gran cantidad de obreros y la facilidad para defenderse de los ataques. Dado que por lo general los jugadores zerg utilizan a los Uetzis como unidad principal de defensa contra ataques protoss antes de la Colmena, creemos que tratar la efectividad en combate de los Uetzis obligaría a los jugadores zerg a ser menos codiciosos en la partida avanzada.

Cambio nuevo:

  • El daño de arma de los Uetzis cambió de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras).

Este cambio nuevo debería impactar más en P vs. Z que en T vs. Z, dado que un ejército protoss típico de la mitad de la partida tiene una mayor proporción de unidades no ligeras en comparación con un ejército de unidades biológicas terran típico en la misma etapa de la partida. Después de este cambio, las unidades más pequeñas que no son ligeras, como los Merodeadores, las Cucarachas, los Persecutores y los Tanques de asedio recibirán un ataque adicional de los Uetzis, mientras que unidades más resistentes como el Thor, los Arcontes y los Inmortales, por lo general, recibirán más.

Oráculos

Cambios propuestos anteriormente:

  • Se ha reducido el costo de energía de Revelación de 50 a 25.
  • Se ha aumentado de 2 a 10 segundos el tiempo de recuperación de Revelación.
  • Se ha reducido la duración de Revelación de 30 a 15 segundos.

De todos los cambios propuestos, fue una grata sorpresa ver que casi todos los jugadores protoss lo utilizaron con algún grado de efectividad en P vs. Z. También nos sorprendió el aumento de su uso en la mitad de la partida solo para ver los ejércitos del oponente, y nos entusiasma ver cómo evolucionará el uso del Oráculo.

Sobrecarga de batería

Cambios propuestos anteriormente:

  • Nueva habilidad: “Sobrecarga de batería”
    • Efecto: Sobrecarga la Batería de escudos objetivo, lo que aumenta su índice de restauración de escudos un 100% y provoca que regenere 100 de energía durante 21 segundos.
    • Costo: 75 de energía
    • Tiempo de recuperación: 0
    • Alcance: 8

Cambios nuevos:

  • Nueva habilidad: “Sobrecarga de batería”
    • Sobrecarga una Batería de escudos cerca de un Nexo, lo que aumenta su ritmo de restauración de escudos un 100% y le permite restaurar los escudos sin consumir energía durante 14 segundos.
    • Costo: 50 de energía
    • Tiempo de recuperación: 60 segundos (lo comparten todos los nexos).
    • Alcance: Ilimitado (la batería objetivo debe estar a 8 de alcance de un nexo aliado).

En nuestra versión original de Sobrecarga de batería había algunos problemas porque los nexos solo podían sobrecargar baterías que estaban junto a ellos, pero no otros nexos del mapa. La restricción inicial se instaló debido al temor de que la habilidad fuera muy poderosa en la partida avanzada cuando se pueden usar todos los nexos para sobrecargar un grupo de Baterías de escudos. Sin embargo, entendemos la torpeza de esta implementación, y lo ideal sería que no altere cómo utilizan Cronoimpulso los jugadores. Por lo tanto, eliminaremos esta restricción y solucionaremos estos problemas con un Tiempo de recuperación global de la habilidad como sucedió con Repliegue estratégico.

Si bien recibimos comentarios que indicaban que la habilidad fomenta las jugadas macro a lo largo de tres bases (como se evidencia por la gran cantidad de J vs. J con más de cuatro bases en torneos BTM), creemos que no es suficientemente efectiva en la defensa contra estrategias con proxy e inmortales por dos motivos. Primero, la habilidad no estaría lista para el primer ataque típico formado por 4 Persecutores y 1 Inmortal en el momento típico. Además, creemos que todavía hay mucha energía en los dos nexos iniciales, ya que esperamos que Cronoimpulso y Sobrecarga de batería sean clave en la defensa de las estrategias con Complejos de robótica. Si bien los cambios descritos en el último párrafo resuelven de manera parcial nuestra preocupación, nos gustaría ir más allá y reducir el costo de energía de la habilidad, que nos gusta por el tiempo de recuperación global introducido hace poco.

Finalmente, queremos abordar otra rareza de la habilidad. En su versión anterior, se incentivaba a los jugadores a sobrecargar baterías con energía casi al máximo para recibir los mejores beneficios. Sentimos que esto podía paralizar la toma de decisiones del jugador y fomentar comportamientos poco deseados, como activar el lanzamiento automático de las baterías. Para resolver esto, rediseñamos la habilidad para que sea independiente de la energía de la batería objetivo, y redujimos su duración para mantener un nivel de poder algo similar pero con ventajas y desventajas un poco diferentes.

Conclusión

Cuando este blog esté publicado, estos cambios ya estarán implementados en el Mod de prueba de balance para que los jugadores los prueben. Sin tener en cuenta la corrección de errores, estos serán los cambios finales del próximo parche de balance, que tiene un lanzamiento programado para principios de junio, después de las finales de los torneos principales.

A continuación, la lista completa de cambios:


Terran

Mina viuda

  • La mejora Garras perforadoras ya no otorga invisibilidad a las Minas viudas. En cambio, la presencia de una Armería les otorgará invisibilidad.
  • Ahora el accesorio del láser rojo de una Mina viuda indicará la existencia de una Armería en lugar de la existencia de la mejora Garras perforadoras.

Zerg

Reina

  • Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.

Uetzi

  • El daño de arma cambió de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras).

Infestador

  • Velo microbiano ya no requiere una mejora.

Tumor de talo

  • Se eliminó el atributo "blindado".
  • Se agregó el atributo "ligero".

Protoss

Nexo

  • Nueva habilidad: “Sobrecarga de batería”
    • Sobrecarga una Batería de escudos cerca de un Nexo, lo que aumenta su ritmo de restauración de escudos un 100% y le permite restaurar los escudos sin consumir energía durante 14 segundos.
    • Costo: 50 de energía
    • Tiempo de recuperación: 60 segundos (lo comparten todos los nexos).
    • Alcance: Ilimitado (la batería objetivo debe estar a 8 de alcance de un nexo aliado).

Oráculo

  • Se ha reducido el costo de energía de Revelación de 50 a 25.
  • Se ha aumentado de 2 a 10 segundos el tiempo de recuperación de Revelación.
  • Se ha reducido la duración de Revelación de 30 a 15 segundos.

Alto templario

  • Se ha aumentado el alcance de Retroalimentación de 9 a 10.

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