StarCraft II

Actualización de balance de StarCraft II de 2019

Actualización de balance de StarCraft II de 2019

Hola a todos:

Todos los años volvemos sobre nuestros pasos para evaluar qué mejoras podríamos hacerle al juego en un parche de diseño posterior a la BlizzCon. A medida que pasan los años, nos acercamos cada vez más a la estabilidad y, para el 2019, nos concentraremos principalmente en ajustes y mejoras a las unidades existentes. Estos son algunos de los temas que trataremos en el parche de este año:

  • La incorporación de nuevas mejoras diseñadas para limitar el poder máximo de ciertas unidades y mejorar el uso en etapas avanzadas de la partida de otras.
  • La reducción estratégica del alcance de unidades y habilidades clave para promover una mayor interacción en las etapas avanzadas de la partida.

Antes de empezar, ten en cuenta que esta actualización contiene muchos cambios experimentales que queremos probar, y haremos nuestro mejor esfuerzo por señalar los cambios con los que tendremos más cuidado.


Terran

Demonio/Murciélago infernal

  • Se ha reducido de 150/150 a 100/100 el costo de investigación de Predeflagrador infernal.

En el verano del 2011, los legendarios terran de SlayerS lanzaron una estrategia revolucionaria de “Demonios de llamas azules” contra los desafortunados zerg de todo el mundo y, de esta forma, obligaron al equipo de balance a entrar en acción y reducir a la mitad la bonificación de la mejora Predeflagrador infernal. Desde entonces, la mejora ha funcionado más como un punto de transición hacia el poder de combate del Demonio/Murciélago a mitad de la partida que como una mejora central en una estrategia inicial capaz de definir un enfrentamiento. Para esto, queremos reducir el costo de esta mejora para lograr ráfagas de daño más significativas y tempranas de parte de los Demonios/Murciélagos infernales.

Thor

  • Se ha reducido de 40 (+15 contra unidades gigantes) a 25 (+10 contra unidades gigantes) el daño de Carga de alto impacto.
  • Se ha reducido de 1.7 a 0.9 el tiempo de recuperación de arma de la Carga de alto impacto.

Una queja bastante frecuente que hemos recibido respecto al Thor es su capacidad de control en los combates de las etapas avanzadas de una partida. Debido a que los ataques antiterrestres y antiaéreos del Thor tienen tiempos de recuperación muy distintos, con frecuencia puede parecer que esta unidad no responde en estos enfrentamientos. En consecuencia, queremos realizar un cambio experimental que reduce el tiempo de recuperación de Carga de alto impacto para que sea igual al de su arma antiterrestre, Martillo de Thor. El propósito principal de este cambio no es aumentar o reducir el poder del Thor, sino mejorar su respuesta sin modificar su imaginario. Por supuesto que este cambio también conlleva ciertas compensaciones; si bien esta nueva versión del Thor tendrá ráfagas de daño menores, también realizará daño excesivo a sus objetivos con menor frecuencia. Creemos que la reducción de las ráfagas de daño puede tener un impacto ligeramente mayor en comparación con la reducción del daño excesivo, por lo que aumentaremos levemente el DPS de esta arma para empezar.

Vikingo

  • Se ha aumentado de 135 a 150 la vida.

Queremos que el Vikingo pueda contrarrestar con mayor eficacia a las unidades contra las que está diseñado para luchar. Después de este cambio, los Vikingos generalmente necesitarán recibir más disparos de Corruptores, Persecutores y Tempestades antes de morir. Quizás lo más importante es que serán más resistentes a los efectos de área como Crecimiento fungoideo, Bomba parasitaria y Tormenta psiónica.

Entre las preocupaciones que nos genera este cambio se encuentra la fuerza individual de un Vikingo al principio de la partida, la potencia de los ataques tempranos contra Colosos en TcP y su nivel de poder general en TcT. También tendremos cuidado de evaluar el grado de impacto que tenga esta modificación teniendo en cuenta los demás cambios propuestos, en especial aquellos relacionados con el Infestador y la Tempestad.

Evamed

  • Se ha movido la mejora Sistema de Reignición Rápida del Tecnolab del Puerto estelar al Núcleo de fusión.

Además de reducir 5 segundos el tiempo de recuperación de Encender postquemadores del Evamed, esta mejora también aumentará de 3.5 a 4.13 la velocidad de movimiento básica del Evamed. Sin embargo, esta mejora no afectará la velocidad de movimiento del Evamed durante el efecto Encender postquemadores. Tradicionalmente, nuestros objetivos para las diversas mejoras del Evamed han tenido dos propósitos: 1. Incorporar una mejora para potenciar el hostigamiento múltiple con Evameds en la mitad de la partida o hacia el final. 2. Asegurar que esta mejora no potencie mucho los ataques sorpresa que pueden definir una partida.

Las mejoras anteriores del Evamed no se han usado mucho, pues no se consideraba que tuvieran mucho impacto, y estaban en una posición extraña en el árbol de tecnología terran. Queremos empezar por incorporar esta nueva mejora de mayor impacto al Núcleo de fusión, una edificación que con frecuencia se encuentra inactiva. Creemos que esta podría ser una mejora potencialmente poderosa para investigar en las etapas avanzadas de la partida o en las estrategias iniciales que apuntan a la creación de Cruceros de batalla.

Libertador

  • Se ha movido la mejora Balística avanzada del Tecnolab del Puerto Estelar al Núcleo de fusión.

La transición hacia los Libertadores de largo alcance puede ser incómoda y, en más de un enfrentamiento, llevar a un período de inactividad para el jugador terran. Queremos mover la mejora al Núcleo de fusión para intentar optimizar esta transición y creemos que podemos hacerlo sin problemas a partir del siguiente cambio:

  • Balística avanzada ahora aumenta en 3, en lugar de 4, el alcance de los Libertadores en modo Defensivo.

Queremos reducir el alcance de algunas unidades y habilidades clave —esto incluye a los Libertadores totalmente mejorados— para promover una mayor interacción entre las unidades en las etapas avanzadas de la partida. El diseño de esta reducción de alcance debe considerarse parte del paquete de cambios que se realizarán al Parásito neural y a la Tempestad, ya que son dos unidades/habilidades que interactúan con frecuencia con el Libertador.

Cuervo

  • Se ha aumentado de 50 a 75 el costo de energía de Matriz de interferencia.
  • Se ha aumentado de 8 a 11 segundos la duración de Matriz de interferencia.

Creemos que el Cuervo tiene un poder ligeramente excesivo al principio de la partida en enfrentamientos TcT, lo que genera poca diversidad en las estrategias iniciales de estos enfrentamientos. Como Matriz de interferencia es clave para el poder del Cuervo en TcT, queremos realizar algunos ajustes para alterar su capacidad para inhabilitar Tanques de asedio. Dado que los enfrentamientos al principio de la partida de TcT están caracterizados por intercambios rápidos de andanadas de Tanques, creemos que un aumento en el costo de energía, a cambio de una duración más prolongada, representaría un cambio más importante en TcT que en otros enfrentamientos.

  • Se ha aumentado de 3.85 a 4.13 la velocidad de movimiento del Cuervo.

También queremos otorgarle más poder al Cuervo en cuanto a su movilidad. En el pasado, el Cuervo era potencialmente letal con las versiones anteriores de Misil buscador cazador y Misil antiblindaje, por lo que su menor velocidad de movimiento era una compensación de balance necesaria. Ahora que el Cuervo ocupa un rol de apoyo, creemos que ya no es necesario que exista esta limitación, y una velocidad de movimiento mayor le podría permitir ser más útil para situaciones de hostigamiento y eliminación de talo.

Nuestro objetivo con este conjunto de cambios es reducir el poder del Cuervo al principio de la partida en TcT, mientras que conservamos o incluso aumentamos su poder en otros enfrentamientos. Si este conjunto de cambios no cumple con estos objetivos, estaremos alerta para realizar ajustes.

Crucero de batalla

  • Salto táctico ahora aturde al Crucero de batalla y lo coloca en una fase de vulnerabilidad de 1 segundo antes de teletransportarse.

Si bien nos agradó el aumento en el uso del Crucero de batalla durante el último año, creemos que escapar de situaciones desfavorables es demasiado sencillo para los Cruceros de batalla, por lo que queremos implementar este cambio para que los jugadores que usan esta unidad tengan que pensarlo dos veces antes de lanzar a sus flotas a situaciones riesgosas. Después de este cambio, Matriz de interferencia, Crecimiento fungoideo y Abducción podrán cancelar Salto táctico y activar su tiempo de recuperación durante la fase de vulnerabilidad del Crucero de batalla.

  • Se ha aumentado de 71 a 86 segundos el tiempo de recuperación de Salto táctico.

Un posible cambio alternativo que queremos probar es el de simplemente aumentar el tiempo de recuperación de Salto táctico, lo que moderaría su capacidad de hostigar a los enemigos y realizar tácticas de ataques sorpresivos constantemente, en especial hacia el final de la partida. En el caso de los ajustes para el Crucero de batalla, nos interesa probar alguna combinación de los dos cambios mencionados, aunque quizás no los dos a la vez.

  • El Cañón Yamato ya no se cancelará si un objetivo entra en un transporte, se camufla o se entierra. En cambio, ahora el Cañón Yamato fallará el disparo y entrará en tiempo de recuperación.

Además, queremos incorporar algunas opciones para contrarrestar al Cañón Yamato.

EMUL

  • Se ha reducido la duración de 64 a 63 segundos.

Después de este cambio, los EMUL aún recogerán la misma cantidad de Minerales si nada los perturba. Sin embargo, su tiempo de duración ya no se agotará mientras transportan minerales de ciertos campos.

  • Los EMUL ahora siempre intentan engendrarse junto a los minerales que están más cerca de un Ayuntamiento.

Este cambio general también sirve para asegurar que los EMUL que trabajen de forma ininterrumpida siempre extraigan la mayor cantidad de minerales posible.


Zerg

Infestador

  • Se ha aumentado de 25 a 50 el costo de energía del Terran infestado.
  • Se ha aumentado de 50 a 75 la salud del Terran infestado.
  • Se ha aumentado de 70 a 75 la salud de Huevo de Terran infestado.
  • Se ha aumentado de 6 a 12 el daño del Rifle Gauss del Terran infestado.
  • Se ha aumentado de 14 a 24 el daño de Cohetes infestados del Terran infestado.
  • Cohetes infestados ahora obtiene +2, en lugar de +1, por mejora de arma de largo alcance.
  • Se ha reducido de 1.14 a 0.95 el intervalo de ataque de Cohetes infestados.

Queremos rediseñar la habilidad Terran infestado con los siguientes objetivos en mente: 1. Hacer que cada Terran infestado represente un compromiso más significativo. 2. Brindar a los jugadores más opciones claras para contrarrestar a los Terran infestados.

Nuestra propuesta es un Terran infestado más costoso y más poderoso que siga siendo vulnerable a las unidades y habilidades clave terran y protoss. Con este nuevo diseño, mientras que los Terran infestados tendrán una mayor densidad de daño, también serán más vulnerables a Tormenta psiónica, los Disruptores y los Libertadores.

  • Se ha reducido de 9 a 8 el alcance de Parásito neural.

En la línea de reducir los alcances de las unidades y habilidades destinadas a las etapas avanzadas de la partida, queremos reducir el alcance de Parásito neural para asegurar que el Infestador asuma un peligro mayor cuando lance su habilidad con la capacidad de finalizar la partida.

  • Se ha eliminado la mejora Investigar Parásito neural. Los Infestadores ahora cuentan con Parásito neural por defecto.

Los comentarios que hemos oído sobre las estrategias iniciales que apuntan a la producción de Cruceros de batalla en TcZ indicaban que, si bien no son necesariamente demasiado poderosas, con frecuencia generan algunos minutos de inactividad por parte del jugador zerg debido a la terrible inversión que hace falta para enfrentarse a un ejército que involucra cualquier cantidad de Cruceros de batalla. En el lado terran, hemos escuchado comentarios que indican que las estrategias iniciales con Cruceros de batalla se usan con mucha frecuencia porque resultan las mejores y las más estables para realizar la transición a las unidades mecánicas. Estos comentarios nos preocupan un poco ya que, a pesar de que nos agrada la existencia de las estrategias iniciales de Cruceros de batalla, creemos que podrían estar desplazando a otras estrategias terran interesantes.

Este cambio muy experimental podría, en teoría, otorgarles a los zerg una opción más directa para responder de forma agresiva contra las estrategias iniciales de Cruceros de batalla y revelar alguna posible debilidad. Por ahora, creemos que es seguro probar este cambio debido a la reducción del alcance de Parásito neural y la importancia relativamente baja de la duración y el tiempo que requiere la investigación de la mejora en las etapas avanzadas de la partida. También nos preocuparemos por observar cómo interactúan el resto de los cambios propuestos para el Crucero de batalla, diseñados para modificar las interacciones de esa unidad en la mitad o el final de la partida, con este cambio, diseñado para influenciar las interacciones al principio de la partida.

Acechador

  • Se ha reducido 86 a 57 segundos el tiempo de construcción de Cubil de Acechadores.
  • Se ha reducido de 9 a 8 el alcance del Acechador.
  • Nueva mejora disponible en el Cubil de Acechadores: Espinas sísmicas
    • Aumenta de 8 a 10 el alcance del Acechador.
    • Requisito: Colmena
    • Costo de investigación: 150/150.
    • Tiempo de investigación: 57 segundos.
  • Se ha aumentado de 54 a 57 segundos el tiempo de investigación de Garras adaptables.

Queremos proporcionarles a los zerg una manera fuerte y dinámica de contrarrestar ejércitos de Inmortales/Templarios que no sean los Amos de la colonia. Creemos que esa unidad debería ser el Acechador ya que es el que más cerca está de cumplir con ese rol. Nuestra primera prueba intentará hacerlo de dos formas. Primero, queremos facilitar la transición a los Acechadores y a la vez reducir su fuerza inicial para suavizar su curva de poder teniendo en cuenta los ataques tempranos con Acechadores. También queremos agregar una mejora para las etapas avanzadas de la partida diseñada para el combate contra ejércitos terrestres protoss de Inmortales/Templarios.

Por último, el aumento del tiempo de investigación de Garras adaptables pone a esta mejora en sintonía con las demás mejoras del juego.

Amo de la colonia

  • Se ha reducido de 12 a 9 el radio de movimiento del Ácaro.

Sin entrar demasiado en detalle, el radio de movimiento actual de 12 del Ácaro le permite al Amo de la colonia lanzar un ataque con 13 de alcance a partir de una orden de ataque con un clic. Al reducir su radio de movimiento a 9, el Amo de la colonia siempre estará limitado a un alcance de 10.

Red Nydus

  • Se ha aumentado de 0.18 a 0.36 la demora inicial de descarga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
  • Se ha aumentado de 0.09 a 0.18 el período de carga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
  • Se ha aumentado de 0.18 a 0.36 el período de descarga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
  • Nueva mejora disponible en la Cámara de evolución: Revestimiento viscoso
    • Reduce de 0.36 a 0.18 la demora inicial de descarga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
    • Reduce de 0.18 a 0.09 el período de carga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
    • Reduce de 0.36 a 0.18 el período de descarga de la Red Nydus y el Gusano Nydus.
    • Requisito: Colmena.
    • Costo de investigación: 100/100.
    • Tiempo de investigación: 57 segundos.

Si bien nos divirtió mucho experimentar con la Red Nydus y los Gusanos Nydus durante este último año, creemos que hay oportunidades para reducir su poder en situaciones clave. Creemos que el potencial de un asalto a todo o nada al principio de la partida es demasiado fuerte, por lo que queremos aprovechar la oportunidad para demorar una parte del poder que poseen la Red y el Gusano Nydus al principio y a la mitad de la partida para volver a aplicarlo al nivel de la Colmena. Además de reducir la fuerza de un asalto a todo o nada, también queremos generar mayores oportunidades para los jugadores puedan castigar a los zerg que comprometan demasiado a sus unidades como, por ejemplo, en el caso de Huéspedes del Enjambre en retirada.

  • Se ha aumentado de 0 a 14 el tiempo de recuperación de la habilidad Invocar Gusano Nydus.

Actualmente, las Redes Nydus tienen la capacidad de poner en cola Gusanos Nydus uno tras otro; si un Gusano Nydus se destruye durante la construcción, su Red Nydus correspondiente puede construir inmediatamente un nuevo Gusano en otra ubicación del mapa. Esto condujo a situaciones en las que los jugadores que se defendían contra un ataque temprano de Nydus tuvieran que responder rápidamente a los ataques entre sus bases. También creó situaciones extrañas en las que resultaba óptimo matar a un Gusano Nydus en construcción en su último segundo para demorar la construcción del siguiente Gusano Nydus.

En consecuencia, queremos agregar un tiempo de recuperación a la habilidad Invocar Gusano Nydus que sea igual al tiempo de construcción del Gusano Nydus. Si tus Gusanos finalizan la construcción, no habrá virtualmente diferencia en el tiempo de operación de la Red. Sin embargo, si matan a un Gusano en medio de la construcción, su Red entrará en un tiempo de recuperación igual al tiempo restante de construcción del Gusano destruido. Otro resultado de este cambio es que los jugadores ya no podrán poner en cola Gusanos de forma continua, lo que significa que la atención que requerirá esta acción favorecerá al defensor.


Protoss

Oráculo, Centinela, Mantarraya del Vacío

  • Se ha corregido un error que hacía que los ataques de rayo infligieran más daño del que debían.

Con este cambio, los jugadores ya no podrán microgestionar estas unidades para infligir daño adicional no intencionado a un único objetivo. Sin embargo, estas unidades conservarán su comportamiento anterior en todas las situaciones.

Zelot

  • La mejora Carga ya no les otorga +8 de daño a los Zelots al impactar.
  • Nueva mejora disponible en el Concilio crepuscular: Impacto de Carga
    • Otorga a los Zelots la habilidad de infligir +8 de daño a los enemigos con el impacto de Carga.
    • Requisito: Investigación de Carga.
    • Costo de investigación: 100/100.
    • Tiempo de investigación: 100 segundos.

Creemos que las ráfagas de daño que se obtienen a partir de la investigación de la mejora Carga pueden ser demasiado elevadas para su costo y se obtienen demasiado temprano durante la partida, lo que desplaza a otras opciones del Portal. Con este cambio, queremos suavizar esa curva de poder. Después de este cambio, creemos que a los protoss les resultará más difícil defender las terceras bases en las primeras etapas de la partida contra los terran y también lanzar un ataque a todo o nada con Zelots con Carga contra zerg y terran con unidades mecánicas.

Adepta

  • Se ha aumentado de 70 a 80 la vida de la Adepta.
  • Se han reducido de 70 a 60 los escudos de la Adepta.
  • Nueva mejora disponible en el Concilio crepuscular: Mejora de escudo
    • Aumenta de 60 a 80 los escudos de la Adepta.
    • Costo de investigación: 100/100.
    • Tiempo de investigación: 100 segundos.

En los últimos tiempos, hemos sido muy cuidadosos al momento de controlar la fuerza de la Adepta debido a su potencial histórico en combinación con los Fénix en TcP. Pero ahora que los terran tienen una opción poderosa y clara para contrarrestar a las Adeptas en la forma de un PEM, creemos que podemos potenciar un poco a esta unidad en la etapa media/final de la partida sin generar problemas.

Nuestro objetivo con los dos cambios anteriores es hacer que el Zelot y la Adepta sean opciones similares como unidades principales para la etapa media de la partida.

Observador

  • Se ha reducido de 3.01 a 2.63 la velocidad de movimiento del Observador.
  • Ahora la mejora Propulsor gravitatorio aumenta la velocidad de movimiento en 1.31, en lugar de 1.51.

Queremos revertir este cambio que realizamos a principio del año ya que comprendemos que los beneficios del aumento de velocidad no alcanzaban para compensar la frustración que generaba que los Observadores se escaparan por poco.

Mantarraya del Vacío

  • Nueva mejora disponible en el Faro de la flota: Aletas de flujo
    • Aumenta de 3.5 a 4.65 la velocidad de movimiento de la Mantarraya del Vacío.
    • Aumenta de 2.8 a 3.76 la aceleración de la Mantarraya del Vacío.
    • Después de la mejora, la habilidad Alineación prismática aún reducirá la velocidad de movimiento de la Mantarraya del Vacío a 2.625.
    • Costo de investigación: 100/100.
    • Tiempo de investigación: 57 segundos.

En la primera época de Wings of Liberty, Aletas de flujo se eliminó porque generaba algunos estados indeseables en la partida, pues le permitía a la Mantarraya del Vacío acceder fácilmente a la base del adversario, donde podía cargarse y potencialmente asentarse por tiempo indefinido. Otro problema que tenía la Mantarraya del Vacío era que su poder era desproporcionado en niveles de habilidad más bajos, y Aletas de flujo empeoraba este problema.

Ahora que la Mantarraya del Vacío tiene Alineación prismática como habilidad activa en lugar de la habilidad pasiva Rayo prismático, creemos que podemos reincorporar Aletas de flujo para hacer que la unidad adquiera potencialmente un nuevo rol.

Tempestad

  • Se ha reducido de 15 a 14 el alcance de Sobrecarga cinética (antiaéreo).

Este es otro cambio diseñado para controlar los alcances de las unidades clave hacia el final de la partida. En combinación con el cambio del Libertador, creemos que este conjunto de cambios conservará la relación entre los Libertadores y las Tempestades y permitirá que las unidades de menor nivel, como Persecutores y Vikingos, puedan interactuar con mayor facilidad.

  • Se ha aumentado la vida de 150 a 200.
  • Se han reducido los escudos de 125 a 100.

Queremos ajustar las estadísticas de vida de la Tempestad para compensar la reducción del alcance y para que sean más resistentes contra la munición PEM, que en este momento es demasiado eficaz contra esta nave principal debido a su proporción relativamente baja de salud y escudos.

Nave nodriza

  • Distorsión de tiempo ahora afecta a las unidades aéreas además de las unidades terrestres y las edificaciones.
  • Se ha reducido de 3.57 a 1.79 segundos la demora de Distorsión de tiempo.

Incluso después de los cambios del año pasado, seguimos considerando que el nivel de poder actual de Distorsión de tiempo no es el adecuado para una unidad tan imponente y espectacular. Queremos probar hacerle algunos ajustes, pero tendremos mucho cuidado con la reducción de la demora, que podría resultar demasiado opresiva.


Volvemos a mencionar que esta es la primera serie de cambios de la actualización que se implementará en noviembre después de la BlizzCon. Al igual que con las actualizaciones de diseño anteriores, el objetivo es que estos cambios sean notorios, y se agregarán o eliminarán modificaciones durante el período de prueba. A partir del martes, podrás ingresar al buscador de partidas de pruebas para probar los cambios. ¡Queremos conocer tu opinión! ¡Buena suerte y que te diviertas!

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