StarCraft II

Mike Morhaime repasa los 20 años de esports de StarCraft

Mike Morhaime repasa los 20 años de esports de StarCraft

Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, ha sido parte de StarCraft desde el principio, y ha intervenido en todos los aspectos del título de ciencia ficción desde entonces. Más allá de su participación en el desarrollo del juego original, Morhaime ha sido fan de los esports de StarCraft desde antes de que esports se convirtiera en un término masivo. En el 20.º aniversario de StarCraft, Morhaime comparte algunos de sus recuerdos favoritos sobre la evolución de la escena competitiva del juego.

Cuando StarCraft se lanzó en 1998, Blizzard ya era famoso por sus juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Warcraft y Warcraft II: Tides of Darkness eran dos de los juegos más galardonados del género, así que cuando llegó la hora de desarrollar un juego nuevo, la opción obvia era otro RTS.

“Los artistas estaban cansados de dibujar fantasía. Así que decidimos que este transcurriría en el espacio”, afirma Morhaime. “Primero teníamos que convertir todos nuestros conjuntos de mosaicos. Utilizamos el motor de Warcraft II, le cambiamos los gráficos y lo mostramos en la E3. Todos estaban muy decepcionados. Aún no había mecánicas. Tuvimos tres meses para armar algo, y nadie había quedado entusiasmado por jugarlo”.

Allá en 1996, la crítica no fue gentil con la primera versión alfa de StarCraft, a la que bautizaron “Warcraft en el espacio”. La respuesta poco entusiasta de la crítica provocó una reacción en el aún pequeño grupo de desarrolladores de Blizzard.

“Había muchos RTS en desarrollo en ese momento, y sentimos que teníamos que hacer algo mucho mejor”, explica Morhaime. "Así que Bob Fitch reescribió el motor, modificamos el arte y subimos el nivel de nuestras ambiciones para el juego”.

Cuando StarCraft se lanzó en marzo de 1998, la crítica lo galardonó y fue el juego de computadora más vendido del año. Sin embargo, Morhaime pronto descubrió que ese logro había ampliado el horizonte: el juego se estaba jugando a un nivel competitivo serio.

Tal como afirma Morhaime: “Había empresas que organizaban torneos, así que agregamos las BattleTags a Battle.net para que los jugadores profesionales tuvieran una forma de identificarse. Luego nos enteramos de que en Corea se había vuelto muy popular, y que se realizaba una gran cantidad de competencias. Jamás había visto algo así hasta que viajé allí. Cuando vendimos dos millones de copias, organizaron una gran celebración. Nos encontramos con un auditorio colmado de personas. Esa fue la primera vez que vi un evento de esports en vivo".

“Fue increíble. A la audiencia le encantaba, y festejaban cada vez que pasaba algo. Fue muy divertido y había tanta gente. Los fans estaban súper entusiasmados. Era asombroso".

“Otra cosa que me sorprendió era que todos conocían StarCraft. Podias hablar con el personal del hotel o cualquier persona en la calle y para ellos StarCraft era cosa de todos los dias. En el evento di un pequeño discurso y presenté a Bob Fitch, programador líder de StarCraft. La audiencia se puso de pie y le dedicó una gran ovación”.

Fue el nacimiento de algo especial: el interés de Corea por StarCraft se había disparado, y Morhaime tenía un asiento en primera fila para el floreciente escenario de esports en Seúl. Para Blizzard en general, buscar nuevas formas de brindar apoyo a los fans, jugadores y comentaristas de los esports de StarCraft significó brindar más apoyo para StarCraft como franquicia.

“Cada vez que visitaba Corea, tenía la oportunidad de ver un evento en vivo”, explica Morhaime. “Contaban con miniestadios y escenarios donde los jugadores podían competir. Había una arena de esports en el [centro comercial] COEX”.

“Asistí a la inauguración de la GSL [Global StarCraft II League]. Después de la inauguración, cada vez que asistía a la GSL miraba las partidas en su estudio y compraba pizza para todos. Recuerdo que Artosis [el comentarista Dan Stemkowski] se quejaba porque era vegetariano y no había pizzas vegetarianas. Yo tampoco como pepperoni, así que siempre me aseguraba de comprar una pizza vegetariana para mí y Artosis”.

StarCraft era un éxito en Corea, nadie podía negar su popularidad. No obstante, sin el universo de esports tan popular y difundido en Corea, muy pocos en el mundo occidental sabían sobre el nivel de juego altísimo de los profesionales de allí. Se necesitaba un evento en el que la audiencia occidental pudiera deleitarse con la adrenalina y la diversión de los esports. Así nació la BlizzCon, en 2005.

“Aunque la BlizzCon surgió como una reunión para los fans de World of Warcraft, decidimos convertirla en un festival para celebrar todos nuestros juegos”, explica Morhaime. “En ese entonces, los esports de StarCraft y Warcraft III eran muy populares, así que organizamos un torneo por invitación para cada juego. Pocos estadounidenses sabían qué eran los esports, así que creo que el objetivo fue, más que nada, exponer al público a estas competencias. Y les encantó”.

“Hubo un año [2011] en el que las finales de la GSL se jugaron en la BlizzCon”, recuerda Morhaime. "Creo que fue MMA contra Mvp, y ganó MMA. El auditorio estaba colmado. Como se habían agotado los asientos, algunos se sentaron en el piso. Tuvimos algunas dificultades técnicas con el aislamiento de sonido de las cabinas de los jugadores, así que la competencia se atrasó hasta altas horas de la noche ese viernes. Y fue fantástico porque todos se quedaron. Había que hacer tiempo, así que mostraron un documental sobre la vida de Tasteless en Corea. Nos quedamos esperando, y las partidas fueron épicas. El público era impresionante, fue un momento estupendo para StarCraft II porque aún era un juego muy nuevo”.

StarCraft II, que se lanzó en julio de 2010, tenía muchas expectativas que cumplir. Teniendo en cuenta la inmensa cantidad de fans con sed de StarCraft, el segundo título de la renombrada saga tenía que hacer honor a ese legado. El equipo de desarrollo se comprometió a crear un juego digno del nombre StarCraft. Tras meses de desarrollo bajo el nombre clave Medusa, Blizzard anunció la tan esperada secuela frente a una audiencia colosal en Seúl.

“En el año 2007 alquilamos el Parque Olímpico de Seúl y organizamos un torneo mundial por invitación, concentrado más que nada en StarCraft. Contratamos a unos grupos de k-pop para que cantaran arriba del escenario, como Ivy y Super Junior, y PSY fue el artista principal. Cuando mostramos la cinemática de StarCraft II e hicimos el anuncio, fue un momento increíble”.

Tras repasar la extensa y rica historia de la franquicia, Morhaime comparte su punto de vista único como fan, aunque sea un fan con cierta influencia, sobre el lugar que ocupa StarCraft en el panteón de esports.

“Creo que StarCraft II llegó un poco tarde”, comenta. “Si lo hubiésemos lanzado antes, habría sido mejor para el juego. Sin embargo, sostengo que tiene un puesto inamovible en la historia de los esports, porque al menos en los primeros años de Twitch era el juego que todos elegían, fue una de las razones principales por la que decidieron establecer su compañía”.

Aunque sus años de desarrollo activo hayan quedado atrás y ahora se dedique plenamente a sus responsabilidades como presidente de Blizzard, Morhaime aún es un fan con pleno conocimiento de la escena competitiva del juego. Asiste a eventos en vivo, a veces organiza fiestas en su casa para ver competencias con amigos y se mantiene al día con los mejores jugadores que demuestran sus habilidades en el escenario global.

“Creo que los esports son como los deportes tradicionales o un concierto en vivo”, explica Morhaime. “Presenciar la competencia en vivo y compartirla con la audiencia es una experiencia cualitativamente diferente. Incluso a través de internet, es importante escuchar los gritos de la tribuna para que se sienta más real”.

Brindar una conexión de ese nivel a los fans es uno de los aportes principales de StarCraft para los videojuegos en los últimos veinte años. Al igual que millones de personas en todo el mundo, Mike Morhaime, el fan de los esports de StarCraft, está listo para ver qué le depararán las próximas dos décadas a StarCraft.

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