StarCraft II

El diseñador del modo cooperativo Kevin "monk" Dong nos cuenta su historia

El diseñador del modo cooperativo Kevin "monk" Dong nos cuenta su historia

El integrante más nuevo del equipo de desarrollo de StarCraft II, Kevin “monk” Dong, tuvo una historia muy interesante en relación con los juegos de Blizzard mucho antes de asumir su rol como diseñador, donde se enfoca en Comandantes cooperativos y balance de multijugador. Nos sentamos a charlar con él para saber cuáles fueron sus primeros pasos en StarCraft y cómo pasó de ser una figura de la comunidad a desarrollador de juegos.

Puede que algunos no lo sepan, pero antes de unirte a Blizzard ya habías formado parte de la comunidad de StarCraft durante años bajo el apodo “monk”. ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias en StarCraft?

Kevin “monk” Dong, Diseñador de juego asociado, StarCraft II: Conocí StarCraft hace unos 20 años, cuando el juego salió al mercado. Estaba en la casa de un amigo de la familia y su hijo me mostró este juego, al que describía como “Warcraft II, pero en el espacio”. Desde entonces lo jugaba casi todo el tiempo, casi siempre en partidas traicioneras con la IA y partidas 4 vs. 4 en BGH con amigos. Junto con Pokemon, debo decir que fue uno de los juegos más influyentes de mi adolescencia.

Mi siguiente aventura con los juegos de Blizzard fue WarCraft III. Pasé muchísimas horas mirando y analizando partidas profesionales. Gracias a la escena de los esports volví a involucrarme con StarCraft y todo el juego profesional de Corea. A partir de 2007, comencé a estudiar todo el contenido de StarCraft I que encontraba. Mi enciclopedia era TeamLiquid.

¿Cómo evolucionó tu experiencia con el lanzamiento de StarCraft II?

Kevin: Cuando salió StarCraft II, supe que sería una continuación de mi enamoramiento con la serie de StarCraft. Era un jugador bastante bueno, y obtuve el nivel de Gran Maestro en los primeros días de Wings of Liberty, pero pronto me di cuenta de que me gustaba más hablar del juego que jugarlo. Por eso me postulé como voluntario para TeamLiquid, donde al principio solo escribía artículos sobre estrategias y eventos por diversión. Mi logro más importante de esa época fue una guía estratégica de más de 100 páginas sobre los enfrentamientos protoss vs. zerg. Después, una cosa llevó a otra y empecé a trabajar para TeamLiquid a tiempo completo como director de proyecto.

También desempeñaste un papel muy influyente en Hearthstone. ¿Cómo fueron tus inicios en Hearthstone?

Kevin: Mi participación en los esports aumentó exponencialmente con el lanzamiento de Hearthstone. Pronto me di cuenta de que jugaba bastante bien, y para satisfacer mi necesidad de debatir sobre estrategia con jugadores de alto nivel, fundé lo que probablemente fue el primer equipo de Hearthstone: Liquid Value. Recuerdo que era una experiencia muy interesante porque incluía antiguas celebridades de StarCraft y algunas nuevas de Hearthstone, como TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan y ChanmanV. Durante los años que estuve involucrado en Hearthstone, fui jugador, creador de contenidos, comentarista, director de equipo y organizador de torneos, y pude viajar por todo el mundo. ¡Todos los fans de StarCraft deberían ver mi partida Hearthstone contra Artosis!

Pero a pesar de mi participación en Hearthstone, siempre fui parte de la escena de StarCraft, y uno de mis roles más destacados fue el trabajo como enlace entre Blizzard y TeamLiquid. Gracias a TeamLiquid, también trabajé en proyectos como TSL, TLMC y otros torneos de StarCraft como la clasificación de la Copa KeSPA.

¿Alguna vez pensaste en convertirte en un jugador profesional de tiempo completo?

Kevin: Mentiría si dijera que nunca lo pensé. Pero cuando era más joven, eso no parecía una opción viable si querías tener un ingreso estable, al menos en Estados Unidos. Creo que no era algo realmente posible hasta hace poco tiempo. Y básicamente me he inclinado por la estabilidad a la hora de tomar decisiones sobre mi vida.

¿Cuál fue tu experiencia con los Comandantes cooperativos antes de unirte al equipo de diseño?

Kevin: A principios de 2017, empecé a jugar el modo cooperativo en lugar del multijugador. Pero siempre me gustó más hablar sobre los juegos que practicarlos, y todavía no había una comunidad que ofreciera eso en el modo cooperativo de StarCraft. Así que decidí hacerme cargo y crear un grupo de Discord con algunos de los jugadores cooperativos más comprometidos que conocía. Poco a poco, las cifras empezaron a aumentar hasta los casi 100 jugadores que tenemos hoy. Con el tiempo, empezamos a competir entre nosotros para ver quién podía jugar sin ayuda en cada mapa y con cada comandante lo más rápido posible. Gracias a esta competencia, un perfeccionamiento meticuloso y el análisis, pude comprender el modo cooperativo hasta este nivel.

¿Por qué quisiste trabajar en Blizzard?

Kevin: Aproximadamente durante los últimos cinco años de mi vida, tuve el placer de interactuar con cientos de empleados de Blizzard. Las dos cosas que más me sorprendieron fueron su optimismo constante y su pasión por los juegos. Esas dos características fundamentales —un ambiente de trabajo positivo y la pasión por tu trabajo— son dos de las cosas más importantes que considero a la hora de elegir un nuevo empleo. Por eso trabajé en TeamLiquid y por eso trabajo en Blizzard. ¡Y seamos honestos! Para muchas personas es un sueño trabajar en sus juegos favoritos, y yo no soy la excepción.

¿Cómo fue la transición de ser una figura de la comunidad a diseñador de juego?

Kevin: Como ya era una figura en varias comunidades de Blizzard, me invitaban a reuniones periódicas de las comunidades como las de StarCraft II, StarCraft: Remastered y Hearthstone. Durante una de esas reuniones, le dije a Tim Morten, director de producción de StarCraft, que tenía algunas sugerencias para el modo cooperativo. Para mi sorpresa, Tim programó una reunión con el equipo del modo cooperativo para el día siguiente. Supongo que creyeron que tenía buenas ideas, porque me invitaron a postularme para un puesto de diseño ese mismo día.

¿Alguna vez habías considerado la posibilidad de ser un diseñador de juegos hasta ese día?

Kevin: La verdad que no. Mis amigos y sus padres tenían trabajos tradicionales. No conocía a nadie que fuera diseñador de juegos que pudiera servirme de influencia, que me mostrara que esto era una opción en mi vida. Sabía que “diseñador de juego” era un trabajo real, pero siempre había sido un camino desconocido para mí. Solo cuando la posibilidad se materializó empecé a considerarlo como una opción laboral viable.

Mientras lo pensaba seriamente, empecé a darme cuenta de que era un trabajo perfecto para mí. Yo tenía antecedentes muy buenos en investigación de operaciones y optimización, y muchos deseos de aprender el detrás de escena de los juegos. Había colaborado en el desarrollo de juegos como Footmen Frenzy, Castle Fight y Desert Strike. Y, tal vez lo más importante, sentía pasión por StarCraft.

Como alguien que ha estado del otro lado de la pantalla, ¿cuáles son algunas de las cosas más importantes que has aprendido desde que te convertiste en desarrollador de Blizzard?

Kevin: Comparado con la mayoría de los jugadores, creo que tenía un entendimiento más exhaustivo de lo que pasaba tras las puertas de Blizzard gracias a mi experiencia en la industria y mi colaboración con TeamLiquid. Pero la mayor parte de mi experiencia está relacionada con los esports, así que formar parte de un equipo de desarrollo fue un cambio bastante grande.

Creo que no fue una sorpresa, pero después de unirme todo el proceso de diseño me pareció esclarecedor. Como muchos jugadores, antes pensaba que el proceso de desarrollo era una caja negra. Un grupo de personas trabajaba en un juego y unos meses después el juego aparecía como por arte de magia.

¿Hay algún aspecto del proceso que crees que sorprendería a los jugadores?

Kevin: Si les preguntaran cuál es la habilidad más importante para un diseñador, creo que la mayoría de los jugadores diría algo como “un entendimiento exhaustivo del juego”. Pero lo que aprendí de mi experiencia aquí es que una buena comunicación y la capacidad para trabajar en equipo son más importantes. Gran parte del diseño depende de comunicar tus ideas al equipo y comprender las ideas de los demás.

Dijiste que tenías experiencia en desafíos de velocidad del modo cooperativo de StarCraft II. ¿Cómo te ayudó eso con el diseño o el balance de los comandantes?

Kevin: Los desafíos de velocidad consisten en explorar los límites de un juego. Para el modo cooperativo, eso significa exigir a cada comandante al máximo hasta alcanzar sus limitaciones. Creo que los resultados de estos desafíos sirven como datos que pueden utilizarse para juzgar la fuerza y el nivel de poder de los comandantes en ciertas condiciones. También revelan cuáles son las estrategias más veloces o eficientes de cada mapa, y la cantidad de estrategias que un comandante tiene a su disposición.

Por ejemplo, con estos desafíos descubrí que los Exploradores de Fénix eran la mejor opción en Evacuación minera. Por otro lado, los Exploradores no tenían un buen desempeño contra enemigos voladores>. Y si conoces a los Exploradores del StarCraft original, seguro te darás cuenta de que eso es un problema.

Dicho eso, confiar solo en los datos de los desafíos de velocidad para determinar la fortaleza de un comandante es arriesgado. Hay muchos factores que no salen a la superficie en los desafíos, como cuáles son los comandantes más poderosos en el juego avanzado o cómo te complementas con tu aliado. Pero tal vez lo más importante que queda fuera de la ecuación es la habilidad del jugador. El 99,99% de los jugadores no tratarán de optimizar sus partidas cooperativas. ¡Y eso está muy bien!

Pero volviendo a tu pregunta sobre un aspecto del diseño que probablemente la mayoría de los jugadores no considera, creo que no solo es importante equilibrar el nivel de poder entre los comandantes, sino también realizar cambios de balance pensando en la habilidad de los jugadores. En un mundo ideal, los comandantes deben tener opciones poderosas y divertidas para todos los niveles de juego. Los jugadores más nuevos deberían poder reunir unas cuantas unidades y manejarlas sin muchos problemas en la dificultad normal; quizá incluso puedan aplicar exitosamente sus estrategias si tienen un buen compañero en dificultad brutal. Pero los jugadores más experimentados deberían tener opciones más desafiantes y gratificantes para dominar.

¿Quién es tu Comandante cooperativo favorito?

Kevin: Esta es una opinión bastante popular: creo que Nova está muy bien diseñada. Lo que más me gusta de ella es su balance en cuanto a habilidad; me parece que es muy poderosa y divertida en todos los niveles de habilidad. Los jugadores pueden reunir Marines, Merodeadores, Fantasmas y Goliats y simplemente enviarlos a atacar para ganar pese a no tener mucha experiencia en StarCraft. Para los que buscan un desafío más grande, los jugadores también pueden incorporar Tanques de asedio, Libertadores y Cuervos. Y lo mejor es que las dos opciones son muy gratificantes. Creo que la frase “fácil de aprender, difícil de dominar” es perfecta para Nova.

Nova también es muy buena para promover el uso de distintas composiciones de unidades de acuerdo al mapa. Por ejemplo, Los Fantasmas son excelentes contra los zerg, pero no sirven contra los mecas terran. Los Goliats se destacan en Lanzamiento al Vacío pero no suelen tener un buen desempeño en Noche mortal.

Hasta ahora has trabajado en los comandantes ya existentes. ¿Estás ansioso por trabajar en uno desde cero?

Kevin: Por supuesto. Si lo comparo con realizar ajustes a los comandantes ya existentes, crear un comandante completamente nuevo requiere de habilidades totalmente distintas. Estoy ansioso por darles mi toque personal a los comandantes futuros.


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